Spil Guider > videospil > alle video game > 4 Bugs og glitches i videospil, der blev Features

4 Bugs og glitches i videospil, der blev Features

"Arbejde efter hensigten." Det er den ikoniske sætning udtalt af udviklere, der er for træt, for travlt, eller for apatisk at fastsætte spillet glitches, at de hellere vil videregive dem ud som forsætlige funktioner. Normalt resulterer dette i fanbase tumult, men der er et par vigtige øjeblikke i gaming historie, der er blevet defineret af en sådan utilsigtet adfærd.

Hvis alle fejl og glitch var korrekt ophævet, er det muligt, at vi ikke ville have spil ligesom Dota 2
, Super Smash Brothers
, Street Fighter
, og mere. I det mindste ville de ikke være så populære som de er i dag, men det er også muligt, at hele genrer ville være ikke-eksisterende. Bugs er for det meste dårligt, men de kan være godt også. Hold læsning at finde ud af hvordan.

benægte Creeps (men ikke Minions)


Dota 2
er det mest populære spil på Steam med en lang skud. Bare tag et kig på Steam spilstatistik og du vil se at der er flere spillere på Dota 2
end næste ni spil kombineret
. Hvordan er det muligt i betragtning af, at Dota 2
har en af ​​de hårdeste indlæringskurver af enhver multiplayer spil?

Nå, indlæringskurven af ​​ Dota 2
selv er en stærk drivkraft for spiller fastholdelse. Der er mange, der giver op på spillet længe før de virkelig forstår det - en rejse, der kan tage op mod et hundrede timer - men dem, der gør
lære de ins-and-outs af Dota 2
indse dybden og kompleksiteten i dens gameplay og teamplay, der er svære at finde i noget andet spil.


for eksempel tage begrebet sidste hårdtslående. Du optjener kun guld, hvis du levere det sidste slag mod en fjendtlig enhed. Det er et simpelt koncept, der er svært at udføre på grund af timingen og forventning involveret. Så er der benægter, hvilket er den handling at levere det endelige slag mod en enhed på dit eget hold
at forhindre de andre hold fra at tjene guld og erfaring.

Det er en integreret del af spillet der oprindeligt var utilsigtet. Dota 2
begyndte som en mod til Warcraft III
som tillod enhver enhed til at angribe enhver enhed. Virkningen af ​​at benægte var så spil skiftende (fuld benægtelse af guld og erfaring), at det senere blev ændret (fuld benægtelse af guld, delvis benægtelse af erfaring), men holdt i spillet.

League of legender
, en udløber af den oprindelige Defense of the Ancients
, valgte en anden rute og valgt at fjerne benægte mekaniker helt.

Animation Annullering


Den førnævnte benægte mekaniker er kun en af ​​mange nuancerede gameplay features, der sætter hinanden Dota 2
fra andre MOBAs. Tag for eksempel begrebet animation annullering.

I Dota 2
, enhver handling har en tilhørende animation. Hver animation har to komponenter:. animation punkt
(den tid det tager for animationen indsats udføres) og animation tilbagesving
(de resterende animation efter handlingen udføres)

for at illustrere, forestille sig en guide, der ender sin hånd og kaster en ildkugle (animation point), men følger igennem med at kaste sin arm, indtil han kommer til at hvile (animation tilbagesving).

Nå, spillere opdagede, at en animation er tilbagesving kunne afbrydes på ethvert tidspunkt ved at udstede en anden handling. I stedet for at vente på den fulde animationen til at spille, kunne spillerne straks begynde at gøre noget andet, så snart ildkugle blev kastet. Således kunne en mester i animation annullering opnå en betydelig fordel i situationer, hvor millisekunder kunne bestemme sejr eller tab.


Men animation annullering blev først opdaget år tidligere i Street Fighter II
. Producer Noritaka Funamizu fundet en fejl i hans spil, hvor visse animationsrammer kunne afbrydes ved at udstede et nyt angreb - svarende til den måde Dota 2
's animationer er aflyst. Dette ville imidlertid lille bug revolutionere kampspil genren.

Med dygtige manipulation af aflyste animationer, spillere af Street Fighter II
kunne kæde sammen flere angreb så hurtigt, at modstanderen kunne gøre noget ved det. Funamizu betragtede dette udnytter så svært at trække ud, at han ikke tror, ​​nogen ville komme på tværs af det - endsige mestre det -. Så han ikke gider at ordne det

Silly Funamizu. Ikke alene har spillerne opdage udnytte, og ikke kun de mestrer det, men det blev et centralt element i højere play niveau. Det tillod spillere at altid have en kæmpe chance for at overleve, selv om de var en HP mod en modstander med 100 HP. Det blev anset for så vigtig, at næsten hver kampspil i dag omfatter kombinationer af en slags.

Wavedashing


De fleste casual spillere i Super Smash Brothers
franchisen kun kender tre måder at flytte rundt på scenen: gang, løb og spring. Men tilbage på Super Smash Brothers Melee
, var der en fjerde mulighed, at kun erfarne spillere vidste om:. Den wavedash

For at forstå wavedash, du først nødt til at forstå fysikken i et forsøg , luft undvige
. Når antenne, spillere kan undvige i nogen retning. Da luften undvige giver nogle få delbilleder af uovervindelighed, blev det oprindeligt beregnet til at blive brugt som et undvigende manøvre. Men når en spiller luft undvigelser i en vinkel mod jorden, de glider

Ved at hoppe og straks luft dodging mod jorden, kan spillerne glide lange afstande i en kort tid -. Meget hurtigere end at gå eller kører. Hertil kommer, at spillet finder glidende tegn for at være i en "stående" tilstand, hvilket betyder at de kan udføre enhver handling, der kan udføres, mens stående:. Jabs, smadrer, grabber, afskærmning, og mere

Mens wavedashing var fjernet fra fortsættelser af spillet, er det stadig i Super Smash Brothers
melee
til denne dag som en af ​​sine definerer konkurrencedygtige funktioner, hvilket gør det til "den mest konkurrencedygtige" af alle spil i serien og et lysende eksempel på et spil, der forekommer enkel, men er overraskende dyb.

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Skihop

Her er tre first-person-shooter mekanik, der har defineret udseende og føler af flere berømte spil titler og de alle involverer at hoppe på den ene eller anden måde.


første er der maskingeværild hoppe, som også kaldes bunny hopping i nogle kredse. For dem der ikke kender, oversprøjtede
er, når du flytter fra side til side uden at ændre retning af dit vender. I spil er baseret på den Quake
motor, hoppe, mens oversprøjtede tilladt dig at bevæge sig hurtigere end blot at køre. Selv om det var en fejl, besluttede udviklerne at holde det.


For det andet, er der raket hoppe, som tillod spillerne til at drive sig selv i luften (eller over store afstande) ved hjælp af fysik en eksplosion, mest typisk fra projektiler i en raketkaster våben. Den utilsigtede konsekvens var dobbelt: 1) spillere kunne nå steder, der tidligere var for langt, og 2) spillere kunne krydse jorden meget hurtigere end fods


For det tredje, er der skihop. , også kendt som bare skiløb. I den oprindelige Starsiege: Tribes
, spillerne opdagede, at de hurtigt kunne accelerere, hvis de gentagne gange tappet hoppe, mens du kører ned ad en skråning. Denne mekaniker, som gjorde spillerne ligne de var "ski" ned bakker, blev vedtaget af samfundet som en avanceret teknik, der definerede spille højt niveau.

Disse mekanik er faldet i unåde i de seneste år som første- person-shooters dag læne mere mod "realistisk" gameplay, men disse adfærdsmønstre er ikke helt uddøde endnu. Nogle ukonventionelle shooter spil stadig lege med disse interessante mekanik, såsom forekomsten af ​​skiløb i Tribes: Ascend

Afsluttende tanker

Udviklere tendens til at have en bestemt vision. af, hvad de ønsker, at deres spil til at være, så det er ikke overraskende, når de har tendens til at knuse (eller forsøge at knuse) hver fejl, der popper op. Men disse eksempler står til at illustrere, at nogle fejl fortjener at leve. Nogle fejl er ikke fejl på alle og udviklere bør være åben om potentielle glitches, der ikke passer deres oprindelige planer.

Hvad er nogle af dine foretrukne gaming fejl, der blev repurposed i træk? Mon der er mere derude end de her. Lad os høre nogle flere eksempler på, hvordan uanselige fejl vendte spil berømte. Del med os i kommentarerne nedenfor!

Relaterede artikler