Spil Guider > videospil > alle video game > BioShock Infinite interview med Drew Holmes: Del 2 - Columbia, Booker, og Elizabeth

BioShock Infinite interview med Drew Holmes: Del 2 - Columbia, Booker, og Elizabeth

Dette er en opfølgning til vores interview med Irrational Games forfatter Drew Holmes på den kommende BioShock Infinite. Sørg for at læse den første del, der dækkede den iterative proces i udviklingen af ​​spillet.


Der er et utal af forskelle mellem Bioshock og Infinite og bortset fra Elizabeth, Columbia og Kristus ved hvad ellers, er, at Infinite er det første Bioshock spillet uden en tavs hovedperson. Jeg har altid fundet det at være notorisk vanskeligt at få en første person tegn bare så. Medmindre det er nuanceret og måles, når et tegn siger noget endda lidt anderledes end hvad spilleren tænker eller føler, på det pågældende tidspunkt, så nedsænkning er tabt for vind og tid. Jeg spørger, hvad slags udfordringer Irrational ansigt, når man går fra en tavs hovedperson, til en stemt, fuldt realiseret karakter

Drew Holmes:. Stepping tilbage til en anden, hvad angår årsagen til det. Jack, i Bioshock, hans formål i historien er at være den tavse cipher, en integreret del af WYK ting. Denne gang vi ikke gentage os selv, vi forsøger at gøre ting og en af ​​de nye ting, vi ønskede at gøre, er at have en karakter, for denne historie Booker skulle være en reel tegn og måtte interagere med verden, og han skulle have en historie, så jeg tror du starte der.

En indlysende, men ikke desto mindre nødvendigt punkt at gøre. En bonafide karakter kæmper for at være et tegn uden en stemme, Gordon Freeman trods.

DH: For et stykke tid, som du skriver Booker og du ønsker at holde ham tavs, så folk kan bringe mere sig selv til verden, men han taler, og vi lavede nogle playtesting med nogle eksterne mennesker og hvad vi finde, er, at på det tidspunkt, folk følte, at Booker ikke talte nok. De ønskede at høre mere om ham, og jeg tror, ​​fordi han er en karakter, der har en historie, folk ønsker at vide mere af hans udtalelser.

Fra den tid, jeg har brugt, Booker gjorde ikke ligefrem voks lyrisk, men det var stort set skyldes han var alene, eller i det mindste holde for sig selv, og det virkede, det gav mening og han følte ægte. Men lad os al l sidde og overveje, om Ubisoft havde samme problem med Jason Brody i Far Cry 3.

DH: Så jeg tror det cipher vinkel, den fordybelse, var interessant, fordi vi var væsentligt at få at spillerne ikke føler nedsænket nok, fordi de ikke havde en bedre fornemmelse af, hvem Booker var. Dome af de ting han sagde kunne ikke have tillid til, og folk tænker han holdt oplysninger tilbage, at spilleren skulle have vist tidligere, hvilket ikke var tilfældet
.

så vi gik tilbage og lavet nogle tweaks til spillet, så folk fik en fornemmelse af, at det, Booker siger, kan du tage det for pålydende. Han er ikke at holde noget tilbage fra dem. Men ja, det er i sidste ende er det en masse trial and error, og det er fokus-test og stole på din tarm.

Du får en masse fokus testdata tilbage og en masse gange det siger spilleren ikke kan lide denne del af spillet, og du har næsten fået at arbejde som en detektiv at regne ud, hvad årsagen til det er. Der var et eksempel med Liz, tidligt, vi havde gjort alle disse ting med Liz og vi havde bygget hende op til at være denne fuldt realiseret karakter og AI arbejdede meget og hun var nyttige i kamp og alle disse vidunderlige ting, men vi fik denne feedback, at folk ikke forbinde med hende på den måde, at vi forbinder med hende. Du spore det tilbage til denne meget lille ting, der skete kort efter du møde hende og hendes reaktion på noget, som Booker gør var ved roden af ​​det, straks tvinger folk til at sige "hvad gjorde hun denne ting, der ikke make ' det bare stikker i deres hjerne og spiser og dem. Så vi gik tilbage, og vi ændrede hendes reaktion og lige pludselig, folk elskede Liz. At man, enkelt, lille ting. Så vi har virkelig nødt til at være opmærksomme og lytte til den feedback, vi får, så virkelig begynde at analysere, hvad der er årsagen til problemet.

Det evige problem med AI følgesvend, oftere den irriterende lille lort satte sig en skulder end en faktisk person. Ak, intet møde med Liz, så jeg kan ikke begynde at kommentere, men interessant alligevel.


En af de vigtigste ting, der slog mig om, og en masse mennesker, i timer af Infinite spillede jeg er tombola. Uden slentrende ind på spoiler område for meget, da denne scene skal opleves som fejlfrit som muligt, The tombola udforsker Columbias racisme og udforsker det svært. Hvis spil udforske racisme Games så har en tendens til at nærme sig det i en indirekte slags måde, ser Skyrim, eller Mass Effect, og du har racisme, men det er Salarians og elvere. Det er ikke til at sige, det er en anklage mod disse spil, på nogen måde, som det sømmer sig for rammerne af hver perfekt, så jeg spørger han, at han mener, at der er en særlig grund til, andre udviklere ikke ønsker at udforske racisme i sådan et frontalt mode

DH:? med hensyn til, hvad andre udviklere gør, kan jeg ikke rigtig tale til det, fordi jeg ikke ved, hvad det er ligesom på jorden der. Jeg ved, at vores synspunkt er, at der er ikke sådan noget som noget videospil kan ikke tale om, eller noget videospil kan ikke gøre. Jeg tror, ​​du er nødt til at respektere spil som kunstart og som medie, og der er ingen grund til du ikke kan tackle nogle af disse mere modne temaer, du ser i bøger, tv eller film. Spil bør ikke være anderledes, og jeg tror så langt som den måde, vi har valgt at tackle emnet hoved, det går tilbage til at skabe en verden, der føles autentisk og sætte spillet i 1912, hvis du ikke er villig til at behandle disse spørgsmål, racisme i særdeleshed, så er det ikke føles autentisk og du allerede vil have spillere med det samme føler, at noget ikke føles autentisk 1912. oven i det, jeg tror, ​​at vi ikke putter disse spørgsmål i spillet til at udnytte dem. Det er ikke beregnet til at være slibrige, det er der, fordi historien og karaktererne kræver det. Det er så indgroet i kulturen i Columbia, som Comstock er, og hvad historien er, at for at fjerne dette aspekt mindsker oplevelsen.


Men en bevidst beslutning blev taget, fra starten, at sætte et spil i 1912, fra en by båret af Columbia Exposition på Verdensudstillingen i Chicago. (Http://chroniclingamerica.loc.gov/lccn/sn86088452/1893-05-12/ed-1/seq-2/& amp; http://www.loc.gov/rr/news/topics/worldsChicago.html & ndash; en meget rammende billede og relevante kilde) en tid og sted bredt anerkendt som den ground zero for fremkomsten af ​​amerikanske ekseptionalisme, og hvis du ikke har racisme, Infinite ville simpelthen ikke være et spil om amerikansk ekceptionalisme.

DH: Det ville ikke være om en masse ting, på samme måde, som hvis man ser tilbage på Bioshock, det eksempel, vi bruger, er og altid bringe op er med Little Sisters. Den gemmer og høst af Little Sisters var barnemord, det er temmelig meget som tabu et emne, du kan få, men når du rent faktisk spille spillet og forstå, inden spillet, hvad for rammerne af denne er, og du afslutte spillet og gå tilbage kan du forestille dig Bioshock uden dette valg? Jeg tror på samme måde, som når folk spiller Infinite, og de ser, hvad historien er, og de ser, hvordan, ikke bare racisme, men religion, klasse krigsførelse, der sker i spillet, at det er så forankret i DNA af spillet at når du er færdig med det, kan du ikke forestille mig nogen af ​​disse elementer, som ikke eksisterende.

Og så døde igen. Heldigvis ville jeg bare om at løbe tør for tid. Pyha.

Jeg håber, at gik et stykke vej at afhjælpe den tyngende forventning og forventning Bioshock Infinite har pålagt sig selv som, fordi selv med kun en håndfuld løs frikvarter raslende rundt i min lomme og Drew er blide toner stadig ekko fra vægge af min hjerne, kan Infinite vel være præcis, hvad vi havde håbet på.

Relaterede artikler