Spil Guider > videospil > alle video game > Far Cry gennemgang

Far Cry gennemgang

Havet kærtegner de strande som en overnaturlig opmærksom elsker. Himlen er pulverlakeret blå, havet et levende spejl og, på vej ud af det, grønne ø efter grønne ø. Det hele er så perfekt det synes en skam at trykke på aftrækkeren, og bringe en gyngende pose vold til dette ukristelige paradise.It klare, at vi er i denne fase af gaming hardware cyklus, hvor pc'en tager en føring over statiske platforme. Mens Deus Ex: Invisible War blev hæmmet af en noget dyster grafisk æstetik og en samtidig Xbox udgivelse, Far Cry er simpelthen en øvelse i hvad forbruger-niveau grafik kan gøre med den rigtige kodning bag det.

Niveauer er hidtil uset størrelse for et spil med disse visuals, og swap uden indsats mellem udearealer og interne tunneler. Far Cry er også en posterchild for, hvordan grafik /gameplay dikotomien var altid falsk. I spil, teknologi avler oplevelse. Mens andre titler har skabt niveauer af denne størrelse - Projekt IGI kommer til at tænke - men nu med evnen til grafisk skildre tætte underskov kan du oprette et spil, der præsenterer denne oplevelse. I sine udendørs miljøer det aber Halo frihed til at henvende sig til enhver given støder i din egen måde, og så øger det - miljøer er så åben og fri, at en persons tilgange vil være lige så tydelig som den enkelte selv.

De eneste grænser er klipperne, og hvis du vandre for langt fra det niveau, truslen om at blive jagtet af kamphelikoptere. Det er en langt mere elegant løsning end en simpel usynlig mur nogensinde kunne være.

Disse miljøer ville ikke være noget værd, hvis Far Cry ikke havde skabt nogle lige så sofistikerede beboere at bebo dem. Da der i et åbent miljø en designer er ude af stand diktere, hvilken vej oppositionen vil nærme (ved hjælp af et scripting metode brute-force til at skabe den udfordring), de i stedet stole på AI, der er lys og reaktiv nok til at reagere på en spillers gambitter. Mens lejlighedsvis det misfires - normalt i en heavy-våben trooper over-optimistiske tro det kan ramme noget, men i stedet påvirker en mellemliggende objekt - det er for det meste en kæmpe succes. Oppositionen vil, hvis advaret, stilk dig, adlyde ordrer fra deres chefer og endda kalde på forstærkninger via helikopter på nogle niveauer. Selv tomgang animationer stige over normen. Hvis du finder en passende højt punkt at observere en base, du vil se, at, samt de forventede patrulje ruter, vagter more sig ryge, udfører opgaver og endda fiskeri.

Men efter dit første skud, vil de finde defensive positioner, og aldrig vende tilbage til en afslappet state.Add et passende udvalg af køretøjer til at udforske denne terræn og du har noget, der virkelig er en state-of-the -Art first-person shooter. Uanset hvor Crytek valgte at innovere, det var en kæmpe succes. Problemet er imidlertid, at det ikke var glad skabe noget nyt, men insisterede på at have en gå på noget gammelt, også.

Teorien går på, at en first-person shooter er virkelig ikke en first-person shooter medmindre det indeholder monstre ud af kontrol, indendørs tunnel sektioner og masser af grå. Mens langt fra katastrofalt, når du forlader omverdenen og indtaste en katakomber ændringen i tonen - fra frihed til lineær, fra spiller udtryk for designer-ledede udfordringer - er øjeblikkelig og noget dyb.

Efter at have spillet gennem horror sektioner med monstre springende ud, når du mindst venter det i enhver ikke-WWII skydespil af de sidste fem år, kan det være trættende at gå igennem det igen. Når det er sagt, selv her handlingen lejlighedsvis skinner, og visse mutanter, der er i stand til springende fra niveau til niveau med både hastighed og præcision er meget mindeværdig. Det er også at fortælle, at de mest succesfulde horror niveauer er dem, der finder sted i den store udendørs, minder 'Jurassic Park' og 'Predator' snarere end den traditionelle "Aliens" og "The Thing". Det er trist, at Crytek kunne se en fremtid for genren væk fra anden gætte, hvad Valve sigter mod med Half-life 2, men var ude af stand til helt at opgive dette.

Kun det, og den lejlighedsvise brug af instant død, hold Far Cry tilbage fra at være en sand klassiker af sin art. For en ny udvikler til at ankomme med et spil, der excellerer i så mange kategorier som Far Cry er en sjælden ting faktisk. Dette er et unikt morsomme spil, og ofte smukke i enhver forstand.

Far Cry er frigivet til PC den 26. marts

Relaterede artikler