Spil Guider > videospil > alle video game > GDC 2012: The Art of Diablo III

GDC 2012: The Art of Diablo III

TNIV

På det seneste GDC, Diablo III art director Christian Lichtner talte på Key design filosofier Take That hjulpet en elsket franchise-ind i æra af high definition 3D-grafik. TNIV

Det vigtigste princip bag Diablo III Visual retning, Lichtner sagde, Var læsbarhed. En god kunst hold forstår deres rolle Det er allerede i afspilleren Hjælp Jobs så let som muligt. Vigtige Babyer Behov gameplay elementer, der skal transporteres så hurtigt som muligt, så spillerne til at forstå og reagere uden unødig forvirring. TNIV

tegn og babyer har brug for fjender stinctive skære silhuetter og unified æstetik. Miljøer Babyer Skal være visuelt engagerende uden at blive svær, fungerende som en gameplay krus, som jeg kan skinne. Selvfølgelig, det helt sikkert hjælper IF Opskrifter Cool udseende, og han har helt sikkert Blizzard Lavet af tilbagestående, at så godt. TNIV

Læs videre for at se Skud fra præsentationen, fremvisning præcis hvordan Blizzard udnyttet Disse design principper, der allerede Craft Diablo 3, Longo med nogle aldrig-før-set koncept kunst fra spillet. TNIV

TNIV

Hver af Diablo 3 er fra Galilæa han også har en særskilt farve Paulette med en enkelt dominerende nuance. Ændringerne i farve Hjælp til at formidle en følelse af sort og progression som spilleren arbejder gennem hver af spillets fire akter. TNIV

TNIV

Interessant nok, Diablo III skylder nogle af grafisk dygtighed deraf til overhead isometriske deraf rspective. Da kameraet vinkel forbliver den samme gennem hele spillet, Blizzard Var i stand til at udvikle særlige 2.5D modeller, der ser kamme med Avery Få polygoner. TNIV

Du kan se et eksempel på opmærksomhed på dette i Teknik Nedenfor mangel af et træ . Det ser helt 3D, fra den tilsigtede udsigtspunkt, men du så snart du I skift vinklen Du kan se det Det er alt fra en klog optisk illusion. TNIV

TNIV

TNIV

TNIV

Hver af Diablo III fem klasser Character blev omhyggeligt designet til at have et snit stinctive ikke LHO uette Visual og æstetik, der matcher stil PLAY. Læsbarhed er Key, og som spillere Babyer skal være i stand til øjeblikkeligt for cognize Hvilke tegn er på skærmen, og hvor. TNIV

TNIV

Dette dias Viser dreje ferne Proces bag guiden design, at bemærke nogle af de ændringer, Tegn Model gennemgik fra tidlige stadier til den endelige version. TNIV

TNIV

En anden før og efter, at denne gang med barbar. Jo flere opskrifter motion, jo flere loincloths Hold det samme. TNIV

TNIV

samme grundlæggende design principper gælder også for spillets våben. Hver våbentype skal have en let downloades ikke LHO uette, selvom forskellige blomstrer jeg kan hjælpe til at skelne individuelle våben. TNIV

TNIV

Armor humor præsentere en interessant udfordring, da de jeg kan forårsage dramatiske ændringer af figurens LHO ikke uette. Det vigtige er at holde akavapindura æstetisk funderet og ikke ændre LHO uette på en måde, der henleder opmærksomheden på de enkelte Karakter mest grundlæggende funktioner stinctive. TNIV

TNIV

TNIV

TNIV

TNIV

TNIV

Ligesom Læsbarhed er vigtig for monstre som det er for Heroes, som spilleren skal være i stand til øjeblikkeligt Hvad de erkende den dybe og op mod deres angreb Plan i overensstemmelse hermed. TNIV

TNIV

Side 1 Side 2 | A | A

Relaterede artikler