Spil Guider > videospil > alle video game > Phils Story Corner: On Story Pacing

Phils Story Corner: On Story Pacing


At dømme efter de horder af folk, der kan lide at spille hver ny Call of Duty spil på Veteran sværhedsgrad, jeg tror der er en del af befolkningen, der ønsker deres spil til at være svært at slå. Jeg er dog ikke en af ​​disse mennesker. Jeg har ikke nødvendigvis ønsker et spil til at være let, men jeg ønsker ikke at dø for mange gange på min vej gennem det.


Jeg føler den måde, fordi jeg placere historien ovenfor alt andet i mine spil. Jeg spiller, fordi jeg ønsker at opleve en fortælling fra inden for det, som et tegn spiller en vigtig rolle. Jeg kan ikke spille spil, for det meste, fordi jeg ønsker en himmelsk gameplay oplevelse. Det ville bare være en bonus, det meste af tiden.

Så når jeg spiller et spil som Uncharted 3, jeg gør det, fordi jeg ønsker at opleve en ny Nathan Drake eventyr, og ikke fordi tanken om at kæmpe igennem endeløse bølger af meget hårde skurke ophidser mig. Nej, sirree Bob.

I et spil som Uncharted eller Mass Effect, som vi køber, fordi vi interesserer os historien, pacing er meget vigtigt. Og jeg mener ikke bare historien pacing. Gameplay pacing skal være altafgørende.

Når jeg befinder mig på en stor synkende skib i Uncharted 3, skal jeg være i stand til at redde mig selv uden at dø igen og igen, fordi Naughty Dog besluttede at kaste fire eller fem bølger af granat-lancering skurke på Drake, da han forsøger at komme ud af lastrummet.

Før dette punkt, jeg havde været meget nyder det spil. Sikker på, jeg kunne fortælle, at det er vanskeligt (jeg spillede på Normal) var blevet ramped lidt op, og jeg var død oftere end jeg gjorde i de to tidligere spil, men det var ikke at dræbe det tempo.
< p> Men når du er i dette skib forsøger at undslippe som vand siv ind gennem et hul i siden, ting skal virkelig begynde at bevæge sig. Men de gør ikke. I stedet er du tvunget til at kæmpe en række langvarige og meget hårde slag på din vej ud, og du vil dø flere gange, mens du forsøger at regne ud, hvor hver ny bølge af fjender kommer fra. Hvad skal være en vildt ophidset kulisse bliver en øvelse i kedsomhed, der varer meget længere end det burde, og er, helt ærligt, frustrerende.

En Uncharted spil bør aldrig være frustrerende på standard vanskeligheder. Enhver typisk gamer bør være i stand til at kæmpe sig igennem det uden at snuble for mange gange, fordi det er altafgørende, at du kunne bevæge sig gennem historien effektivt. Den synkende skib scenario bør være halsbrækkende og spændende, men gør det vanskeligt holder, at fra at være tilfældet.

Mass Effect 3, på den anden side, er en af ​​de bedste skytter i år, fordi på standard sværhedsgrad slagene er store og vilde og spændende, men aldrig overvældende. Sejren er altid inden for din rækkevidde. Spillet er ikke forsøger at straffe dig.

Mass Effect 3 er en model af effektivitet på grund af det. Du vil ikke køre fast kampene. Du er konstant bevæger sig mod dine mål i stedet for at blive tvunget til at stoppe i dine spor, og prøv et afsnit igen og igen. Ja, du kan dø en gang imellem, men du vil ikke dø flere gange. Således historien bevæger sig langs på en fremragende klip.

Sammenligningen er bemærkelsesværdigt, fordi Mass Effect 3 er en meget længere spil end Uncharted 3, men Mass Effect 3 længde er ikke oppustet af dens problemer.

Call of Duty: Black Ops 2 er også en exemplar i pacing takket være sin forgrening plot. I dette spil, kan du undlader at nå dine mål, og spillet vil ofte bare gå videre alligevel. Shit bare går, og du vil ikke sidde fast genopleve det kapløb med tiden igen og igen. Sure, der er historien konsekvenser, men du kun nødt til at prøve igen i mange tilfælde, hvis du vælger at, og ikke fordi spillet gør dig. Denne idé faktisk bidrager til følelsen af ​​realisering du får, når du rent faktisk er i stand til at lykkes. At være i stand til at redde Karma på din første lejlighed føles fantastisk, for eksempel, og langt bedre, end det ville hvis spillet kræves dig at gøre det.

Det afgørende, når du forsøger at lave et spil med en historie er, at historien holder vil. Udviklerne skal gøre det, så du kan opleve det fuldt ud på en effektiv måde. Dette er faktisk derfor, jeg foretrækker normalt spil for at være på den korte side, fordi de er som regel ikke er fyldt med uvedkommende gameplay, der ikke tjener det større plot. Når en kampagne varer kun otte timer er det mindre sandsynligt, at indeholde fyldstof. Uncharted 3 er en stor gerningsmanden her; hele synkende skib sekvens og kapitlet, før det er helt irrelevant for historien. Halo 4 er en anden gerningsmand med sine arenakampe, hvor du nødt til at gå rundt flipping switches at lave noget arbejde for at komme videre. Disse sekvenser stoppe historien i dens spor, og de sker alt for ofte.

Grunden udviklere normalt ikke prioriterer pacing er fordi de ser historien blot som en grund til kampagnen for at eksisterer. Folk har gjort kampagner i lang tid, og gamere forventer dem, og så udviklerne bare komme med en undskyldning for en række kampe. Selv Naughty Dog gjorde dette; Amy Hennig indrømmede de kom op med idéen til det synkende skib sekvens før du skriver historien. Desværre, de var ude af stand til at komme med en god plot grund til det, og de forkludrede udførelsen, også.

Hvis du vil gider med en historie, du nødt til at gøre det til en prioritet. Det behøver ikke at være dyb eller følelsesmæssigt ødelæggende eller kraftfuld. Det skal bare være sammenhængende og stram, og gameplayet har at tjene det. Uden disse ting, vil pacing være slukket, og det vil ikke være så behageligt som det burde være.

Intet af dette er at sige gameplay er ikke vigtigt. Men der kan ikke være nogen undskyldning for gameplay, der tjener ingen historie formål, hvis du har en historie. Det er enkelt at have en god spiloplevelse og har også en historie med god pacing, som Treyarch og BioWare har vist sig. Men indtil alle andre tal ud, hvordan man gør det, vil de udviklere være i mindretal.

Phil Owen kan nås på Twitter på @philrowen.

Relaterede artikler