Spil Guider > videospil > alle video game > Gameplay crescendos Og hvad de betyder for God of War: Ascension

Gameplay crescendos Og hvad de betyder for God of War: Ascension


For nylig havde jeg lejlighed til at tale en-til-en med Sony Santa Monicas Todd Papy, direktør for God of War: Ascension
, og du kan læse resultaterne af denne diskussion her. Men lige nu vil jeg gerne grave lidt dybere i noget, han sagde til mig. Vi diskuterede, hvordan God of War III
featured en vild, over-the-top åbning, og derefter resten af ​​spillet virkelig paled i forhold til det første sæt stykke. Papy beskrevet derefter til mig, hvor lang tid det tog at sammensætte to tilsvarende episke afsnit i Ascension
(hint: det var mere end et år), og derefter gjorde han en kommentar, som du ville forvente at høre fra nogen professor forelæsninger om historiefortælling teori:

& ldquo; der & rsquo; s punkt, hvor der stopper følelse enorme og episk, og dybest set er du nødt til at tage det tilbage ned og bygge den op igen & ndash; kunne have disse Crescendo øjeblikke. Ellers, alt bliver bare støj efter et stykke tid & rdquo.;

Dette giver mening, og jeg ikke straks spørgsmålstegn ved det. Men denne linje sidder fast i mit hoved, og jeg har siden kommet til at sætte spørgsmålstegn ved denne idé en lille smule.


Se, hvis vi taler om en actionfilm, at ideen er let anvendelig . Hvorfor? Fordi størstedelen af ​​køretiden for din gennemsnitlige actionfilm er ikke brugt på action-sekvenser. Normalt får du måske tre eller fire store scener med lange sektioner i mellem af historien bits og karakter udvikling. Da film primært betragtes som en storytelling medium, folk er fint med det. Det betyder da, er, at når folk taler om Crescendo øjeblikke i en actionfilm, de er som regel henvise til enhver handling sekvens i det.

Spil, er imidlertid kun sekundært en storytelling medium. De er først og fremmest en gameplay medium. Historier, hvor de findes, er bygget op omkring et gameplay struktur. I en God of War
spil, at strukturen er lidt mere, end du gør Kratos gå ned en lineær vej, jamrende på fjender, som du går. Meget af gameplayet foregår i statiske mini-arenaer, og kampe er stort set ligner hinanden. Crescendo øjeblikke, så er, når noget andet sker, der er egentlig ikke så ofte.

I sidste ende, er der meget lidt sort i gameplay i en normal hack-and-slash titel som God of War
. Du kæmper dudes 90% af tiden, og derefter hver gang i et stykke tid, du bliver nødt til at klatre på ting eller trække en løftestang eller løse en gåde. Og så når Sony Santa Monica klæber til & quot; Crescendo øjeblikke & quot; teori, er de fordømte de fleste af deres gameplay til at blive meget gentagne og grindy.

Det er ikke kun et problem med hack-and-slash, dog. Have spillet mange spil, kan jeg bevidne, at det føles som om de fleste udviklere er fast besluttet på at puffe handling i dit ansigt hele dagen hver dag, og det kunne være det er hvad spillerne vil have det meste af tiden.

Naughty Dog, selvfølgelig, der nuancer. Deres Uncharted
spil har budt på en masse sort i gameplay. Der er gåder og omfattende klatring sekvenser og snigende og footchases og en masse dele, hvor du bare gå rundt udforske, og der er cutscenes oven på alt dette. Disse spil, også er kritikerroste og har solgt godt for en platform-eksklusiv franchise. Der er helt klart behov for et gameplay oplevelse, der er mere end bare det samme igen og igen, og gøre et spil som der tillader en udvikler til rummet af deres crescendos ordentligt.

Men der er andre spil, der forvalter at kaste på dig nonstop handling, der rammer disse crescendos langt oftere end God of War gør uden oplevelsen bliver verdslige. Jeg spillede kampagnen i Black Ops 2
og fandt mig selv over for en episk kulisse efter den anden med ingen ende i sigte, og som aldrig fik kedelig. Grunden til det er hvert sæt stykke var enestående fra de andre. Det spil meste featured én type gameplay, der ramte lange crescendos på hvert niveau og samtidig bibeholde en følelse af undren i afspilleren.

Tid og penge begrænsninger er gyldige grunde til Sony Santa Monica til ikke fylde deres spil med crescendos så stort og komplekst som åbningen sekvens i Ascension, men jeg tror ikke, at & quot; crescendo øjeblik & quot; Teorien bør gælde. Den hack-and-slash genren byder gameplay, der er så repetitive udformningen af ​​spillene skal løbende rystet op som du bevæger dig gennem dem. DmC
viste, at skifte op gameplay design på regelmæssig basis kan gøre genre føler sig frisk og nyt. Traditionel vanille hack-and-slash bliver forslidt, og det er derfor, jeg følte, at God of War III
's åbning, der ikke har været tradition for, var mere interessant end resten af ​​spillet, som var.

Hvad jeg siger, mere eller mindre, er, at anvendelsen af ​​& quot; crescendo øjeblik & quot; teori til et spil, der byder på lidt sort i sin gameplay er en dårlig idé. Du enten nødt til at ændre gameplay struktur af spillet for at give mulighed for mere variation og længere imellem, ikke-action øjeblikke, eller du brug for en masse variant crescendos. Det er fremtiden for big-budget action spil.

Relaterede artikler