Spil Guider > videospil > alle video game > Traveling Gennem Uncanny Valley: Økonomiske Worlds i RPGs

Traveling Gennem Uncanny Valley: Økonomiske Worlds i RPGs


En af de hæfteklammer af moderne dag (mere eller mindre) åbne verdens RPG'er er simulering af hverdagens by forretning. Folk summe om, at være travlt med at gøre deres hver job. Smede gør deres smithing, slagtere deres slagtning, vogter deres havearbejde

Men når spilleren standser og lugter roserne, begynder at være mere opmærksomme på disse detaljer, der ofte omhyggeligt udformet & lsquo;. Konjunkturudviklingen & rsquo; begynder at vise sin kunstige natur

Case i punkt, den Witcher 2 & rsquo; s. Flotsam er en virkelig godt designet lille landsby og handelsstation. Der & rsquo; s torvet, komplet med galger, der & rsquo; s. Flere håndværkere i byen, der på dag gå om deres arbejde, mens vender hjem ved mørkets frembrud, der forlader deres butikker uden opsyn

Problemet & ndash; realiseringen af ​​at være smack ising i midten af ​​uhyggelige dal så at sige & ndash; opstår, når de bekendtgørelser spiller, der intet virkelig nogensinde sker her. Slagteren holder hacking væk på samme døde gris, dagen i dag ud. Mens smeden er altid at gøre tingene, han aldrig sælger til andre end spilleren.

Det samme gælder om næsten alle åbne verden spil derude. Mens der er en masse af virtuelle mennesker, der på dette tidspunkt i tech cyklus er alle faktisk gør noget, ved nærmere eftersyn de faktisk aldrig gøre noget. Mindst dag er behov for en nærmere kig. Når Oblivion eller Morrowind var omkring, ville smede og butiksejere aldrig gøre noget overhovedet udover beklage den nysgerrige spiller, at de var meget travlt. Gøre noget

Assassin & rsquo;. S Creed spil har umatchede antal store skarer. Folk bære varer fra punkt A til punkt B. Men don & rsquo; t faktisk, da de bare gyde i nærheden af ​​afspilleren som hindringer - siden hvornår dråben, hvad de & rsquo; re transporterer takket være den spiller, støde ind i dem, de lokale vagter vil tage varsel. Dette er, hvad de fyre er der for

Samlet set er dette ikke er så meget et problem i sig selv, det & rsquo;. Er bare, at i at realisere, at spillets verden for det meste består af glorificeret window dressing, mister troværdighed. I Mass Effect 2, når du går forbi Natklub på Omega, den samme linje af mennesker ville stå foran, skændes med dørmanden. & Ldquo; Kom, lad mig i & rdquo!; den første fyr i rækken ville sige. Hver gang spilleren passerer. Uanset hvor mange dage, nætter, sovende cykler eller hvad bestået.
Ville implementering af et sådant system svært at trække ud i et moderne spil?

Mens have disse skarer og tilsyneladende travle håndværkere omkring hjælper meget i at gøre en spilverden synes mere livlig og i mangel af et bedre ord & lsquo; realistisk & rsquo ;, dette stadig er blot et skridt i en længere march. Især når det kommer til at åbne verden spil over omfanget af Skyrim, holder jeg spørger, hvorfor der kan & rsquo; t være en en mere integreret økonomi. Jeg holder huske de gamle dage med Wing Commander Privateer, hvor varer kunne købes i den ene ende af galaksen og solgt et andet sted & ndash; til en god pris, hvis efterspørgslen var op. ? Ville implementering af et sådant system svært at trække ud i et moderne spil

Lad & rsquo; s tur denne tanke lidt længere. Med et fuldt integreret økonomi, kunne der være faktisk meningsfulde sidequests. Sidequests hvor clearing en vigtig guldgrube af monstre ville betyde et fald i metal gode priser i regionen. Hvor spiller kunne baghold en handel campingvogn & ndash; gennemføre en form for middelalderlig fantasy virksomhedernes krigsførelse & ndash; til fordel for en konkurrerende erhvervsdrivende. Disse sidequests kunne være meget mere organisk og som kommer fra et influencable system i spillets verden, snarere end tilfældigt genereret & ldquo; går der, gør at & rdquo; quests der ikke har nogen indflydelse på spillets verden overhovedet.

Der vil være en sand gameplay fortjeneste kommer fra håndtering af ting på denne måde. Så igen, det & rsquo; s let for mig som en game design outsider ønsker disse ting, som formentlig er et mareridt at implementere og bugfix. Selvom at have en fejl, der fører til en tørke i The Rift om Skyrim og de deraf følgende konsekvenser for et dynamisk spil verden kunne være ganske interessant at tackle.

Relaterede artikler