Spil Guider > moblie spil > omfattende > Ferris Mueller s Day Off: Walkthrough

Ferris Mueller s Day Off: Walkthrough

1. Efter mellemsekvenser ende, vil du have et brev i din beholdning. Holde det i tankerne.


2. Indtast Sheriff kontor. Tal med ham, og han vil bede dig om at få ham en kop kaffe. Accepter og han vil sætte en voucher på skrivebordet. Kig på det og tage et billede til senere. Også tage et kig på plakaten på væggen.




3. Lad og indtast Uafskallets Saloon. Tag den gyldne gulerod fra baren og tale med bartenderen. Spørg ham til at gøre dig nogle drinks og tage dem. Også tage et kig på billedet bag baren. Læg mærke til regnbuen i det. Kig på billedet rainbow af klaveret. Så tal med manden sidder ved et bord.






4. Gå op ad trappen. Indtast pokerrum. Pluk de fire lys op. Kig på tabellen poker. Du kan vende kortene. Kig på plakaten på væggen.



5. Lad dette rum og indtast Mane Stage. Pick up en t-shirt, album og lettere fra merchandise bordet. Tal med Franc Cinelli. Lær mere om hans musik. Vær opmærksom på låsen på guitaren sagen og lås på døren.






< p>





6. Lad salonen. Tryk på jorden til venstre for Saloon. Kig på plakaten på væggen, derefter indtaste General Store. Gå op til tælleren og tage et kig på de to plakater på væggen. taler også til Django (butikken ejer) og se, hvad han har til salg. En flok af elementer vil blive vist på hans tæller. Kig på puslespillet boksen og gøre opmærksom på de emner til salg.








7. Lad butikken og gå til Vestbredden. Åbn skuffen og se på den sikre brugervejledning. Tag et kig på det sikre. Kig på lønsedlen ved teller, så tal med den teller at lære lidt mere om din sikkerhed. Lad banken.







8. Gå til gyden mellem banken og salonen. Læg mærke til guldstjerne på væggen over ordet "Cellar." Læg mærke til den brudte beholder. Kig på skriften på væggen. Kig på puslespillet låsen på kælder døren.





9. Gå tilbage to skærme og tryk på jorden mellem salonen og hotellet. Du vil se en vogn. Tryk på hjulet og tage strimlen af ​​symboler læner sig op ad det. Tag et billede af hjulet. Gå inde i vognen og tage de fire lys og se på Heist List. Der er også en form puslespil i ryggen, at vi kan løse.







Brug fingerpeg fra lønseddel i banken for at løse figurer puslespillet. Det går sådan her (bare ændre det sidste opkald til cirklen - jeg kunne ikke få han foto i tid)


Tag krudt indefra og gøre opmærksom på den blå hat..


10. Gå nu tilbage en skærm, og tryk på venstre side af salonen. Fortsæt mod huset på bakken. Tag koben, der er lænet mod Calamari ørkenen tegn. Så hovedet til huset på højre med den røde tag.




11. Der er en scene her. Kig på alt på opslagstavlen. Tag en af ​​de "afrivelig ordspil." Se på den farvede puslespil af scenen og tage pumpen håndtag fra scenen.








12. Lad og hovedet til den orange-tag bygning. Tryk på den glødende æbletræ til venstre /ryg. Til venstre for træet, der er hvad ligner et plaster på græs. Slæbebåd på det. Det er faktisk tre gulerødder! Tag dem. Så gør opmærksom på de æbler i træet. Der er også en gylden gulerod inde i hullet af træet, men vi kan ikke komme til det endnu.




13. Gå tilbage og gå til "Rent-A-Mule." Sæt pumpens håndtag på pumpen og prøv at pumpe noget vand. Så gør inde og tale med ejeren. Han har tre muldyr, men du kan kun råd til en. Giv ham de tre gulerødder til den blå muldyr. Også tage en flaske Nytmare piller fra bagsiden.









14. Lad og ind i huset. Kig ind i skuffen. Tag token og afhente brochuren for at se endnu et fingerpeg - en grøn pil. Saml busk i rummet og bemærk billedet på væggen.






15. Indtast værelse mod bagsiden, med den grønne dør. Tag stearinlys lyseslukker. Kig gennem bøgerne på hylden. Den ene, du ønsker at fokusere på, er # 9 (det er virkelig # 6 på hovedet, baseret på plakaten i den generelle butikken). Tag et billede af det sort-hvidt mønster inde i det. Sæt strimlen af ​​symboler i puslespillet på væggen med de andre og forlade lokalet.








16. Gå ovenpå. Åbn grønne døren til badeværelset. Kig ind i karret og tage gummipakningen og ænder legetøj. Kig på meddelelsen på væggen og gøre opmærksom på den røde pistol. Du kan også kigge i spejlet, hvis du ønsker.





17. Lad dette rum og åbne lyserøde døren til børnenes legerum. Tag et billede af Blox på gulvet og mærke den klumpede bamse. Tag et billede af kortene på bordet. Det er en anelse for symbolerne puslespillet (vi vil vende tilbage til om lidt).





18. Forlade huset og gå tilbage til rummet med scenen. Løs farven puslespillet ved hjælp af vognhjul og få havearbejde saks.



19. Gå tilbage til Calamari Desert og bruge havearbejde saks til at klippe de tre forskellige farvede blomster.


20. Gå tilbage til orange-overdækket hus ved siden af ​​Rent-A-Mule. Gå til grønne dør på bagsiden. Vi kommer til at løse symboler puslespillet ved hjælp af de kort vi fandt i børneværelset. Ignorer de elementer og fokusere på de tal og billeder. Tricket her er at rime billederne på kortene med billederne i puslespillet. Så en er en ål, der rimer med "hæl", så en er skoen. 2 er kunst, der rimer hjerte. 3 er "Libra" tegn, fordi det rimer med "bh." 4 er tomt. Og 5 er skålen, fordi det rimer med ugle. Når du løse det, vil det sikre åbne og afslører en morter & pistil. Tag pistil og sætte hver af blomsterne i mørtel separat for at gøre dem til bagepulver.












21. Gå tilbage til General Store. Bed om at se boksen, så du kan åbne den. Du har brug for fingerpeg fra bogen med 9 på det, men du skal slå den på hovedet (jeg har gjort det nedenfor). Tag den gyldne gulerod og drikke opskrift fra inde i boksen.





22. Gå tilbage til Sedan og give røde Charge opskrift til bartenderen. Han vil sende det op bag baren, så du kan se, hvad du har brug for. Giv ham de ingredienser, du har indtil videre (krudt og blå bagepulver).




23. Lad sedan og indtaste hotellet. Gå til receptionen og læs Guest Register. Ring bell at kalde receptionen manager. Tal med ham så meget som du gerne vil.





24. Tal med narren sidder i lobbyen. Han er trist og har brug for en vittighed. Giv ham din "rives Pun", og han vil give dig en brik (eller "mærkelige træ figur") til gengæld.



25. Gå ovenpå. Hovedet ind i kun ulåst rum, # 51. Dial roomservice på telefonen (123 #) og bestille en kop kaffe, fuldt koffeinholdige med 5 sukkerarter (første valg). Vælg at betale for det med en voucher. Brug derefter koden fra kuponen sheriffen gav dig, og tryk på #.







26. Du vil høre et knæk på døren. Det er roomservice med din kaffe (og en "Breaking Bad" nik). Tag kaffen. Også se på Picasso maleri på væggen og tage et kig ind i en af ​​bøgerne på hylden for at se beskrivelser af planter. Tag hammeren fra skuffen under telefonen.





27. Gå tilbage til sheriffens kontor og give ham kaffen. Fyren bag tremmer vil fortælle dig, at hvis sheriffen falder i søvn, kan du få ham ud af fængslet. Og en eller anden grund, synes dette som en god idé.




28. Gå tilbage til hotellet. Gå gennem de dobbelte røde døre til højre. Saml kniven og sætte token i Gumball maskine til at få en anden "mærkelige træ form."




29. Ok, nu for bedøve sheriffen (yay!). Tag ned krukken af ​​koffeinholdige kaffe fra hylden og sætte Nytmare tabletter i stedet. Så gå tilbage ovenpå og bestille en anden fuldt koffeinholdige kaffe med 5 sukkerarter. Denne gang kaffen bliver snøret med Nytmare.





30. Gå nu tilbage til sheriffen og give ham Nytmare kaffe. Han vil drikke det og falde i søvn. Tag hans badge fra skrivebordet. Tal med den fyr bag tremmer, og han vil bede dig om at finde ham en skarp fil.






31. Lad og gå tilbage til huset på bakken. Indtast børneværelset og i live åbne den klumpede bjørn med din kniv. Tag bunke guldmønter fra inde i hans mave.



32. Gå tilbage til General Store og give ejeren guldmønter til gengæld for skruetrækkeren.



33. Gå tilbage til hotellet, og tryk på den lille blå boks nær receptionen. Det er en flise puslespil. Drej fliserne til at danne billedet, og du får den tredje mærkelige træ stykke.




34. Gå tilbage til Mane Stage i salonen og bruge tre træ stykker for at åbne guitar sag og få en anden gyldne gulerod.



35. Gå tilbage nedenunder. Vi kommer til at løse klaver puslespillet. Brug af regnbuen billede på væggen og diagrammet fra opslagstavlen i teatret, er du fortalte hvilken rækkefølge at spille tasterne. Den in-game kamera og tegneværktøj er utroligt nyttigt her. Jeg brugte det til at matche lyden af ​​hver nøgle til farven. Du ønsker at presse dem i rækkefølge: se regnbuen billede (så gul først, derefter rød, og så videre). Her er løsningen, hvis du stadig sidder fast. Bare tryk på tasterne i den rækkefølge jeg talte dem. Tag Spade, når du er færdig.







36. Tilbage ind i gyden bag salonen og sætte gummipakningen i kantinen hul (få det? Gummitætning? Ja, ved ...). Saml kantinen og tage det til vandpumpen til at fylde det med vand. Nu kan du bruge din billige mule med vognen til at rejse.





37. Nu er du i Pebble Ridge. Gå ind i offentlige en Records kontor og vise hende dit skilt, så hun vil lade dig se filerne. Du kan kun tage en ad gangen, selv om. Åbn den nederste skuffe og tage filen på Mr. Sharp (Sharp fil. Få det? 😉)






38. Lad og gå ind i, hvad der ligner en telefonboks, men er faktisk et omklædningsrum (Superman?). Vælg at skifte til en dragt, og vælg derefter "Birthday" (som i nøgen). Kig i spejlet og du vil se du har en rød kranium tatovering. Dette er endnu et fingerpeg for kælderen dørlås.


39. Lad omklædningsrummet og fortsætte mod kirken. Tryk på "Scared Plots" tegn og bemærk bogstaverne på mausoleum døre. De ser bekendt. Brug Blox fingerpeg at omarrangere bogstaverne og åbne dørene. Så gå ind og tage de fire stearinlys og bjørnen trop. Bemærk også den gule økse på væggen. Dette er den sidste symbol for kælderen lås.






40. Forlad mausoleum og gå op ad trappen til de "Scared (Sacred) Plots". Den tredje plot er tom, så det er et perfekt sted at plante den eksploderende busk (husk? Det skal plantet på hellig jord). Hvis bare du havde en spade til at grave med! Oh vente, du gør! En anden play-on ord her. Brug spade kortet til at grave hullet og plante busk. Tryk derefter på på et par gange og få den eksploderende bær.








41. Gå tilbage et par skærme til kirken. Indtast og gå ind i det mørke rum. Der er en revne i væggen. Brug hammeren til at bryde muren ned, og du vil støde på en anden puslespil med bogstaverne i nord, øst, vest. Vi vil vende tilbage til dette senere.






42. Gå tilbage til salonen og give den eksploderende bær (og alle andre Red Charge ingredienser, du stadig har) til bartender. Han vil gøre dig til en rød Charge.



43. Gå tilbage til gyden bag baren og låse kælderen ved hjælp af de spor, vi fandt. Stjernen er guld, ikke gul. Ellers, alt er det samme som billedet nedenfor:



44. Nu er du i kælderen. Brug skruetrækkeren til at fjerne låget af tønden af ​​Glitch Rum, derefter gå tilbage ovenpå.



45. Spørg bartenderen for en Glitch Rum. Han vil fortælle dig tønden er tom. Sig til ham at gå ændre det. Mens han er gået, stjæle maleriet. Derefter vise det til den fyr ved bordet og han vil give dig en grøn poker chip som Ferris venstre for dig.








46. Gå ovenpå til Poker Room. Placer grønne chip på bordet og arrangere chips ifølge æblerne på træet. Vi vil komme tilbage for at afslutte puslespillet senere.


47. Gå tilbage til gyden bag bank /saloon. Kast dåse Red Charge på crack i banken væg og du får en sikker nøgle og fingerpeg til at åbne pengeskabet.




< p>

48. Gå ind i banken og bruge fingerpeg til at arrangere grebene på sikker (tegningen består af op og ned pile). Sæt nøglen i låsen og drej den for at få en anden gyldne gulerod.




49. Gå tilbage til Sheriff kontor og give Sharp fil til ... godt, Mr. Sharp. Han ønsker at studere hans sag fil. Han vil give dig en skarp neglefil til gengæld.




50. Gå tilbage til Apple træet og brug neglefil på metalstænger at få en anden gyldne gulerod.





51. Gå tilbage til kirken og bruge stearinlys lyseslukker til snus lysene ud. Tag dem, og du vil nu have de fulde 16 stearinlys (heh). Tag dem til General Store og handel dem alle for kartoflen. Så handle med kartoffel til den lyserøde paryk.







52. Gå til pokerbordet og bruge Heist Kort fra vognen at finde ud af, hvilke kort at flip over. Tag endnu gyldne gulerod.


53. Husk meddelelsen på væggen i badeværelset? Retten til at bære våben? Tja, det er en anden ordspil. Gå til omklædningsrummet og ændre i bjørnen kostume. Så stå foran spejlet i badeværelset til at åbne en hemmelig dør.





54. Tag et billede af pap klasse af muldyr. Du får brug for det i en bit. Tryk på arkadespil og blive ved med det (gå gennem kaninhullet), indtil meddelelsen på væggen ændringer kun kun et par bogstaver. På den store reception er en kombination lås. Brug af besked på væggen, ændre nogle af de 0'er til 1s og du får en anden gyldne gulerod.






55. Gå tilbage til Franc Cinelli og bruge pap heste at låse den røde dør. Få en anden gyldne gulerod.






56. Husk tegnet i ørkenen? Hvis du ikke gør det, gå tilbage og tage et billede af det. Læg mærke til revner i ordet "whisky." De bryde op ordet for at fortælle dig, at "WH er nøglen." Tilbage til kirken og tryk kun W og H på North East West væg.



57. Kisten vil åbne, afslører en gåde og en læder duster. Tag duster og tage et billede af noten.



58. Gå til omklædningsrummet og sætte på den lyserøde paryk og læder duster. Så gå tilbage til hotellet og og bede om din sikker nøgle.



59. Gå ovenpå til værelse 51, og tryk på Picasso maleri. Tag foto af kisten gåde. Brug spor at finde ud af hvilken for at presse fliserne. Det går top midten (næse), midterste (hage), øverst til venstre (hår), nederste midterste (hænder) og øverst til venstre igen. Maleriet vil løfte op, afslører sikker. Brug sikker nøgle til at åbne den, og få den sidste gyldne gulerod!




60. Gå tilbage til bakken med kirken. Tag stien til højre og du vil se Gandalf bevogtning, hvad der synes at være Mueller. Giv Gandalf alle ni gyldne gulerødder og han vil lade dig gå til Mueller. Men det er bare et trick! Tillykke, du er færdig med spillet! Nyd afslutning! Og sørg for at se de kreditter.







Hvis du kunne lide dette spil, så prøv Forever tabt ved samme udvikler. Har måske også disse andre flugt spil.

Relaterede artikler