Spil Guider > pc spil > alle pc > Et par ord om Neversoft og dens vidunderlige Tony Hawk

Et par ord om Neversoft og dens vidunderlige Tony Hawk

I dag Tony Hawk udvikler Neversoft endeligt lukket sine døre, der er blevet lagt sammen med Infinity Ward to måneder siden. Med det går et studie, der var ikke altid udråbt som den største eller bedste, men en, der gjorde, de første tre Tony Hawk Pro Skater spil, håndværk nogle af de fineste arcade sport titler af hele tiden, hvilket skaber en ægte pop-kultur fænomen i processen. Neversoft er ikke den mest berømte navn i verden, men uden dens input, stil og realisering, synes det usandsynligt, at 'Tony Hawk' nogensinde ville være blevet en.

Neversoft havde været at skabe spil længe før original Tony Hawk fik sin debut i 1999, efter at have arbejdet på Bruce Willis-starring Apocalypse (blandt andre), men det var den skateboarding franchisen, at det vil blive husket for. Den potente blanding af sin trick-angreb gameplay kombineret med dens punk sans for humor og musiksmag førte til et spil, der var så vanedannende som det var cool.

Tony var videospil tidsånden ved årtusindskiftet , fængslende ikke-spillere samt farvet-in-the-uld spillere, dem der vidste, hvad en Darkslide var og dem, hvis nærmest børste med skateboarding gik forbi to sæsoner. Dens brede appel lå i en tilgængelighed, der snart blev afløst af forviklinger: de første par flips fungerer som en gateway stof til en række stramt sår mekanikere, der ikke kun suppleret hinanden, men belønnes eksperimenter og personlig stil. Dens systemer var komplekse, kræver smidighed og planlægning, men ligesom sin eponyme skater, at anvende dem korrekt og med tapperhed kunne give øjeblikke af undren.

I en masse måder, er kernen appel af Tony Hawk er indeholdt i serien 'allerførste fase, den nu legendariske Warehouse. Det er muligt at udfylde alle de overordnede mål i én køre, fra at slå pro score til at lokalisere båndene og breve osv, i 2 minutter frist, og scenen er en næsten perfekt eksempel på, hvordan man opbygger en tutorial i spil . Det betyder ikke fortælle dig, hvad du skal gøre, men ved at starte dig ud i nærheden af ​​en rampe, som en forælder skubber deres barn med på en stabiliseret cykel, er det viser
dig. Tony, fra det første sekund, gav spillerne indledende momentum de havde brug for. Resten kom naturligt.

Jeg kunne tale i dagevis om de tre første Tony Hawk Pro Skater spil, deres utallige forbedringer på hinanden, deres nye tricks, dygtighed systemer og soundtracks, som jeg er sikker nogen, der voksede op med disse spil kunne. Men ud over dens mekaniske geni og følelse af give-no-fucks stil jeg husker det for de øjeblikke, jeg spillede det med og mod mine venner: de tricks, de linjer, de kører, den følelse af konkurrence, at det fremmes. Jeg husker mine venner Gary og Joe, de to bedste spillere, jeg vidste, at indgå i en opvarmet rivalisering der til tider virkede som det kunne koge over, kulminerede i dem ringe mig op (som jeg uvægerligt ville være med den ene eller den anden) til relæ en prale af deres nyeste scoringer.

Det var, ligesom GoldenEye eller Halo, et spil, der kom til at definere venskaber for en hel generation af spillere, som i de tidlige dage af THPS indtil THPS3 du havde fysisk gå og konkurrere folk lokalt. Det var næsten lige så god til at se som det var at spille, og vil uvægerligt blive kernen i enhver nat i. Tony Hawk 3 er den fælles højest rangerede PS2 spil på Metacritic, en sondring det holder med GTA III. Det er ikke svært, trods de indlysende forskelle mellem de to serier, for at se lighederne, de delte. Rockstar og Neversoft udformet verdener, hvor spillerne havde frihed til at skabe deres egen skæbne, bakket op med en følelse af kulturel køligt, der blev hjulpet ingen ende af en morder soundtrack.

I dag, at soundtracket fungerer ikke blot som noget at lytte til, som du skate rundt, men noget tættere på Don Drapers metaforisk tidsmaskine fra slutningen af ​​den første sæson af Mad Men: det er umuligt for mig at høre Nej Cigar eller Politiet lastbil eller Superman og ikke straks strålede tilbage til slutningen af ​​90'erne eller begyndelsen af ​​2000'erne, til Joe eller Garys eller mine eller hvor det ellers vi spillede det.

Og hvis det ikke er en definition af succes, på trods af lukningen af ​​studiet, ved jeg ikke, hvad er. Tak Neversoft. Jeg vil bare lade dette her.


Relaterede artikler