Spil Guider > videospil > wii U > Descent: Går dybere Underground

Descent: Går dybere Underground

Descent er en serie med arv. For dem spille på konsol og PC tilbage i midten af ​​90'erne, serien blændet med sine seks frihedsgrader, med spillere sprængning deres vej gennem bundløs niveauer, farverige lasere blinkende gennem underjordiske miljøer fyldt med mekaniske fjender. Det gøres til en unik oplevelse i en verden stadig at få styr på mulighederne i den første-person shooter genren.

Vi har bestemt gode minder om spinning vores håndværk i tæt tillukkede steder, sprængning fjender og sprællende ud af skade på vej, og dermed når vi hørte, at serien blev sat til at vende tilbage med efterfølgeren Descent: Underground, er det straks havde vores opmærksomhed. Og så vi nåede ud til holdet genstarte serien - efterkommer Studios - og bedt dem et par spørgsmål om deres kickstarted projekt. Dette er, hvad efterkommer Keith McCormic måtte fortælle os om genopblussen af ​​skytten serien

Gamereactor:. Descent er et af de spil, at en masse mennesker husker at spille for mange år siden - hvad var udfordringen i forsøget på at bringe konceptet til moderne gamere, mens de resterende tro mod originalen

Keith McCormic:? Sandsynligvis den største udfordring er, at Descent betyder noget forskelligt for forskellige mennesker. For nogle spillere, betyder det vilde multiplayer kampe, for andre er det betyder spændingsfyldte single-player missioner. Nogle mennesker fokuserer på en-til-én duellere, andre som kooperativ mission løse. Det er et mangfoldigt samfund, vi arbejder på at holde glad på samme tid, som vi tilføjer nye funktioner og design, modernisere spillet og bringe det til et nyt publikum.

Hvordan vil du beskrive rejsen med afkommer Studios hidtil -? fra koncept, til at få licensen, og fremefter

det har været en vild tur! Vi startede ud med kun denne frø af en idé at gøre et spil som Descent og pludselig fandt vi os i diskussioner at gøre en licenseret Descent titel! Jeg mener, vi har officielle grønt lys som dagen før Kickstarter! Det var en reel saltvandsindsprøjtning til vores moral og det har hjulpet fremdrive os frem til i dag.

Hvordan betydelig ville du sige det har været at få adgang til licens?

At være en legit Descent spil er temmelig lidt cool. Vi er pumpet! Kunne vi har lavet en Descent-lignende spil, og været så vellykket? Sandsynligvis, men som har navnet sikkert får opmærksomhed og hjælper til at åbne døre. Det hjælper at få mediernes opmærksomhed, sikkert

& quot;! Seks frihedsgrader & quot; er noget, du har brugt i udstrakt grad at fremme spillet - uden at komme i de tekniske detaljer - hvad er det du føler, du kan gøre i Descent: Underground du måske ikke være i stand til andre steder

Den store forskel mellem? Descent: Underground og de fleste andre spil er du ikke & quot; på skinner & quot ;. I en typisk first-person shooter, er du bundet af tyngdekraften til at flytte parallelt med jorden. Du kan være i stand til at hoppe op i et sekund, men så du kommer tilbage ned

I Descent: Underground, når du & quot; spring & quot;. op, du bo indtil du bevæger dig ned. Dit skib bevæger sig i vægtløshed. Det er et rumskib. Den kan vende enhver retning og flytte nogen retning. Så kan dine fjender!

Vi er også forskellig fra de fleste rum spil, fordi du ikke er låst en fremadrettet flyvevej ind. En masse af rum spil behandler dit rumskib som en verdenskrig jagerfly. Det kan være i stand til at glide op og ned eller sidelæns, men de fleste af dine bevægelser er ligeud

I Descent:. Underground, er dit skib bygget til at bevæge sig inde huler. Det er meget adræt og flytter ligeledes i alle retninger. Nogle skibe er hurtigere eller kan vende hurtigere end andre, men alle af dem er i den samme ballpark så vidt manøvredygtighed.

Nogle vil måske sige, at det ville være let nok at fokusere på multiplayer og springe ud på en single-player-komponent med et spil som Descent. Hvorfor føler du det stadig har en rolle at udfylde, og hvad betyder det tilføjer til oplevelsen i din mening?

Multiplayer er lettere at gøre først, når du gør et spil med fællesskabet. Hvis vi laver skibe og våben alligevel, hvorfor ikke prøve dem ud med vores fans? De støttede spillet, de skal komme til at spille, så snart vi har noget sjovt at spille. Plus, hvilket bringer det samfund i begyndelsen lader os teste ting som balance og sjov hurtigere. Vi mener, der fører til et bedre samlet spil end den traditionelle & quot; kun QA ser det & quot; testmetode.

Det betyder også, at vi kan teste aspekter af spillet enkeltvis og i kombination uden at ødelægge historien for spillere. Ved at bygge og teste alle de aktiver og funktioner, der er nødvendige for multiplayer og single-player FØR vi frigive singleplayer missioner, betyder det, at vores spillere får en mere poleret første oplevelse, når de hopper ind i kampagnen. Vi har fået en rigtig skør historie bue i tankerne, og vi ønsker ikke dumme spil problemer at tage væk fra det!

Hvilken slags rækkevidde er du sigter til i form af multiplayer uden for tre kort og skibe i øjeblikket i Early Access?

Det er virkelig afhænger af, hvornår du mener. Vi ønsker at holde tilføje til spillet, så længe folk ønsker at spille det!

Til vores retail udgivelse, selvom vi planlægger at have ni skibe klasser plus nogle varianter, tilpasningsmuligheder og måske et par overraskelser! Vi er stadig tilføjer våben, værktøjer og gadgets. Vi har masser af dem, venstre for at gå. Vi ønsker at have en masse flere kort plus varianter for en flok af dem. Vores fans, der har fulgt sammen med vores Wingman s Hangar show har sikkert set nogle af de forskellige idéer, vi har været sparker rundt for Rama arena, for eksempel. Er vores release kort tæller 3.000 kort? Nej, men vi planlægger at have en meget mere, end vi har nu!

Vi planlægger også at støtte modding og player-made kort, som vi går videre. Som et første skridt, har vi netop frigivet et & quot; map kit & quot; for Unreal Engine 4 til vores samfund. Det er en samling af enkle kort stykker, som folk kan bruge til at designe kort, de kan indsende tilbage til samfundet til gennemgang. De bedste af dem vil blive konkretiseret og rullede til det officielle spil

Har lige netop lykkedes at få finansiering via Kickstarter i april -.? Hvad gjorde finansieringen give dig, og hvad der var den oplevelse som

Tja, det har bestemt ikke lade os flytte kontoret til Bahamas! Vi er meget omhyggelige med penge. Næsten alle vores skriveborde, stole, skærme, og sådan er brugte ting fik vi gratis. Vi plukker væk på spillet, lange arbejdstider. Det ville være dejligt at ansætte nogle flere folk, og vi ville alle elske at gøre branchens standard løn igen, men det er en lidenskab projekt. Det kan tage lidt længere tid, end vi gerne vil, men vi får der. Bringe Descent tilbage fra kælderen af ​​glemte klassikere er det værd!

Hvad har det været som at bruge Unreal Engine 4 til dette projekt?

For det meste, Unreal Engine 4 har været en drøm i forhold til nogle af de andre motorer, vi har brugt! Sikker på, vi vil meget gerne have mere dokumentation, og der er små særheder og mærkværdigheder, som vi håber bliver fast hurtigt, men det er et fantastisk værktøj.

Du vil støtte Oculus Rift og Vive med Descent : Underground. Spillet synes en naturlig pasform med VR. Hvad har din oplevelse med VR været ud og hvad har støtte været som fra Oculus og Valve

Virtual Reality var temmelig meget MADE for en fuld-frihed spil som Descent:? Underground! Det er bare mildt sagt forbløffende, hvordan fordybende spillet ser ud og føles nu, at VR headset kan håndtere AAA grafik!

Vi kan ikke rigtig komme ind detaljer om noget arbejde, vi har gjort med de fyre, men vi re psyched at arbejde med dem og ser frem til virkelig viser off hvad VR kan gøre!

Du lancerede spillet i tidlig adgang tilbage i oktober. Hvad har den oplevelse været som?

Som med hele dette eventyr, har det været en lærerig oplevelse. Valve indbyggede denne kølige platform for spillere at få involveret med tidlig adgang spil, og det føles altid som om der er mere at lære og opdage. Det er lidt ligesom Descent: Underground den måde

En af de hårdeste aspekter har været at holde styr på flere community hubs og forsøger at sørge for, at nyheder og ideer passerer frem og tilbage uden problemer. For eksempel kan vi få rapporter om samme emne i begge steder, og hvis vi finder en løsning, vi skal huske at skrive det både på vores fora og på Steam. Vi har været i stand til at linke konti på tværs af samfund for spillere, der ønsker det, men ikke alle gør.

Det betyder også, at vi er nødt til at bygge ting som vores in-game chat og ranglister, så begge samfund kan spille problemfrit ved siden af ​​hinanden. Den plus side af det er, at hvis vi ruller ud til andre samfund som GOG eller nogle af de konsoller, vil vi være i stand til at bringe dem alle sammen så godt!

Vi vil tilbyde vores egne hands-on indtryk af spillet i de kommende dage, så stay tuned for det.
.

Relaterede artikler