Spil Guider > moblie spil > omfattende > Verden inden for eller online Multiplayer Spil I Dybde

Verden inden for eller online Multiplayer Spil I Dybde

For de fleste af det 20. århundrede, livet plejede at være ret simpelt for de fleste mennesker. Der var skole, gymnasium, arbejde, pension. Sammen med, at du havde hobbyer som biler, bowling, eller havearbejde. Den tidligere var mere eller mindre af en opgave, sidstnævnte det sjove du gjorde i din fritid, som regel sammen med lokale venner fra samme kvarter. Det var stort set den samme som for tusind år siden. For nogle få heldige mennesker de to områder overlappede og de kunne gøre de ting, de havde set som deres vigtigste opgave.

Nu, i de sidste 10 år af det 20. århundrede, såvel som i de første par år af 21. dette har ændret sig temmelig dramatisk. Årsagen er den hurtige tekniske fremskridt, både i de brede område netværk og datakraft områder. Moderne hardware kan animere meget detaljerede og realistiske grafik flydende, og overføre data om bevægelser og handlinger hundredvis af objekter og tegn rundt om i verden i millisekunder (selvom desværre lysets hastighed er stadig en begrænsende faktor). Dette har ført til en eksplosion i tilgængeligheden og kvaliteten af ​​online-spil, med den nyeste generation som Counter-Strike og World of Warcraft blive et fænomen, der ikke længere er begrænset til en bestemt social klasse, men snarere en altomfattende kulturelt element i den industrielle lande.

i stigende grad forældrene oplever, at deres børn bruger en masse tid på at spille nogle af disse spil, og flere og flere mennesker kommer i kontakt med dem. Dette fører til folk, der ønsker objektive oplysninger, som er i praksis ikke let at opnå. De fleste artikler om disse spil er enten skrevet af temmelig clueless journalister, der aldrig eller næsten har spillet de spil pågældende, og derfor primært fokusere på skandaløse negative bivirkninger, eller af entusiastiske fans, der dykker dybt ind i tekniske detaljer og ikke nævner den virkelige verden konsekvenser meget. Denne artikel forsøger at bygge bro - den beskriver de aktuelt vigtigste typer af online spil og ser nærmere på de sociale relationer bag dem. Forfatterne har været langsigtede spillere i år, og håber derfor, at de kan løse problemet i betydeligt større dybde og detaljer end de fleste journalister (men vil du ikke finde detaljerede tekniske fakta her, da det ikke er i anvendelsesområdet for denne artikel).

Der er grundlæggende tre hovedtyper af multiplayer online spil:

Første-persons skydespil Hotel (FPS), hvor spilleren ser alt gennem en (som regel midlertidig, bare for online session eller mindre) figurs øjne og hans pistol tønde. Denne kategori er stadig fremherskende i alt på verdensplan spiller numre (ifølge Valve, Counterstrike er stadig i øjeblikket den mest populære online multiplayer spil). Nogle af de andre eksempler kan nævnes Quake, Unreal Tournament, og Doom3.

Strategispil
er det den anden hovedkategori. Normalt ligner FPS spil i runde /sessionsbaseret spillestil, i disse spil spilleren normalt ikke har nogen enkelt enhed, men snarere kommandoer en række tropper fra en slags mod andre menneskelige modstandere. Der er også forskellige muligheder, hvor man både kan lege med andre mennesker mod computeren osv Games af denne art omfatter Starcraft, Warcraft III, Age of Empires og mange andre.

Den sidste gruppe, MMORPG Hotel (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), er det område, som popularitet virkelig er eksploderet i de sidste par år. Her spilleren opnår en permanent karakter (eller enhed), eller flere, som kan udvikle sig og være udstyret med forskellige gear, og påtager eventyr i en stor verden fuld med andre spillere. Dette er sandsynligvis den mest lovende gruppe, da det ligner den virkelige verden mest, og det har også været den hurtigste udvikling for nylig. De i øjeblikket mest fremtrædende spil i denne kategori er World of Warcraft, Final Fantasy XI, Guild Wars, Everquest II og Lineage II.

FPS

I første-person shooter spil, det grundlæggende princip er simpelt. Skyd eller blive skudt, dræbe eller blive dræbt. Startende med den oprindelige Slot af Wolfenstein og Doom, har disse spil udviklet til et niveau på skræmmende realisme primært for mænd lever ud deres gamle aggressiv og bekæmpe instinkter (ifølge nogle undersøgelser, der er omkring 10 gange så mange mandlige som kvindelige spillere i gennemsnit FPS spil). En af de seneste milepæle i denne kategori, Doom 3 er et spil, der er psykologisk skræmmende endda til voksne mænd med de meget detaljerede og realistiske monstre pludselig at angribe fra mørke hjørner. Men når disse spil tage til online multiplayer scenen, skifter deres fokus lidt. Målet er ikke længere at skræmme bukserne off enlig aktør i sit mørke rum, men snarere at give en sjov platform for konkurrence mellem mange spillere af forskellig dygtighed. Den mest populære online spil i denne kategori er stadig uden tvivl Counter-Strike - et spil, som har fået megen negativ berømmelse på grund af forskellige skole skyderier udført af Counter-Strike spillere, men stadig en meget fængslende tidsfordriv for millioner verden over. Det er en fan modifikation af Half-Life, et Valve spil, og et hold spil i sin kerne: et hold er "terrorister", den anden de "counter-terrorister", og stykket er rund-baserede: ved starten af en runde, hver medarbejder modtager en identisk (bortset fra beklædning) avatar, opfanger nogle våben, og den to hold støder sammen i kamp, ​​indtil enten en bombe er placeret eller alle af et hold er døde (der er også variationer som "capture flaget "osv).

Der er mange årsager til den massive popularitet Counter-Strike. De spillerunder er kortvarig karakter, og kræver ikke meget tid. Det er forholdsvis realistisk - våben eksisterer i virkeligheden gerne bruges M-16 eller AK-47 i spillet, og endda et skud kan være nok til at dræbe. Også, det er let tilgængeligt - næsten alle kan installere og køre en Counter-Strike server, og der er mange tusinder af dem i verden online på ethvert givet tidspunkt. Selvom grundlæggende spil ikke fører til social interaktion dybere end en hurtig snak, til den sammenslutning af mennesker omkring nogle specifikke favorit servere og ønsket spille bedre, hvilket uundgåeligt kræver solid teamplay, har ført til fænomenet såkaldte "klaner" eller dedikeret afspiller grupper, som normalt har deres egen server, hvor de træner. En konkurrencedygtig klan vil normalt have krav til folk, der ønsker at deltage - et vist niveau, eller nogle minimale spilletid - og mest seriøse klan spillere spille mindst flere timer i døgnet. Dedikerede klaner vil også nogle gange mødes i det virkelige liv for at diskutere strategier og generelt have det sjovt, hvilket ikke er meget forskellig fra de fleste andre grupper af mennesker med lignende hobbyer, som f.eks frimærkesamlere eller RC modelbyggere. Da mange servere er regional, for det meste er der samme land og ofte endda samme kvarter folk på den samme server, hvilket naturligvis gør møde i det virkelige liv lettere samt.

Billedet er nogenlunde sammenlignelige i den anden FPS multiplayer spil som Quake 4 og Unreal Tournament, med den væsentligste forskel mellem at sidstnævnte er mindre realistiske og omfatter sci-fi våben som laser kanoner og sådan. De er også typisk meget hurtigere, med hektisk bevægelse (midler, som er svært at målrette) er yderst vigtige for overlevelse, som er et begreb anderledes til Counter-Strike, hvor nogle gange topscorerne bare sidde på ét sted med en snigskytteriffel. Men en ting er fælles for alle FPS, mus kontrol er yderst vigtigt. Dygtige FPS spillere udvikle ekstremt god styring af musen (konventionelle mus ikke længere er god nok til dem ført til udviklingen af ​​et helt nyt segment af gaming mus) og har reaktionstider under 0,1 sekunder. De mange stress toppe og dråber, manglende tid mellem runder, og den hektiske gameplay ofte fører til yderligere afhængighed, selv - mange af de hardcore FPS spillere er kæde rygere, fast-food spisere, kaffe narkomaner, eller det hele kombineres. Der er i hele verden turneringer afholdt for de fleste af de etablerede FPS, og de nuværende mestre er for det meste fra Europa eller USA.

Strategispil

Billedet er en smule anderledes med strategispil. Normalt de er mindre hektisk og lader meget mere plads til logisk tænkning (selvfølgelig de klassiske brætspil som skak eller Go også har store online legefaciliteter i dag, men de kan ikke rigtig kaldes multiplayerspil, da der er lidt at ingen hold aspekt, det er bare en-til-en for det meste). Et typisk eksempel er Warcraft III, som er den seneste i Warcraft realtime strategi spil serie af Blizzard. Det spilles på den såkaldte Battlenet, en stor online gaming hub af Blizzard, som også serverer andre strategi spil som StarCraft. I Warcraft III er det muligt at spille både tilfældige modstandere matchede til dig cirka ved dygtighed, enten en på én eller i hold på op til 4 på 4 eller spille andre i præ-arrangerede hold. Som i FPS spil, er der også klaner i Warcraft, som i dette tilfælde er endog eksplicit støttet af Battlenet. Dette og meget umiddelbare synlighed af nogens færdighedsniveau (dybest set, hans win /tab ratio) giver anledning til meget konkurrence mellem dedikerede spillere for de øverste stigen (ranking) pletter. I modsætning til geografisk ensartede spil som Counter-Strike med titusinder af servere, Warcraft har blot en håndfuld af store servere, hver for et bestemt område af verden (fx Sydamerika, Europa, Asien). Interessant nok er de fleste strategi spil domineret af asiatiske, især sydkoreanske, spillere, hvor online multiplayer-spil har været en meget vigtig del af kulturen i årevis allerede. De professionelle sydkoreanske Starcraft og Warcraft turneringer er store begivenheder med hundredtusinder af levende tilskuere, spillede på et meget konkurrencedygtigt niveau, og sendt på tv, og de bedste spillere har set kendis status og indkomst i sekscifret rækkevidde og højere.

Da de populære strategispil er som regel også lige runde-baseret, er der ikke meget plads til social interaktion, bortset fra en lejlighedsvis chat. Strategi spillere er nok lidt ældre end FPS spillere i gennemsnit, for det meste mellem 16 og 35 i de vestlige samfund.

Massively Multiplayer Online Role Playing Games

MMORPGs er endelig og langt den mest komplekse gruppe i vores klassificering. De er noget ligesom små verdener inden sig selv, ofte ligner nedskaleret kopier af den virkelige verden, men alligevel anderledes så godt. De to førende online rollespil som i skrivende stund er formentlig World of Warcraft (WoW) og Final Fantasy XI (FFXI), hver med millioner af aktive spillere i hele verden. Det karakteristiske forskel mellem online rollespil og andre former for online multiplayer spil er, at RPG'er er ikke runde-baseret, og ikke har en tidsbegrænsning eller en specifik mål at opnå. De er der bare at blive udforsket sammen (eller nogle gange imod) andre spillere. Det centrale begreb er, at hver spiller vælger en enkelt virtuel avatar, som er på første ret svag (lav-niveau) og starter i nogle sikkert grundlæggende område efter eget valg. De nuværende MMORPGs alle tilbyder et rigt palet af racer og steder til at starte med. Normalt, at være i stand til at udforske verden, skal tegnet gøres stærkere, hvilket opnås typisk ved at dræbe en slags virtuelle monstre gentagne gange, ved lave niveauer normalt alene, senere i en gruppe. Du kan også gøre "quests" - opgaver, du får af en in-game karakter -. Til forskellige belønninger og med forskellige sværhedsgrader

Aktuelle MMORPGs er meget store og meget komplekse. Selv helt udforske deres verdener kan tage år, og prøve alle de playstyles og optioner er næsten umuligt. Der er masser af forskellige strategier for at gøre quests og vinde vanskelige kampe, og organisatoriske og managemental færdigheder bliver afgørende i store konflikter, hvor nogle gange hundredvis af mennesker er involveret på en gang. Disse store grupper allerede ligne noget som virkelige verden hære, med en defineret kommandostruktur og squads med nogle særlige opgaver hver. Det er noget helt nyt - intet af sammenlignelig størrelse og kompleksitet har været der indtil bare flere år siden - og skalaen bliver sandsynligvis endnu større

En imponerende faktum er den ekstreme internationalitet af online rollespil.. Lidt mindre indlysende med WoW, da det også er Battlenet-baserede og bruger den regionale server koncept, er det meget tydeligt med Final Fantasy XI, som ikke skelner nogen regioner - hver af sine servere har folk fra hele Jorden. De fleste spillere kommer fra Japan (hvor spillet stammer fra), mange fra USA og Europa, men det er muligt at møde folk fra alt for mange lande til at liste her, bliver næsten alle hjørner af verden er repræsenteret. En interessant sideeffekt er, at man kommer i kontakt med mange kulturer og skikke og mange forskellige sprog. Nogle anekdotiske historier fra forfatternes egne erfaringer omfatter en pige kommer til at rense en egyptisk spillers plads på det forkerte tidspunkt, afslappede marokkanske spillere nipper på et vandrør i en internet cafe, mens du spiller, og en canadisk ph.d.-studerende opmåling holdninger af gamere for sit speciale arbejde.

En anden positiv ting ved online rollespil er, at de tilskynder gør venner og teamplay meget. Det kan være muligt at gøre en masse alene (dog ikke i alle RPG), men en godt matchede gruppe kan gøre meget mere. Derfor er sociale færdigheder som at skabe kontakter og holde dem er betydelige i online rollespil. Da spilleren er skjult bag hans avatar, at tærsklen nærme nogen, du ikke kender, er meget lavere end i det virkelige liv, hvilket gør dem en god legeplads for generte mennesker. Forfatterne kender flere real-life relationer, der oprindeligt startet med spillerne lide hinanden i spillet og derefter finde ud af de kunne lide hinanden i det virkelige liv så godt. Selvfølgelig er chancen for en rod-up er meget højere her samt - efter alle i det virkelige liv er det usandsynligt, du date en person, der ser sød i et stykke tid, kun for at finde ud af, han er en kæde rygning fyr i 30'erne. Men stadig, interessant nok, MMORPGs er forholdsvis langt mere populære med kvinder i forhold til FPS eller strategispil. Det er nok, fordi der er en masse social interaktion inden for dem - du laver venner, som du ser og eventyr sammen en masse, og der er en masse taler og personlige oplysninger udveksles -. Noget næsten helt mangler fra de fleste andre multiplayer spil

Den klan idé fra FPS og strategi spil er endda meget mere fremhævet i online rollespil. Guilds i WoW og linkshells i FFXI er store sociale enheder, med deres medlemmer at møde hinanden hver dag i årevis. De virkelige møder store guilds eller linkshells er verdensomspændende begivenheder, med folk kommer sammen fra mange forskellige steder. Linkshell venskaber sommetider vare i årevis. På negativsiden, betyder det, at man kan komme til skade så godt i spillet - en kendsgerning, at mange mennesker ikke kender hele fænomenet ofte ikke forstår. "Det er bare et spil", siger de. På den ene side, de har ret. Men på den anden side, hvis det er muligt at få nye venner gennem disse spil, der bliver virkelige venner så godt, bør man indse, at det er meget muligt at få venskaber brudt af dem så godt, for eksempel når at blive skuffet over mennesker én havde tillid til. Dette er også noget næsten enestående for online rollespil - der har aldrig været så meget virkelighed i en virtuel verden før. Apropos det, bør man nævne et andet ejendommelige aspekt af de spil - det udstyr jagt. Da avatarer er de samme (eller lignende) for alle, de redskaber eller udstyr, som en spiller har dybest set måler sin sociale status, ligesom en bil eller penge i det virkelige liv. Spillere med meget sjældne, "guddommelig" gear, er beundret og misundt af mange mennesker med sædvanlige udstyr. Da det er noget de fleste mennesker kan lide, og som nævnt, tærsklen for at gøre tingene er så meget lavere end i det virkelige liv, har mange grimme ting blevet gjort for at opnå gear. Igen, her de RPG'er er næsten som et spejl af det virkelige liv, kondenserende ned mere skjulte lignende problemer der til en mere kompakt og synlig form. På en måde er det en temmelig interessant oplevelse og kan lære én en masse om mennesker. Det bliver blot klar meget hurtigere som er værd at hvad. En beslægtet træk af disse spil er den spirende RMT (Real Money Trade) industri, som dybest set trives på at sælge virtuelle spil penge og genstande for rigtige penge, og for nogle spil har nået indtægter sammenlignes med de bruttonationalindkomst produkter i de europæiske lande. Her kan man se udviskning af skellet mellem arbejde og spille - mange mennesker ikke spille for sjov længere. De tjener penge ved at "camping" (sidder ved det samme sted hele dagen) særlige monstre og sælge de droppede elementer. Det viser sig, det er muligt at tjene betydelige beløb med det -. Mere end en almindelig hårdt job i nogle lande ville betale

For at opsummere, online multiplayer spil er en meget stor og stadigt stigende fænomen. Meget vanedannende, og let i stand til at besætte en spiller i årevis, bliver de måske blive den store moderne flugt-fra-reality værktøj af den næste generation. Bestemt, de har deres ulemper, og ikke for få. Men hvis ses som et alternativ til TV, online rollespil er absolut mere værd, i forfatternes ydmyge mening.

Relaterede artikler