Spil Guider > videospil > alle video game > 'Usynlig, Inc.' Anmeldelse

'Usynlig, Inc.' Anmeldelse

Klei Entertainment kender stealth. Den udviklerens 2012 hit, Mark of the Ninja
tog spil som Metal Gear Solid
, Thief,
Deus Ex: Human Revolution
, destilleret dem til deres basiskomponenter, og genopbygget dem fra jorden op som en stilfuld 2D platformspil. Mark of the Ninja
var en stealth spil for folk der ikke kan lide stealth: alt det sjove af snigende gennem niveauer, planlægning ambushe, s og anretter uset kaos, uden nogle af genrens mere afskrækkende funktioner .

Klei seneste indsats, Invisible, Inc.
kan også være en stealth spil, men de to spil kunne ikke være mere forskellige. Mark of the Ninja
fungerer som en stealth-legeplads. Hvert møde er en slags puslespil, og spillerne opfordres til at eksperimentere, indtil de finder den mest effektive - eller sjoveste - sti til slutningen af ​​niveauet. På den anden side, Invisible Inc.
kræver forsigtighed og omhyggelig planlægning, og en enkelt forkert bevægelse kan tanken en hel kampagne. Det er frustrerende, anspændt, og tonsvis af sjov.

Invisible, Inc.
åbner med en razzia på licenshaverens spionage agentur, ødelæggende virksomhedens ressourcer og sprede sine agenter rundt om i verden. Ved at vejlede de to resterende agenter (valgt før kampagnen starter), skal spillerne infiltrere onde selskaber og stjæle de ressourcer, de behøver for at genopbygge Invisible, Inc. Åh, og alt skal gøres i 72 timer: efter at Invisible hemmelige våben , en kunstig intelligens ved navn Incognita, løber tør for strøm og dooms virksomheden.

Som en "taktisk spionage" title, Invisible Inc
. anmoder en masse af sine spillere. I sin kerne er de missioner selv, hvilken opgave spillere med at vejlede et team af to til fire agenter gennem en fjende højborg via en isometrisk, 3D perspektiv. Hver agent har sin egen pulje af evne point, som refill hver tur. Primært anvendes evne point for at flytte midler gennem niveauer - handlinger som at åbne døre, angribe, eller betjening af maskiner er "gratis" - selvom spillerne kan bruge et ekstra point for at kigge rundt om hjørner og se efter indgående forhindringer

Hvert niveau har. et eller flere mål, som spillerne skal udfylde før undslippe anlægget. Det er alt lettere sagt end gjort: spillere kan kun se hvad der er i deres karakterer 'direkte linje af syne (eller synlig fra hackede overvågningskameraer). Spillet sætter fokus på områder, der er under fjendtlig overvågning, som hjælper, men kilden til truslen er ikke altid synlig. Er det et kamera, en drone, eller en patruljering soldat? Ofte vil spillerne ikke vide, før det er for sent.

Heldigvis lider fjender fra de samme restriktioner, og Invisible, Inc
. spiller ud som et spil dødbringende kat og mus. Spillere skal udforske fjendens faciliteter, samtidig med at sikre deres agenter forblive skjult. Mens agenter kan angribe fjender (enten direkte eller gennem en planlagt baghold), er der sanktioner. Stun våben tage et bestemt antal omgange at genoplade, og kun lamme fjender midlertidigt. I mellemtiden, skydevåben strejke fra en afstand og dræbe modstandere, men de er støjende og ammunition er svært at komme med. Når det er muligt, er det bedre at undgå skurke end komme i en kamp. Du vil som regel tabe.

Hvis en agent er opdaget af fjenden, det er dårlige nyheder. Angribende fjender aldrig glip af, og de skyder for at dræbe. Nedskudte midler kan genoplivet med medkits, og trække dem til udvinding punkt vil redde deres liv, men når en agent er væk, er de væk. Invisible, Inc
. handler i permadeath: hvis en agent bliver efterladt (enten fordi de er døde, eller fordi de ikke gøre det til exit før ekstraktion), er de væk for evigt. Mister alle dine agenter, og det er det. Game over.

Spillerne får noget hjælp fra Incognita, der kan hacke fjendtlige maskiner, men der kommer med sit eget sæt af udfordringer. Incognita har sin egen pulje af "power" punkter, som spillerne stige med hacking konsoller. Spillere tilbringer Incognita s power point til at overtage overvågningskameraer, åbne pengeskabe, eller låse fjendtlige maskiner. Normalt vil spillerne ikke nok point til at låse op for alt i et niveau, og målene er ofte låst væk i pengeskabe eller computere, så strømmen skal bruges velovervejet. Hacking alt er en hurtig og nem måde at komme i problemer.

Det er allerede en masse at være opmærksom på, og det bliver værre. Hver tur, anlæggets sikkerhed niveau stiger, og når alarmen niveau rammer visse tærskler, dårlige ting ske. Hvert niveau er proceduremæssigt genereret, også, så spillerne aldrig vide hvor man kan finde de mål og udgangene. Nogle gange, tilfældigheden arbejder i spillerens favør - lejlighedsvis, vil indgangen, exit, og målet være lige ved siden af ​​hinanden -. Og nogle gange, alt er spredt ud, med en halv snes vagter patruljerer i-mellem

Invisible, Inc
. kommer med en stærk metagame, også. Hver mission tager en luns ud af 72-timers nedtælling ur, og alligevel er den eneste måde at opgradere udstyr og agenter - noget, der er nødvendigt i slutningen af ​​kampagnen - er ved at indsamle tech, penge, og yderligere midler under niveauer. Opgraderinger og nye våben koster penge. Spillere kan stjæle penge fra hvælvinger, men for de bedste gevinster, vil de have en hvælving nøgle. Vault nøgler kan stjæles fra fjendens chefer, men det er nemmere at gøre med opgraderede våben og agenter - og så videre. Uden omhyggelig planlægning, er det nemt at ende underdimensioneret under slutspil; Invisible Inc.
ikke understøtter flere gemmer eller take-backs, og hvis du går i stå, du er dømt.

Lyder det hårdt endnu? Fordi Invisible, Inc
. er virkelig, virkelig hårdt. En enkelt kampagne tager kun et par timer, men ved standard "Expert" vanskeligheder, spillerne sandsynligvis ikke afslutte spillet på deres første forsøg. Eller deres andet. Eller deres femte.

Spillere får erfaring med hver køre-igennem, succes eller ej, der låser op for bedre udgangspunkter tegn og visse Incognita opgraderinger. Det hjælper, men det vil stadig tage en masse tålmodighed, strategi, og en lille smule held at nå slutningen af ​​spillet. Hvis det stadig ikke nok, Invisible, Inc
. også kommer med brugerdefinerede sværhedsgrader, samt en "uendelig" gameplay-mode; hvis spillerne ønsker endnu mere af en udfordring, Invisible, Inc.
er glade for at tvinge.

Tilføjelse alt dette op bør gøre Invisible, Inc.
en elendig oplevelse, men på en måde er det ikke. Fordi alt permanente, enhver bevægelse spilleren gør føles vigtigt, så spillet aldrig halter. I mellemtiden, takket være den korte kampagne, spillerne ikke mister for meget fremskridt, når de dør, hvilket gør det nemt at genstarte og prøve igen. De proceduremæssigt genererede niveauer sommetider gøre Invisible, Inc.
føle uretfærdigt, men for det meste, de holde tingene interessante. Spillere ved aldrig, hvad der kommer til at være omkring det næste hjørne, og udforskning er både spændende og skræmmende. Det er i denne følelse af spænding, at Invisible, Inc.
trives; spillere kan ikke være real-life spioner, men de vil sikkert føle, at de er

Helt ærligt, er der kun ét problem med Invisible, Inc.
, selv om det er en stor en:. den isometrisk synsvinkel kan lejlighedsvis gøre det vanskeligt at sige, hvor et tegn bevæger sig. Niveauer er detaljerede og rodet med genstande, og nogle gange vægge komme i vejen. Det kan være et problem, siden flytter til den forkerte rum kan afspore hele kampagnen. Der er en "taktisk mode", der gør væggene usynlig, men det er ikke god enten, betragtning af, hvor vigtigt det er for tegn at holde sig ude af syne.

Brugerfladen kan få frygtelig travlt, også, og nogle gange er det svært at sige hvilken karakter en spiller styrer. Det meste af tiden, det er ikke et problem, men lejlighedsvis spillere vil flytte det forkerte tegn. Igen, Invisible, Inc
. hængsler på hver beslutning, og det er frustrerende, når noget går galt, fordi spillet ikke er at være klar.

Det er sjældne hændelser, dog. For det meste, Usynlige, Inc.
fungerer perfekt, og når alle brikkerne arbejder sammen, er der ingen følelse helt ligesom det. Regnskabsmæssig en såret agent, der besidder nogle afgørende info til udvinding punkt, fjendtlige vagter hot på hælene, er opkvikkende; held trække flygte off er endnu mere. Invisible, Inc.
er et spil, der spiller ved klart definerede regler, og tvinger spillerne til at gøre det, også. Det er ikke perfekt, og det er temmelig kompliceret, men når det alle klik, det er også rigtig sjovt. Hvad mere kan du virkelig spørge? Trailer

Invisible, Inc.
kommer ud 12 maj 2015 til PC, Linux og Mac. En PlayStation 4 release dato er endnu ikke annonceret. Spil Rant fik en Steam kode for denne anmeldelse.

Relaterede artikler