Spil Guider > videospil > alle video game > Dragon Ball Z for Kinect review

Dragon Ball Z for Kinect review

For tilhængere af Dragon Ball Z franchise, kunne der ikke være nogen større fan service end evnen til fysisk at reenact de dystre, potentielt verdens ødelægger kampe serien er berømt (nogle ville sige berygtede) for . Dragon Ball Z for Kinect tilnærmer slags skolegården make-tro man måske har set blandt de 90'erne-æra, Cartoon Network sæt der nu vokset op og, formentlig, den ideelle målgruppe for denne titel - for så vidt som det er en over- sprudlende, udmattende oplevelse med ikke meget i vejen for udholdenhed.


En first-person kampspil kontrolleret, naturligvis, via Kinect bevægelsessensor, Dragon Ball Z for Kinect tager dig med på en forkortet turné i DBZ historie med fokus på den store en-til -battles af serien. Spillere punch, sparke, blok, og skyde fyrig ki blaster som grundpille karakterer som Goku og Vegeta, mens vender ikoniske Dragon Ball Z fjender såsom Frieza, Cell, og Majin Buu. Titlen også idræt en score angreb tilstand, så du kan afspille kampagne slag som en af ​​flere oplåselige tegn og tegn varianter; en velsignelse for superfans, da dette kan du styre nogle B-side ballademagere såsom Raditz, Kaptajn Ginyu, en Saibaman, og Nappa, aka "Mr. Over ni Thousand. "

Desværre, på trods af den klare opmærksomhed på lore, og inddragelse af så meget af Dragon Ball Z rogue galleri, den virkelige fjende i Dragon Ball Z for Kinect er den samme fjende, der ofte plager Kinect-titler: lydhørhed. Et problem i enhver kampspil, problemerne med timing manøvrer og reagere på trusler er især mærkbar med Kinect bevægelsesføleren.


Grundlæggende slag og spark er generelt opdages, men prøv noget mere kompliceret, og du risikerer at tabe pugilistic rytmen. Dodges - udført ved at læne venstre, højre, fremad eller bagud - uvægerligt arbejde lige længe nok til at lulle dig ind i en falsk følelse af tillid. Kraftfuld afsluttende manøvrer - prangende sjovt i tidlige stadier, men fuldt nødvendige for sejr i anden halvdel af spillet - er endnu mere af en gamble, ofte kræver det fineste af bevægelser for at blive adskilt fra din almindelige kampsport repertoire. (. Blessedly, du bruger meget af kampagnen som Goku, hvis ikoniske "Kamehameha" telegrafer pænt) Selv en spærreild af ki blaster - den grundlæggende form for angreb, når en modstander er langt område - er afsporet af den mindste excentricitet i form.

Det er klart, i hvilken som helst Kinect-spil, mistede signaler er et problem. Men i et kampspil, og en, der er så stærkt på at kæde moves og ubrudte combos, det er særligt bekymrende. For eksempel, en ladet op magt angreb på tæt hold kan du bryde en modstanders blok og udføre en kæde af angreb - nøglen væsen, der normalt en af ​​dine fire mulige træk er tilgængelig, og at hvis din modstander gæt, der bevæger du udfører næste , de vil bryde kæden. Denne mekaniker gør at udføre en fuld combo udfordrende, men ikke umuligt. Men tilføje endda nogle sjældne savnet bevægelser, og en udfyldt combo angreb bliver et sjældent syn faktisk.

Og de afsluttende manøvrer? Oven i det faktum, at mange kræver knapt mærkbare bevægelser, er de drevet af en energi bar, som til gengæld kun kan fyldes (langsomt) via en anden tricky træk. Specifikt: den klassiske Dragon Ball Z "opladning, mens trækninger og have en konflikt internt monolog" holdning. Denne ubehagelige squat skal holdes, perfekt og kontinuerligt, at oplade din energi bar; de mindste afvigelser medfører flytningen løbende genstarte, netting dig ubetydelig magt og efterlader dig åben for enhver antallet af angreb.


For at være fair, Dragon Ball Z for Kinect gør erobre det store intensiteten af ​​en Super Saiyan kamp. Dette er et spil, der, spillede længe nok, vil forlade dig øm og svedig, men alligevel overraskende stolt af dig selv for at have varet så længe, ​​som du gjorde. Kampe trækker ud, og meget passende så overvejer kildematerialet. Men når din manglende evne til at sætte en fjende i seng ikke skyldes særligt snedige taktik fra deres side, men en mangel på præcis styring i et spil, der beder om præcision, bliver det svært at se forskel på en kamp, ​​der er episk og en, der er trættende.

Dragon Ball Z for Kinect er mere en nysgerrighed end et spil, og selv da man specifikt rettet mod DBZ fans. Den ene-to punch af nostalgi og nyhedsværdi er tiltalende for et stykke tid, men tak for en stor del til sjuskede Motion Controls, vil senere runder forlade dig venter på en haymaker der bare aldrig kommer.

Relaterede artikler