Spil Guider > moblie spil > omfattende > Rollespil Builders Guide 4

Rollespil Builders Guide 4

Udfordringen:??
En vigtig udfordring i at skabe et rollespil og én tilbøjelige til at blive overset, er den udfordring, udvalg af spil. Mange rollespil er genre-specifikke, deres regler gearet til kun en vis spil stil. Faktisk er nogle RPG angive mere end bare genre. Spillets verden, historie linje, endda spille stil er alle brugt som faktorer i spildesign.

Ikke alle RPG'er bekymre overdrevent om dette. Mange bruger et bestemt spil verden eller historie linje indstilling til at drage fordel af mærkeloyalitet og genkendelige riger og tegn. Men den mere sort spillet stiller til rådighed, jo større spillets potentiale trække i spillerne.

Under alle omstændigheder, især specifikke rollespil passer deres nicher godt nok. Designerne der virkelig nødt til at bekymre sig om den fjerde udfordring er dem, der har til hensigt at skabe en rimelig bred RPG. Faktum er, at rollespillere efterspørger sort. Gennemse de hjemmesider (eller endog bannerreklamer!) Af et par online-rollespil, og du vil hurtigt opdage, at en af ​​de mest almindelige salgsargumenter er antallet (og nogle gange, uforudsigelighed) af tegntyperne de tilbud. Rolle spillere nyder at have en masse af karakter typer at vælge imellem. En fantasy spil, der kun har krigere, troldmænd, præster og rogues vil ikke klippe det, som ikke vil en sci-fi spil, hvor de eneste valg er astronaut, robot, og fremmede.

Delefiltre er også blive populær i nogle grupper. Der er masser af spillere derude, der ville meget hellere et spil, hvor robotter og udlændinge kan kæmpe sammen med krigere og troldmænd. Og hvis der er en superhelt eller to i gruppen, så meget desto bedre!

Men for et spil til at levere sådanne muligheder, det skal være alsidig. Den RPG skal være i stand til at støtte ikke blot det store (uendeligt?) Antal karakter typer, fantasifulde spillere kan tænke på inden for en enkelt genre, men hvis du ønsker at tage højde for crossover spillere, også til de mulige karakter typer fra andre genrer . Og
du skal gøre det, samtidig med at de første tre udfordringer, og de seks, der vil blive ydet bagefter

Risk:.
Så nu ved du, hvorfor det er god til at gøre for et spil med sort. Så lad os sige, du har til hensigt at gøre det, går all-out med enhver genre muligt. God!

Her er problemet.

Du straks finder friktion mellem denne udfordring og den tredje udfordring, karakter værdi. Den teknologiske udvikling fastholder, at et sværd er et bedre våben end en klub, en pistol bedre end et sværd, og en laser riffel bedre end en pistol. Så hvordan er du formodes at bevare karakter værdi mellem et parti, der består af en hule mand, en middelalderlig ridder, en moderne soldat, og en futuristisk robot?

Du har også brug for en solid og afbalanceret måde for styrker fra modsætning genrer til at interagere. Overvej magi, superhelt beføjelser, teknologi (både moderne og futuristisk separat, selvfølgelig), psykiske evner (evt skelne mellem udlændinge, begavede moderne mennesker, og mind-crafting magikere), og simpel fysisk dygtighed, for blot at nævne et par brede grupper af evner. Kan du pålideligt sige, at nogen af ​​dem overtrumfer de andre? Hvis ja, er du rystende karakter værdi. Har de interagerer på alle? Hvis ikke, er der ingen måde for sådanne tegn til at forsvare sig mod hinanden, vender enhver cross-genre støder ind i? Der går først? tests. Måske visse beføjelser interagerer i superior mode, der hver har metoder til at imødegå andre? For kompliceret, med for meget vægt på visse evner. Spillere ender låst fast i et løb med flere genre arme i stedet i stand til at spille de tegn, de ønsker at spille, der blot modvirker det punkt.

Du kunne have hver slags evne arbejder på en anden måde, men igen kompleksiteten er der. I så fald er det næsten som du opretter en anden rollespil spil for hver genre, og indsamle dem alle i en antologi. Dette fører naturligt til alt for mange kosttilskud, og en følelse af, at spillerne nødt til at købe dem alle til at holde sig ajour. Godt for erhvervslivet, dårligt for spillere, og meget dårligt for at tiltrække nye spillere til et nyt RPG, hvor der ikke er mærkeloyalitet få dem til at købe endnu kernen bogen, endsige kosttilskud.

Og, selvfølgelig, er der problemet interagere evner inden
et enkelt tegn. Hvad sker der, når en robot lærer magi eller en hule mand udvikler psykiske kræfter? Hvad med en superhelt wielding en fortryllet greatsword i den ene hånd, et antistof riffel i den anden, og en stav af ildkugler telekinetisk? Spillere ønsker
at have adgang til sådanne karakter typer. De skal tages i betragtning.

Problemet er, at jo flere regler, du har til at beskrive forskellige evner, jo mere sandsynligt er det, for disse regler til at interagere i en kritisk uligevægt måde. Næste ting du ved, har tegn fået omkring hvert grænse, du placere på hver genre, og anvendes på tværs af genre evner til at forbedre deres magt mere i en multiplikativ måde end et tilsætningsstof én. Variation er hvad spillerne ønsker, og det er den sværeste ting at give dem uden at bryde systemet

Løsningen:.
Som jeg bemærkede i tidligere artikler, de centrale regler for QoTR stole på en udvælgelse af brede evne typer, hver med lister over fordele, som en karakter specialiseret i evnen kan vinde. I modsætning til mange rollespil, er den faktiske evner karakter har og spillerens beskrivelse af sine evner ikke bundet sammen spare op til at hævde, at beskrivelsen skal efterligne statistik. Af de forskellige systemer, jeg har prøvet, jeg fandt dette at være den bedste mulighed for at tillade ubegrænset beskrivelse, alsidige statistik, og afbalanceret karakter værdi.

Kort sagt, en sværdkæmper, der har specialiseret sig i at angribe og forsvare er ikke bedre eller værre end en robot, moderne soldat, eller hulemand på samme niveau, der har specialiseret i samme grad. Diskontering særligt udvalgte sanktioner, de alle har adgang til de samme evner og har de samme statistik. Deres beskrivelser, men (og muligvis de evner, de bruger oftest), vil variere meget.

Der er potentiale for nogle fejl i realisme anvender systemet, men realisme er faktisk lidt mere end en sub-genre i sig selv. Nogle RPG gør en frygtelig fejl at antage, at spillerne ønsker at spille et realistisk spil. I QoTR, jeg håndterer realisme ved at sætte det i spillerens hænder. Hvis du ønsker at spille et realistisk spil, bygge
bruge
din karakter realistisk. Spillereglerne tillade masser af spillerum for karakterdesign, så spillerne skulle lide nogen reel straf for at vælge at begrænse deres handlinger realistiske niveauer. Der er muligheder for unexploitable hindringer (ja, unexploitable), at spillere, der ønsker at realistisk begrænse deres handlinger kan bruge til at få højere statistik på andre områder eller andre bonusser. Også mange evner har en omkostning til at bruge alligevel; ignorerer to evner giver dig kun to flere anvendelser af evnen du virkelig gerne.

Variation er et af de vigtigste aspekter af et rollespil, og også en af ​​de mest vanskelige at korrekt brug. Forudsætninger og overdreven detaljer kan føre til ubalancer, der kun squelch mulighed for at bruge den alsidighed, der tilbydes i fuldt omfang. For bedst tilskynde sort, designe et system, der tillader spillerne at bygge tegn, de måde de ønsker at spille dem, og tvinger dem til at spille deres karakterer, som de byggede dem.

Relaterede artikler