Spil Guider > online spil > SWTOR > SWTOR 3.0 Scoundrel DPS Guide af Raulos

SWTOR 3.0 Scoundrel DPS Guide af Raulos

SWTOR 3,0 Scoundrel DPS vejledning skrevet af Raulos.Contents

1 Introduktion til 3,0 Scoundrel DPS

1,1 Scrapper

1.2 Ruffian

1.3 Hjælpeprogrammer

1.4 Gearing

2 Scrapper

2.1 Vurderinger

2.2 Disciplin Ændringer

2.3 Evner
< li> 2.4 Key Disciplin Talents

2.5 Oversigt

2.6 maksimering af din Skader

2.7 Rotation

2.8 Mål swapping

2.9 Brug Slippery Devil

2,10 Sample Parse Analyse & amp; Video

3 Ruffian

3.1 Bedømmelser

3.2 Disciplin Ændringer

3.3 Evner

3.4 Key Disciplin Talents

3.5 Oversigt

3.6 Maksimering af din Skader

3.7 Rotation

3.8 Mål swapping

3.9 Scurry

3.10 Prøve Parse Analyse & amp; Video

4 Fight specifikke roller

5 Tak

6 Author

Introduktion til 3,0 Scoundrel DPS

selv om det vil tage nogen tid at se, hvordan den samlede klasse balance ender, Scoundrel DPS er nok lidt svagere nu i forhold til de andre klasser, selv om det spiller noget der ligner sine tidligere iterationer tværs begge discipliner. Den sværeste del af Scoundrel DPS i 3.0 er der varierede klasser og /eller Bounty Hunters er særligt stærk for alle kampe, og næsten hver anden nærkontakt DPS bringer lidt bedre nytte. Off healing er objektivt svagere for Slyngler end i 2.x, mens stealth rez er lige så relevant. Men det er lidt sværere at stealth rez i gennemsnit 3,0 kampen, efter min mening. Mens Scoundrel DPS vil være levedygtige, kun meget stærke spillere vil nemt følge med andre klasser på vanskelige kampe i Hardmode /Mareridt. Men finder jeg det stadig meget givende at spille.

Også, mens Scoundrel DPS altid har været vant til begrænset AOE, vil lang tid spillere af Scoundrel DPS nødt til at vænne sig til mindre fald i sæt af bevægelser. Sabotage Charge og Freighter Flyby ikke længere til rådighed for eventuelle discipliner og skyde først er blevet rullet ind i Backblast /Punkt Blank Shot. Der er et par flere Disciplin specifikke ændringer, der vil blive beskrevet kort.

Den største ændring i en vis forstand er, at Upper Hand (UH) ikke længere giver nogen skader eller healing bonus til Scoundrels. Så ikke alene bør du velkommen til at bruge op alle dine UH stakke, men du bør tilskyndes til at, når det er muligt, da det optimale valg af fyldstof. Dette reducerer noget af færdighed i at holde en UH stak på alle tidspunkter, men kan øge færdighed i at det åbner nogle muligheder for mere energiintensive valg i rotation, da du ikke behøver at altid Flurry af bolte (grundlæggende angreb) lige til holde på en UH. Flurry af bolte i stedet anvendes udelukkende til energistyring. Mens det samlede antal UH altid vil være begrænset af Blaster Whip /Bludgeon og Backblast (fra stealth), kunne det være fordelagtigt at bruge alle de UHS forhånd, forlader færre for den næste blok i rotation. Det afhænger af, hvis du er nødt til at målrette swap, eller genanvende prikker, etc.

Også Scoundrels nu Stak det dæk, som giver en 10% flad Kritisk Rating bonus til hele raid i 10 sekunder. Mens dette er velsagtens ikke den bedste af de offensive raid bonusser, i hvert fald det er noget. Eftersom det kun koster en UH (og 0 energi!), Det er en meget mindre DPS tab så bruge frit. Jeg bruger selv det i nogle parser ved blot at bruge pugnacity at få en ekstra UH i åbneren.

Scrapper

Mens der er stærke tegn på, at Scrapper er lidt svagere vedvarende enkelt mål DPS end Ruffian i 3,0, Scrapper er levedygtig på de fleste kampe i Hardmode, selvom jeg ofte anbefale Ruffian siden ethvert mål skift er mindre vigtigt end den samlede DPS i mindst halvdelen af ​​kampene. Scrapper er fortsat en af ​​de førende brast specs og har bedre kontrol med færdigheder som Blood Kedel, en version af Shoot First, der kan bruges på cooldown. Desuden har Flechette Round blevet fjernet som et aktivt evne fra Scrapper og gjort til en passiv. Dette har den bonus at forenkle brugen af ​​Flechette runden (da du ikke længere kan forudbestille indlæse det før faser at spare energi, og generelt behøver ikke at tænke på det overhovedet). Samtidig, Shoot First er nu Backblast (når det bruges fra stealth), så der er ingen bekymring om, hvordan du tid Shoot Først for at være i stand til at råd til det.

Bemærk at Bludgeon nu erstatter Blaster Whip , der tilbyder lidt mere skade. Bortset fra dette, Scrapper nye træk i 3,0 er Blood Kedel, selv om det kan ses som en erstatning for Eksplosiv probe, som er blevet fjernet for alle Scoundrels. Blood Boiler er placeret på et mål og tilbage for et antal sekunder, indtil udløst af et punktum kryds (Flechette Rund eller Vital Shot). Dette træk er særligt nyttigt, fordi det også tæller en periodisk effekt i sig selv, som giver dig mulighed for at bruge UH regrant fra Round Two talent uden Flechette Rund eller Vital Shot overhovedet. Mens du vil højst sandsynligt til formål at have enten Flechette Rund eller Vital skyder mod mål, fuld oppetid på Vital Shot, mens du bruger Blood Boiler på cooldown er meget vanskeligt på energi. Dette giver dig en måde at fortsætte med at bruge 2 Sucker Punches hver anden Bludgeon uanset hvad der sker.

En af de store ulemper til Scrapper er, at den strenge 4m område med lidt AOE straffer på nogle kampe, da de fleste andre klasser har enten flere range valgmuligheder, mere AOE eller begge. Men Scrapper stadig hovedsagelig har alt, hvad der gjorde det sjovt og nyttigt før, er det bare en smule svagere i relative tal i forhold til de andre muligheder i 3,0.

Ruffian

Den største forskel for bandit i 3.0 er, at det nu er en helt levedygtig Discipline DPS klogt og i fuld 198 gear, jeg forventer, at være konkurrencedygtig med andre high-end dOT specs som Assault Vanguard og Watchman Sentinel. Betragtninger i 2.x, Ruffian Scoundrel var en af ​​de svageste specs, det er simpelthen ikke længere tilfældet. Den primære proc, Unfair Advantage, hvilket gør de næste Brutal Shots (tidligere sårede Shots) regrant UH og koster ingen energi, nu er garanteret fra Blaster Whip gang hvert 10. sekund. Periode. At væsentlig kilde til RNG er væk, hvilket gør for en langt mere konsekvent rotation og højere DPS samlet. Men energi regen fra prik crits er stadig en kilde til RNG og lidt påvirker rotation.

Ruffian fik ikke en ny bevægelse i 3,0, men snarere en af ​​de "udskiftning" bevæger sig. Punkt Blank Shot erstatter Backblast og ikke kun fungerer på nøjagtig samme måde for de samme omkostninger, men giver større skade, der kommer i form af nogle kinetisk skader og intern skade uanset stealth. Dette er i opposition til Backblast som kun kinetisk skade, medmindre bruges fra stealth. Punkt Blank Shot kan også bruges fra alle retninger i modsætning Backblast, hvilket gør Ruffian fuldstændig uafhængig af position. Med andre ord, Scrapper er den eneste positionelle Disciplin for Scoundrel DPS nu.

De eneste andre større ændringer er, at begge prikker 24 sekunder, hvilket er et forfriskende lang varighed, samt ændringerne i blodige Shot ( tidligere blødninger blast). Ligesom for Dirty Fighting Gunslinger s hemorrhaging Blast, blodig Shot ikke længere består af stakke på målet, som forbruges af prikker eller Brutal Shots. I stedet blodig Shot giver en 10 sekunder debuff på målet, hvor yderligere prikker eller Brutal Skud på målet vil proc ekstra våben skader. Desuden blodig Shot nu giver en UH, gør det en meget effektiv erstatning for Blaster Whip hvis Unfair Advantage interne cooldown ikke er udløbet.

Den konsekvente Unfair Advantage proc, sammen med den reducerede omkostninger for Point Blank Shot, som også er en anelse vigtigere fyldstof end i 2.x, gør energistyring ekstremt generøse i denne disciplin. I en meget god parse, vil du opdage, at du næsten ikke behøver at bruge Flurry af bolte på alle.

Hjælpeprogrammer

I forhold til nogle andre klasser, de bedste PvE Scoundrel DPS hjælpeprogrammer ændrer meget lidt fra kæmpe for at kæmpe. De fed forsyningsselskaber angiver de, som jeg tror har det primære præference

Dygtige

Smugleri Get-up -.. Reducerer alle område af skader effekt taget med 30%


arvæv - Øger skade reduktion med 5%

Lad Loose -.. Blaster Volley beskæftiger 25% mere skade

Flash Powder - Reducerer målets nøjagtighed med 20% i 8 sekunder efter, Flash Bang slutter

Holdout Defense -.. Slående et mål med Blaster Whip eller knippelsuppe tilskud Hit og Kør, øge dine bevægelser hastighed med 50% i 3 sekunder


Sneaky - Øger bevægelse hastighed med 15% og effektivt stealth niveau med 3.

Dirty Escape -. Reducerer cooldown af Dirty Kick med 15 sekunder

Mesterlig

Stop Power - Tendon blast immoboliserer målet for 2 sekunder

Anatomi lektioner -. Reducerer omkostningerne til Dirty Kick og Tendon blast af 5.

med Screen - din Shield Probe helbreder dig for 5% af din maksimale sundhed, når det kollapser

Flygt Scene -. Reducerer cooldown af dissapearing Act med 30 sekunder og Sneak med 15 sekunder. Desuden aktiverer dissapearing Act øger bevægelse hastighed med 50% i 6 sekunder

beroligende midler -. Når beroligende aftager, er målet ramt af beroligende midler, reducerer alle skader behandles med 50% for de næste 10 sekunder

Dirty Trickster -. Modforanstaltninger vil også rense alle dine bevægelser-forringe virkninger, når aktiveret

Køligt -. hovedet koldt nu straks genskaber 15 ekstra energi
.

Heroic

Få Buldge -. Tendon blast vil nu give en øvre hånd

smutte væk - Ved aktivering dissapearing Act giver 2 sekunder af Dodge
KO - Når det bruges fra stealth, Backblast og punkt Blank Shot interrupt og immobilisere målet for 3 sekunder

Scramble -. Hver gang du bliver angrebet, er det aktive cooldown af din Dodge reduceret med 3 sekunder. Denne effekt kan ikke forekomme oftere end hver 1,5 sekunder

Surprise Comeback -.. Pugnacity nu derudover giver opkvikkende, genoprette 5% af den samlede sundhed hvert 3. sekund og reducere skader modtaget af 20% for varigheden


hotWired Forsvar -. øger mængden af ​​skader absorberes af Shield Probe med 30%

Smuglede Forsvar - Reducerer cooldown på flugt med 30 sekunder, Shield Probe med 5 sekunder, og Infiltrere med 60 sekunder

Dygtige utilities:.
smuglede Get-up er et must. Scar Tissue er også rart for overlevelsesevne. Lad Loose er ikke så nyttigt, da Blaster Volley er svært at bruge og AOE er ikke en stor kilde til skade for Scoundrels, men i visse tilfælde, såsom på Revanite Commanders eller ToS trash, kan du finde det kraftfulde. Ellers jeg normalt foretrækker enten Holdout Defense eller Sneaky for bevægelse hastighed bonusser. Jeg har tendens til at finde Holdout Defense lidt bedre, da jeg foretrækker mere bevægelse hastighed for en kortere varighed i stedet for en lille mængde øge hele tiden, især da jeg har Scamper bevægelse hvis jeg væk fra enhver mål.

mesterlige værker:
Både Køligt og Flygt Scene er afgørende for maksimal DPS. I meget begrænsede scenarier, kunne jeg se at tage Med Shield stedet

Heroic utilities:.
Generelt finder jeg Surprise Comeback og HotWired Forsvar for at være den overlegne mulighed, selvom ligesom mange andre, er jeg ikke meget af en fan af at bruge pugnacity som en defensiv cooldown, da det er en noget vigtigt offensiv en så godt. Men i en snæver vending, eller for kampe med store forudsigelige hits, pugnacity er stadig fremragende for at være en meget mere overleves. Hvis du er en Scrapper Scoundrel, det er lidt mindre vigtigt, da det kun ville blive brugt til generel defensiv kapacitet i en brænde situation; Scrapper Scoundrels har løbe rundt for enhver forudsigelig skade. Bemærk Smugleri Forsvar kunne også være et acceptabelt valg, men reduktionen på Shield Probe cooldown er den eneste virkelig nyttige PvE aspekt, så jeg vil hellere have stærkere defensive end en lidt hyppigere én. Bemærk, at mens scramble er meget god (og jeg kan tage det for nogle kampe), det kræver en masse konsekvent skade, såvel som en faktisk anvendelse til Dodge, for at være nyttig.

Gearing


Nøjagtighed:
så tæt på 100/110 som muligt; ~ 750 med ledsager bonus, der svarer til 7 186 stykker + 1 augment, 7 192 stykker eller 6 198 stykker + 1 augment. Disse kombinationer tager dig lidt over 100, så du kan tage en augment, hvis du ønsker. Bemærk, at Scrapper spiller ganske godt med lavere nøjagtighed (op til omkring 50-100 mindre), især da du kan spille det med lav Vital Shot forbrug og ikke har brug for Vital Shot for runde to regrant, så ikke føler sig forpligtet til at lægge loft ud nøjagtighed straks. Dog bør Ruffian spillere absolut cap Nøjagtighed, så snart de kan, da Dot specs er et mareridt at spille uden fuld nøjagtighed, da du har et meget højt antal hits samlet. Dette gør du har en ekstremt høj chance for at gå glip af, mens ikke-Dot specs nemt kan få heldige og har ingen ulykker. Desuden, hvis du glemmer en DoT program, du er i en masse problemer

Surge:.
Mindst to Surge stykker er næsten nødvendigt at få nok Surge. Ud over dette, afkastet er stejle meget hurtigt, så enten bare tage to og bruge resten af ​​budgettet for Alacrity, eller tage tre og arbejde i nogle Alacrity (se nedenfor), når du kan få Nøjagtighed høj nok til ikke længere kræve 7 fuld stykker

Alacrity:.
jeg har hørt fra andre, at de nyder ganske god succes med et stykke Alacrity (både i Scrapper og Ruffian), men jeg generelt ikke har haft fokus på dette for nu, især da jeg knap nok har nogen gear for min operative endnu og en masse nøjagtighed og mindst en lille mængde Surge er nødvendige. I fuld 198s du kan arbejde i en til to beredvilligt forbedringer. Jeg anbefaler generelt enten en 2 til 1 Surge til Alacrity forhold eller 3 til 1.

Kritisk Rating: Hus Til Scrapper: Jeg anbefaler i øjeblikket mellem 200 og 300 crit siden Scrapper fordele fra massive Surge bonusser : 30% til alle de primære træk og 35% til Blood kedlen. For Ruffian: tage nul (eller meget lav crit, i intervallet 0-100) da energistyring er meget god (DOT crits regrant to energi pr kryds, men du behøver faktisk ikke brug for en masse af denne), og du vil drage større fordel af højere magt på dine bevægelser end ekstra crit. Desuden betyder dette, at med højere Surge er mindre vigtigt, så det giver en lille mængde ekstra støtte til Alacrity. Med andre ord, på trods Ruffian status som en prik spec, jeg har ikke observeret nogen større fordele fra stabling crit

øger:.
Strøm. Der er god grund til at tro det theorycrafting mod strømmen (som beskrevet af flere andre og anbefalede i KeyboardNinja forum guide), så hvis du har råd et sæt af dem, jeg anbefale magt. Jeg personligt bare bruge snedige øger i øjeblikket, fordi jeg foretrækker dem for helbredelse. Hvis du er en Scoundrel healer der spiller DPS i en alt rolle, bare gå med hvad du har valgt for din helbredelse forstærkes. Ellers Power er afgjort lidt bedre i gennemsnit for Scoundrel DPS, men du vil sikkert finde forskellen er knap mærkbar.

De gamle sæt bonusser for Scoundrel er ikke så stor, så jeg anbefaler, at du opgradere så hurtigt som muligt til den fulde nye 6 piece of

Gammel 2 stykke (+ 15% crit bonus til Blaster Whip):.
Mens Ruffian Scoundrels stadig kan bruge den kritiske bonus til Blaster Whip , Blaster Whip er en relativt lav mængde af skader for at disciplin. For 192 gear, kunne Ruffian Slyngler nemt retfærdiggøre at holde dette. Men 198 gear ikke blot giver en signifikant statistisk opgradering, men den 6 stykke bonus er ikke så slemt, så jeg anbefaler opgradering inden da. På den anden side, Scrapper Scoundrels bruge Bludgeon, ikke som Blaster Whip, så de ikke er omfattet på alle, og bør opgradere straks uden spørgsmål Old 4 stykke (5 energi):.
Scoundrels kan stadig nyde godt af en bonus som dette for energistyring, især i Scrapper. Dette er imidlertid ubrugelige i Ruffian, som ikke behøver det. Desuden -2 energi off Backblast /Punkt Blank Shot fra den nye 4 stykke er en langt stærkere fordel efter min mening, så der er ingen grund til at holde den gamle 4 stykke.

Scrapper

Vurderinger

Single Target DPS: 6

AOE skade: 2

Gruppe Utility: 4

Rotation Sværhedsgrad: 5
  • RNG Dependent: Ingen

    Burst: 9

    Sub 30% Talenter eller Buffs: Ingen

    Discipline Ændringer

    En ny evne til at erstatte Blaster Whip - knippelsuppe

    en ny evne (velsagtens for at erstatte Eksplosiv Probe) - Blood Kedel

    en ny evne - Shank Shot

    Slippery Devil nu giver en 100 % chance for at undvige alle angreb for 1,5 sekunder efter aktivering Scamper

    Sucker Punch nu kun koster 10 energi, men kun regrants 2 energi med slå tabellerne talent bundet ind Collateral Strike skader.

    Backblast nu kun koster 10 energi.

    Flechette Round er blevet gjort til en passiv evne, der aktiverer med hver brug af Backblast. Dette giver dig en buff for 30% rustning penetration ud over at anvende Flechette Round prik til målet. Bemærk, at Flechette Round DoT er blevet svækket i 3,0.
  • Blood Kedel nu anvender Boeing debuff, der forårsager alle mål for at tage 7% mere skade fra elementært og interne angreb i 45 sekunder.
  • kølle gælder nu den modtagelige debuff, der forårsager alle mål for at tage 5% mere skade fra tech-angreb i 45 sekunder

    Evner
    Bludgeon (Blu):. Genererer en stak Upper Hand og behandler en beskeden mængde af skader. Den samlede skade er lidt mindre end Sucker Punch og en moderat mængde lavere end Backblast. Hovedformålet med dette træk er generere UHS så du kan bruge dem på Sucker Punch. 6 sekunder cooldown, erstatter Blaster Whip og koster 15 energy.Sucker Punch (SP): Sucker Punch er din primære, kraftfuld fyldstof angreb. Ingen cooldown, koster en UH og 10 energi, men regrants 2.Backblast (BB): Backblast er en stærk evne, der gør en lidt mere skade i forhold til Sucker Punch når Collateral Strike fra Sucker Punch og Flechette Round DoT fra Backblast er indregnet. Men det vigtigste aspekt af Backblast er den 30% rustning penetration buff billede som varer i 15 sekunder. Bemærk cooldown er lidt mindre end varigheden af ​​denne buff, så mens du ønsker at prøve at bruge Backblast konsekvent på cooldown, kan du teknisk set lade det glide op til to ekstra GCDs. 12 sekunder cooldown, koster 10 energi (8 med ny 4 stykke Enforcer er indstillet bonus) .Blood Boiler (Blood): Blood Kedel kan placeres på et mål og efterladt på i op til 15 sekunder. Ved periodisk skade på målet, det eksploderer for massive skader (poleret med + 35% stigning og + 5% skade bonus). Dette skridt tæller som en periodisk effekt for UH regrant fra Sucker Punch. Det kan ses enten en erstatning for Explosive Probe eller en forhåndsudsendte, lidt mere kraftfuld udgave af Vital Shot. Bemærk den er tilgængelig hver 18 sekunder som Vital Shot så dette er en rimelig sammenligning. 18 sekunder cooldown, koster 15 energy.Vital Shot (VS): En stærk DOT, Vital Shot er relativt dyrt at bruge i forhold til grundpillerne som Backblast og Sucker Punch, men bør udarbejdes i så ofte som energi tillader. Det giver også de letteste middel til at tvinge en UH regrant når Sucker Punch bruges, da dette er den længste DoT rådighed til at sætte på et mål. Ingen cooldown, 18s varighed, 15 energy.Shank Shot (SS): Hovedsagelig en stærkere version af dit grundlæggende angreb, der kun kan bruges fra nærkontakt interval (4m), Shank Shot har en relativt kort cooldown, så det kan drejes i for Flurry af bolte hver 2 eller 3 gange. 15 sekunder cooldown, 0 energy.Flurry af bolte (FOB): Heat ledelse er temmelig stram i Scrapper når det spilles aggressivt så brug Flurry af bolte når du har brug for at genvinde energi og /eller alle dine vigtigste bevæger sig med cooldowns (Bludgeon, Backblast , Blood Boiler) er ikke tilgængelige. Ingen cooldown, 0 energy.Quick Shot (QS): Yderst situationsbestemt for Scrapper spillere i PvE, Quick Shot forbruger 15 energi, men kan bruges på 10 meter. Det giver et levedygtigt varierede alternativ til Flurry af bolte, der gør betydeligt mere skade. Det kan også bruges i stedet for Backblast hvis du har en god mængde af energi, men kan ikke komme bag målet uanset årsagen. Brug sparsomt, men bruge det. Ingen cooldown, 15 energy.Pugnacity: Grants en ekstra UH og endnu vigtigere i 3,0, en Alacrity boost på 10% i 10 sekunder. Det er hovedsageligt din egen personlige version af Merc beredvilligt buff på en meget kortere VS. Ja, en flad 20% beredvilligt boost, når det kombineres med, at der i et raid! Dette kan specced via Heroic værktøj til desuden give healing og skader reduktion for varigheden. 2 minutter cooldown.Cool Head (CH): Regrants 50 energi over 3 sekunder (ideelt set 65 med mesterlige nytte). Du bør forsøge at stoppe med at bruge din grundlæggende angreb og spille aggressivt kort før dette kommer off cooldown, så du bruge så meget energi som muligt til at skubbe dine DPS højere. 2 minutter cooldown.Disappearing Act: Straks tvinger dig til at afslutte bekæmpe og drastisk øger din stealth niveau i 10 sekunder. Dette skal bruges næsten præcis på cooldown for at maksimere DPS (brug lige før Backblast /Punkt Blank Shot som væsentligt har øget skade, når de anvendes fra stealth). . 2 minutter cooldown (1 minut 30 sekunder med Mesterligt talent)

    Key Disciplin Talents

    Lad 'Em have det: Øger skade behandles af Blaster Volley med 15%, og dens kritiske skader bonus ved 30%

    Flying Fists:. Sucker Punch udløser Flying Fists, der beskæftiger sig yderligere kinetisk skader. Standard og svage mål derudover bedøvet af Flying Fists. Modtaget på niveau 16.

    Round Two: Flyvende Fists straks igen giver en øvre hånd, når den rammer et blødende mål. Denne effekt kan ikke forekomme oftere end en gang hvert 10. sekund. Modtaget på niveau 20.

    Slå tabellerne: Øger skade behandles af Sucker Punch og Flying Fists med 5%. Hertil kommer, når Flying Fists skader et mål, du gendanne 2 energi. Modtaget på niveau 28.

    Rolling Punches: Backblast tilskud Beregnet Frenzy, som øger varierede og tech kritisk chance med 5% i 15 sekunder. Endvidere må skade behandles ved Bludgeon forårsager målet at blive modtagelig i 45 sekunder. Følsomme mål tager 5% mere skade fra tech-angreb. Modtaget på niveau 48.

    Slippery Devil: Øger din effektive stealth niveau med 2. Hertil kommer, når du aktiverer Scamper, du undviger eller modstå alle indgående angreb for 1,5 sekunder. Modtaget på niveau 52.

    Underdog: Øger kritiske skader behandles af Bludgeon, Backblast, Blood Kedel, og Sucker Punch med 30%. Modtaget på niveau 56.

    Oversigt

    Som det uudholdelige torrent dine pistol piske og slag bærer ned på fjenden, du bevæger dig fremad med en vis hurtighed i dine skridt, foregribe dit næste træk. Du stealth ud af kamp, ​​den ene hånd omkring din blaster, bevæger sig rundt bag ham og åbning brand med en fantastisk Shoot First. Den kombinerede effekt af dine Vital Shot og Flechette Round nu kryds væk på ham, trykke på overfald, selv i mellem hurtig nærkontakt hits. Det værste er endnu ikke kommet. Nå ind i din lomme, du injicere Blood Boiler ind i din modstanders blodbanen med dit håndled enhed. Han vrider sig med ubehag, og du drage fordel af muligheden for at slå ham i tarmen. Så din Blood Kedel reagerer med dine blødninger og han eksploderer. Ja, der er brast.

    maksimering af din Skader

    I Scrapper, prioriteten er stadig at maksimere Sucker Punch hits, især da du giver ekstra skade fra Collateral Strike hver eneste Sucker Punch. Dette opnås ved hjælp Bludgeon og dissapearing Act + Backblast så ofte som muligt for at generere UHS, samt udgifterne alle UHS for ikke hætten ud. Efter dette, dine prioriteter er at bruge Blood Boiler på cooldown (for massiv skade givet + 35% stigning og høj sokkel power), opretholde Flechette Round buff til + 30% rustning penetration, og til sidst bruge Vital Shot, hvis du har den ekstra energi

    Rotation

    oplukker
    Attack Adrenal + BB - & gt.; Blood - & gt; Blu + Stak Deck - & gt; SP - & gt; SP + pugnacity - & gt; SP - & gt; Blu - & gt; SP - & gt; Dissapearing Lov + BB - & gt; SP - & gt; Blu - & gt; VS - & gt; SP - & gt; SP - & gt; Blood - & gt; Blu - & gt; BB - & gt; SS - & gt; SP - & gt; Blu - & gt; SP - & gt; SP - & gt; VS - & gt; Blu


    Generelt
    Nogle mennesker kan lide at tænke på Scrapper i form af en flok af faste blok muligheder, som du roterer mellem. Det er muligt at analysere spec denne måde, men jeg foretrækker at tænke i 6 sekund generiske blokke, og inden for det, arbejde fra en prioriteret system. Dette er overlegen for en reel raid også, da det giver dig mere fleksibilitet. Du behøver ikke gå i panik, hvis din Backblast er ikke i f.eks den 2. af de tre fyldstof slots hver eneste gang. Du er velkommen til at udarbejde en bestemt fast rotation for at maksimere dummy parser (f.eks minimere enhver konflikt mellem Bludgeon, Backblast, og Blood Boiler), da dette spec har ingen RNG.

    Den generiske 6 sekunder blok er motiveret baseret på status Bludgeon som din primære UH generator og dens seks sekunder cooldown

    SB - & gt.; Filler - & gt; Filler - & gt; Filler

    Dette gentages igen og igen, forlader os blot med valg af Filler. Jeg bruger denne prioritering systemet:


      stealthed Backblast
      Dette er den mest kraftfulde træk du har på grund af den bonus skader fra stealth, den ekstra UH får du, plus Flechette Round DoT du anvender. Sørg for at køre dine UHS med Sucker Punch (eller Stack Deck, hvis det findes), før du bruger dette. Se dissapearing § nedenfor for mere information.

      Blood Boiler.
      Dette gør en stor mængde af burst skader og også sætter en Blood Boiler på målet, som giver dig at få din Sucker Punch UH regrant uden Flechette Rund eller Vital Shot. Den eneste undtagelse er, at du ikke skal bruge Blood Kedel, hvis du ikke har en prik allerede tikkende på målet, og det vil dø inden for flere sekunder, fordi du kan spilde din Blood Kedel helt som er en stor DPS tab.

      Backblast.
      Dette gør nogenlunde samme skade som Blood Kedel, men du har råd til at udskyde det en GCD eller to, hvis der nogen konflikt siden Flechette Round rustning penetration buff varer 15 sekunder og Backblast har en 12 sekunder cooldown. Selvfølgelig er det stadig en DPS tab fra selve forsinkelse, så ideelt gør ikke dette. Det kan dog til tider ske især i en rigtig kamp med mål swaps.

      Sucker Punch med UH regrant.
      Hvis den interne VS på UH regrant er udløbet, du vil passe ind i din Sucker Punch så hurtigt som muligt med henblik på at starte den næste interne VS. Da Sucker Punch altid udløser en Collateral Strike for ekstra skade, dette er din stærkeste mulige udnyttelse af en GCD uden for Blood Kedel eller Backblast. Den Sucker Punch sig selv lidt mindre DPS end Backblast med Flechette Round multipliceret i. Husk også, det interne VS er baseret på, når du bruger Sucker Punch, ikke som Blaster Whip!

      vital Shot.
      vital Shot tilbud omtrent den samme base skade som Blood Boiler (bare uden nogen af ​​bølge bonusser), så det kan synes mærkeligt at placere det på denne lavt på prioriteringslisten. Men den eneste gang, du kan bruge Vital Shot aggressivt sammen med alle dine andre bevægelser er omkring 20 sekunder før og efter du bruger Cool Head. Det betyder, at du bruger Vital skyder mod VS under åbneren startede en lidt ind i det. Så du ser tilgængeligheden af ​​hovedet koldt for at se, når du har råd til at bruge det igen. Også hvis du har nogen ned tid i en kamp, ​​vil du være i stand til at bruge Vital Shot meget oftere. Så længe du har energi, bør Vital Shot prioriteres over alt, men de tre ovennævnte punkter. I de fleste tilfælde dog vil du bruge Shank Shot stedet for Vital Shot at hjælpe din energistyring.

      Shank Shot.
      Sætte dette i den tidligste fyldstof slot muligt, ikke forsinker dine vigtige store VS bevæger sig. Ved at bruge den så hurtigt som muligt, du lægger den tilbage på VS for at blive brugt igen i en kort tid som en 0 energi alternativ til Flurry af bolte. For eksempel, hvis dine sidste to fyldstoffer vil være Sucker Punch og Shank Shot, sørg for at du den Shank Shot først da der er ikke travlt med at bruge Sucker Punch.

      Sucker Punch uden UH regrant.
      Dette er din standard høj skader fyldstof, der kan placeres hvor som helst. Brug alt andet før dette i en generisk seks sekunder blok.

      Flurry af bolte.
      Bruger hvis i fare for at falde under 60 energi og Shank Shot er ikke tilgængelig.

      Quick Shot.
      Meget sjældent brugt (og slet ikke på Training Dummy) men lejlighedsvis nyttigt, hvis du ikke har nogen UHS, kan ikke komme bag målet for en Backblast, og /eller du kan ikke få inden 4 meter fra målet.

      Bemærk, at hvis du ender på 2 UHS, ikke blot ramt Bludgeon. Altid udvide dit vindue til også at omfatte en fjerde "Filler", og gøre denne fyldstof Sucker Punch. Dette sker meget let og jeg ikke bekymre dig om det; dette er en mindre fejl i bedste. Men forhåbentlig du ikke er en eller anden måde på 2 UHS med din Sucker Punch UH regrant også tilgængelig. Det er en væsentlig fejl, da det forårsager Bludgeon at blive forsinket med 2 GCDs, da du skal omfatte både en fjerde og en femte "Filler", som begge vil være Sucker Punch.

      dissapearing Act

      der er en ting mere at snakke om, som er, hvordan man bruger dissapearing lov til at stealth ud og få skaden boost fra en stealthed Backblast. I modsætning til Shoot Først fra 2.x, energi omkostningerne ved at udføre denne manuever er absolut nul i forhold til din normale rotation. Derfor er det ikke svært at gøre, men der er to ting at være på vagt over for:

      1) Sørg for at du bruger alle dine UHS på Sucker Punch i vinduet, før dette skyldes at forekomme, så du kan bruge dissapearing Act + Backblast og derefter en Bludgeon. Du ønsker ikke at starte forsinke Bludgeon bare fordi du fået en UH fra en stealthed Backblast og derefter lukkes ud med 2 UHS. Ellers er du miste noget af den potentielle DPS gevinsten fra ekstra UH.

      2) Hvis dissapearing Loven er en GCD væk, når Backblast er tilgængelig, jeg kan lide at forsinke Backblast at bruge det straks med dissapearing lov og dermed få dissapearing lov om cooldown tidligere. Absolut ikke forsinke Backblast mere end dette, da det er en meget lille fordel. Hvis du ubehageligt at gøre dette, er det slet ikke forfærdeligt at bare vente yderligere 12 sekunder til din næste Backblast

      pugnacity
      bedste udnyttelse af pugnacity er som følger:. Køre ned dine UHS til 0 i tidligere vinduer, og derefter gøre noget lignende Bludgeon + pugnacity at nulstille til 2 UHS.

  • Relaterede artikler