Spil Guider > online spil > alle online > Børsnoterede: 4 Magic Systems Det ville være awesome i et MMO 0,

Børsnoterede: 4 Magic Systems Det ville være awesome i et MMO 0,

Sidste uge på Listed, jeg gjorde noget jeg lovede mig selv, at jeg aldrig ville gøre: Jeg indført flere problemer uden at komme op med passende løsninger. Skam mig! I denne uge, som en del af min bod, har jeg besluttet at tackle et aspekt af sidste uges liste, og gøre min del for at indføre nogle ideer, som kunne bidrage til at afhjælpe de klager jeg havde. I denne uge, vi taler alle om magi.

Begrebet magi er blevet så indgroet i fantasi, at de to er næppe adskilles. Men magi selv er egentlig bare en catch-all udtryk til at beskrive noget, der ikke kan hamret til at passe fysikkens love der gælder for vores verden. Men magi i fantasy har en næsten endeløs rækkevidde, nogle verdener bruge det i en langt mere mystisk og nuanceret måde, hvilket gør det en kraft, der ikke kan defineres eller kontrolleres men handler med den samme uklarhed, at vore gamle forfædre engang troede solen og månen drives under. Andre verdener bruge magi som et redskab, der skal styres, ligesom støbning magi med specifikke formål, eller udnytte elementer til at gøre dit bud.

MMORPGs er interessante selv, fordi oftere end ikke, magi blot blot et middel til at en ende, med de fleste ender bliver dræbe noget. Sjældent har magi får meget skærm tid uden for kamp, ​​og i virkeligheden magi er ikke til at skelne fra de fleste bekæmpe evner, der i sagens natur unmagical. Den eneste forskel mellem en magi og et sværd evne er, hvordan de ser på skærmen (og selv da de ofte ser skelnes).

Men hvad nu hvis magi var så meget mere? I denne uge, jeg trækker på nogle ideer fra fiktion og andre spil, som vi mener virkelig ville opfriske hvordan magi virker i MMORPGs og kunne føre til nogle interessante begreber, der afviger fra normen, at genren så ofte falder ind.



Tegning din magi - Sort og hvid,
Okami


Uanset om du elsker ham eller hader ham, er der ingen tvivl om, at Peter Molyneux har været ansvarlig for nogle ret unikke spil. Jeg mener, manden stort set egenhændigt skabte gud genre, som desværre er faldet ud af mode sidst.

Hvis du ikke kender, sort og hvid er en vidunderlig lille spil hvor du spiller en gud hævde din vilje (enten velvilligt eller malevolently) i landsbyer i mennesker. Hvis du aldrig har haft chancen for at spille, jeg stærkt anbefale jagt ned en kopi og give det en gå, fordi sort og hvid er et ekstremt unikt spil værdig til din tid. Men måske en af ​​de mere interessante elementer i spillet er, hvordan magiske værker.

I sort og hvid, helst, du ønsker at kaste en magi, skal du først spore at stave ved hjælp af musen. Der er en halv snes mønstre, som du har brug for at kopiere, fra hvirvler til bølgede linjer, og hver af dem, udføres korrekt, vil kaste magi forbundet med dette mønster. Faktisk er systemet ikke enestående for sort og hvid, så mange spil har gået på at hente inspiration fra det, de fleste mindeværdigt være Okami til PS2, PS3, og Wii.

En del af min klage med magiske systemer i typiske MMO'er var, at systemet manglede gennemslagskraft og modløs fordybelse ved at tillade dig at kaste forbavsende magtfulde besværgelser med et tryk på en knap. Tilkaldelse meteorer eller jordskælv er altid afbildet som en præstation, der kræver utrolig magiske fatning i de fleste andre værker af fiktion, så at gøre det med et tryk på den tilsvarende nummertast i et MMO røber bare hvilket utrolig feat, der rent faktisk er.
< p> nu, jeg siger ikke, at tegne nogle skæve linjer i luften kommer til at afhjælpe dette problem, men at have en bevægelse i forbindelse med støbning magi ville være en god måde at hjælpe inspirere en vedhæftet fil til, hvad du gør. Det hjælper dekonstruere den barriere mellem dig og spillet, så du føler en tættere forbindelse med din karakter og din indvirkning på spillets verden.

En anden ting værd at bemærke, er, at et sådant system ville kræve reelle dygtighed med henblik til at trække ud. Lagring de rigtige mønstre og implementere dem effektivt er en udfordring alt på sin egen, en, der ville være mere givende, når du endelig lykkes at trække det ud. Også, jeg vil bare gerne have et raid tørre én gang som vores præst skriger ud



Kombination af Runes "Jeg kan ikke huske, hvad det mønster for genoplive ligner!" - Magicka


En af de store kvababbelser jeg har med magi i mange moderne MMOs er, hvor lille nuance det har. I en vis forstand, magi er en kvantificerbar kraft og enhver skygge af mystik eller mystik ofte kastede at skabe gennemsigtighed til spilleren. Når du ruller en ny karakter, kan du ofte hovedet over til dine evner vinduet og se hver
stave, du nogensinde vil låse. Det er slags kedelige er det ikke? Hvad med spændingen ved opdagelsen?

Selvom Magicka er langt fra den første, er det stadig populært nyligt eksempel på en magisk system, der tilføjer et element af fare og mystik til ligningen. Spillet indeholder et system, hvor du kombinerer runer sammen om at skabe nye spells, undertiden med katastrofale konsekvenser. Lag oven på den allerede hektiske kamp med friendly fire, og du har et spil, der er eksplosiv og sjove. Jeg kan lide at kalde det "Venskab Breaker".

Uanset hvad, det vigtige ting at trække fra dette system er, hvor fleksibelt det er, og hvordan det tilfører en tiltrængt følelse af opdagelse i de trætte mekanik for magi i MMO'er. Finde nye runer og kombinere dem sammen uden selv den mindste anelse om, hvad resultatet kunne være ville gøre for et spil, der fryder dem med en følelse af opdagelse. Med nok runer, kunne du have en nær uendelig antal kombinationer, og en nær uendelig række besværgelser, at spillerne bliver nødt til at arbejde sammen for at opdage og dokumentere.

Et system som dette ville, ligesom det foregående eksempel, også tilføje et element af dygtighed til spillet som spillerne skulle huske kombinationer og kombinere runer på flue som strømmen af ​​bekæmpe ændringer



Spells med Begrænset Bruger -. Mørk Souls og Dungeons and Dragons


en af ​​mine foretrukne aspekter af Dark Souls er den måde spillet begrænser antallet af gange, du kan kaste en given spell før hvile. Det er faktisk en mekaniker, der var formentlig lånt fra Dungeons and Dragons, eftersom den populære pen og papir-rollespil var ved hjælp af noget lignende årtier tidligere.

Hvad gør et sådant system så spændende er den måde, det understreger smarte brug af dine evner og skaber en følelse af spænding, som du har brug for at gøre god brug af hver støbt samtidig vejer, om du måske har brug for at stave ned linjen. Sagen er den, de fleste moderne MMO'er gøre magi så tilgængeligt, at vi tager det for givet, men at bygge et spil fra bunden, der støttede et system, hvor hver støbt behov for at være tankevækkende og forsætlig ville gøre for en meget anspændt og interessant verden at udforske .

den virkelige sat tilbage her er, at med et system, så begrænsende, ville selve spillet nødt til at omdefinere mange af de fælles begreber brugt mine fleste online rollespil. Du kunne ikke bare smække et magisk system som dette på toppen af ​​World of Warcraft og kalde det en dag. Det ville være en katastrofe.

Når det er sagt, i det rigtige spil, ville et sådant system føre til en meget unik stil af spillet. Dette system ville faktisk være helt hjemme i fangehuller og andre former for instanced indhold gruppe, da de typisk er lineære eventyr med en defineret begyndelse og slutning. At lære når at kaste bestemte besværgelser når, eller bestemme, hvorvidt en situation er dystre nok til at berettige en Spellcast ville være noget helt ulig det, vi har set i genren.



Injesting materialer til at skabe Specifikke Effects - Mistborn


Brandon Sanderson s Mistborn er en serie af bøger, der får en anstændig mængde flak fra fantasy-fans-en masse som er helt legitimt . Men én ting næsten alle kan blive enige om, er, at manden er et geni, når det gælder om at skabe magiske systemer. Mistborn er faktisk ikke hjem til blot én skole for magi, men tre
. Det er rigtigt. Men min favorit, og den, som jeg tror kunne arbejde rigtig godt i en MMORPG indstilling er det magiske kendt som allomancy.

Allomancy er muligheden for en bruger (kendt som en allomancer) til "brænde" metaller til opnå en bred vifte af fysiske eller psykiske forbedringer. Ved afbrænding specifikke metaller, som jern, stål, eller endda fiktive dem som duraluminium og Malatium kan allomancer få adgang til en bred vifte af evner til at bruge i både kamp og praktiske roller.

Et interessant eksempel er brændende jern , der tillader en allomancer at trække på nærliggende metaller. Hvis metallet vejer mindre end de gør, kan de trække metallet hen imod dem, og hvis det vejer mere, kan de trække sig mod metallet. Men hvad der virkelig gør allomancy stick ud til mig, er imidlertid den måde, det passer så fint ind i økonomiske systemer i udbud og efterspørgsel, der også kan gøre MMOs meget interessant. Hvis spillerne nødt til at opretholde en stabil forsyning af metaller, er der mulighed for at skabe en meget interessant økonomi baseret på byttehandel og indløsning af disse metaller.

Der. Jeg gjorde en god ting, og leverede nogle søde ideer, som kunne forhåbentlig hjælpe med at besvare nogle af de vanskelige spørgsmål, jeg rakte i sidste uge. Når det er sagt, er der et væld af magiske systemer til at trække fra, og disse er kun nogle få af dem, jeg især nyder og tror kunne passe rigtig godt. Det betyder, hvis du har en du tror kunne være bedre, det er din pligt at fortælle mig! Du er nødt til!

Relaterede artikler