Spil Guider > online spil > alle online > Massive Thought: Virtual Vold

Massive Thought: Virtual Vold

.

Video spil vold er igen en headliner for aviserne. Efter årtiers kæmper for at bevæge sig væk fra alle negative nyheder om video gaming effekter, og især om, hvordan den angiveligt gør os mere voldelige er kommet fuld cirkel med alle de seneste trusler mod folk i navnet af videospil. I dag har vi endnu en gang vende tilbage til en verden af ​​videnskab, og tage et dybere dyk i havet, hvordan videospil vold påvirker spilleren.


Bartholow og Anderson undersøge, hvordan spiller et voldeligt computerspil påvirker niveauet af aggression i et laboratorium. De 43 selvvalgte elever i undersøgelsen, hvor opdelt blandt spille en voldelig videospil og en ikke-voldelig en med 22 mænd og 21 kvinder deles blandt de to grupper. Deres resultater viser, at et voldeligt spil resulterede i mere aggression end en ikke-voldelige spil, og effekten var større blandt mænd end for kvinder. Mens der er en signifikant virkning her, er det tvivlsomt, om denne virkning virkelig eksisterer uden for laboratoriet. First off, er der kun 43 deltagere, og de er alle selvvalgt undersøgelsen, hvilket betyder, at denne virkning kun eksisterer inden for denne lille gruppe, og kan ikke generaliseres på nogen måde eller til sikker vide, om disse mennesker havde en højere aggression niveau før. For det andet, de kun spillet for meget kort tid i et miljø, hvor de fleste af spillerne ikke spiller, som kunne have en effekt på studiet. Så mens undersøgelsen bringer en lille lys på emnet, det er den slags undersøgelser, der kan bringe videospil vold i negative overskrifter for avisen, og ikke virkelig fortælle os noget klart om volden.


Ved at udvide den tidligere fokus på, hvordan videospil prime aggressive tanker og begreber, anvendelser Wolfgang Bösche positivt valenced test stimuli til at give yderligere følelsesmæssig reaktion til den virtuelle vold. For at teste om voldelige videospil kan prime positive begreber, lader han 29adult hanner spille enten ikke-voldelige eller voldelige videospil for en kort tid, og derefter har tillid til dem på standard leksikalske beslutningsprocesser opgaver. Dataene så sår, at mens voldelige spil gjorde prime negative aggressive begreber i tråd med tidligere forskning, de også gav anledning positive begreber, og derfor udfordrende idé om, at voldelige videospil kun stimulere negative begreber. Men ligesom Bartholow og Anderson's undersøgelse, dette har meget få selvvalgte deltagere spiller for en meget kort tid. Så mens resultatet er interessant og bringer nogle positivt lys til debatten om voldelige computerspil, er det ikke nok til at opbygge stærke argumenter.


I betragtning af at de fleste af de nyheder om debatten om vold og videospil har været på de negative aspekter, Christopher J Ferguson undersøger undersøgelser, der fokuserer på både negative og positive aspekter. I sin forskning, finder han, at størstedelen af ​​de undersøgelser, der viser negative aspekter af voldelig video gaming er blevet stærkt overdrevet i medierne. Han forfølger så videre, ved at vise, hvordan inkonsekvent nogle af dem er, og hvor næsten alle af dem har en lav mængde af deltagere, som alle er selvvalgt. Men de undersøgelser med positive effekter er derude, og de vokser i antal med studier langt mere pålidelige derefter de negative, stadig medier har valgt at ignorere disse undersøgelser, da de ikke bringer nok læsere. Dette er en stor undersøgelse i at bringe forskningen sammen fra både positiv og negativ forskning om virkningerne af voldelige videospil. Og vigtigst det rejser spørgsmål om pålideligt medie, og hvordan aviser primært handler om at bringe i læsere, derefter give os objektive nyheder om den virkelige verden.


For yderligere at undersøge de mulige virkninger af vold i videospil, Ferguson med mere, for nylig offentliggjort en undersøgelse udført på 1.254 syvende og ottende klasse elever, hvilket er en af ​​de største undersøgelse på området. De starter med at stille spørgsmålet, om videospil entydigt bidrage til langsigtet ungdom aggression, eller hvis det bedre forklares af en tredje variabel. Resultatet i undersøgelsen viste, at mobning adfærd i skolen blev forudsagt af træk aggression og stress-niveau, voldelige videospil eksponering havde ikke nogen effekt. En anden stor undersøgelse blev foretaget af Jansz & amp; Tanis, hvor de skitsere hvem og hvorfor folk spille online skydespil. Mens undersøgelsen giver et indblik i, hvor ofte spillere spiller og andre pre statistiske oplysninger, det vigtigste fund er, at mere end 80% af de 5751 respondenter, hvor medlemmer af en klan, og derfor udøver sociale interaktioner via spillet. Dette kan ikke være nyheder for gamere, men det står i stærk kontrast til argumenterne om, hvordan video spil og især voldelige videospil spilles i social isolation, og derfor skaber en voldelig atmosfære for spilleren.

Vi får ofte at vide, at jo mere vi spiller videospil, jo mere aggressiv adfærd blive vist. Dette er noget, som Mehroof & amp; Griffiths se nærmere på, hvor de undersøge forholdet mellem online gaming afhængighed og personlighed faktorer, med en undersøgelse af 123 universitetsstuderende. De finder, at neuroticisme, sensation søger, træk angst, stat angst og aggression, gjorde display signifikant sammenhæng med online gaming vaner. Eun Joo Kim med flere udforsker dette forhold yderligere. Med et spørgeskema sendt til 1471 respondenter, de måler aggression, selvkontrol, narcissistiske personlighedstræk, og video game afhængighed. Hvad de fandt står i kontrast til den tidligere undersøgelse; her de psykologiske karakteristika kan prædisponere nogle individer til at blive afhængige online spil. Dette naturligvis kan føre til en bedre forståelse af online spil afhængighed, men viser også et stærkt argument, hvorfor spille online videospil ikke fremmer aggressiv adfærd, da det er mere om mennesker, der allerede har aggressive personlighedstræk hvem opsøge disse spil.


Video spil vold kan have en negativ effekt på spillerne, men de undersøgelser, der viser, at resultatet bør tage med forsigtighed, i betragtning af hvor de mangler på mange måder som betydelige resultater. Vi bør i stedet tage hele denne debat om vold i videospil, og spørge, hvad slags mennesker begynder at spille voldelige videospil, og hvordan kan de spil bidrage til at øge deres personlighedstræk, eller i bedste fald, hjælpe dem med at overvinde deres mere aggressive træk . Som jeg har vist, mennesker med forskellige psykologiske træk er langt mere tilbøjelige til at falde i video game afhængighed derefter andre, så fokus bør ikke være på, hvis spil skaber aggression, men hvordan vi kan hjælpe folk til ikke at falde i afhængighed og aggression.


Forskning anvendt i artiklen:

Bartholow, Bruce D & amp; Anderson, Craig A (2001) Virkninger af voldelige spil på aggressiv adfærd:. Potentielle kønsforskelle

Bösche, Wolfgang (2010) voldelige computerspil Prime Både Aggressiv og positive Cogntions

Ferguson, Chrisopher. J (2010) Blazing Angels eller Resident Evil? Kan voldelige computerspil Være en Force for Good

Ferguson, Christopher J., Olson, Cheryl K., Kutner, Lawrence A & amp; Warner, Dorothy E (2014) Voldelige Videospil, Catharsis Søger, Mobning, og ungdomskriminalitet:. En multivariat analyse af effekter

Jansz, Jeroen & amp; Tanis, Martin (2007) Appeal spille online First Person Shooter spil

Kim, Eun Joo, Namkoong, Kee, Ku, Taeyun & amp...; Kim, Se Joo (2008) Forholdet mellem online spil afhængighed og aggression, selvkontrol og narcissistiske personlighedstræk

Mehroof, Mehwash & amp.; Griffiths, Mark D (2010) Online Gaming Addiction:. Rolle Sensation Søger, selvkontrol, neuroticism, Aggression, State Angst, og Trait Angst

Relaterede artikler