Spil Guider > videospil > alle video game > Tyranni Choice

Tyranni Choice


I & rsquo;. M meget interesseret i systemer

Så den anden dag, efter at jeg talte med Raph Koster og læse hans essay, Et brev til Leigh, jeg ønskede at svare på nogle af de ting, han siger om systemer. Der er en masse interessante punkter i denne artikel der bliver viklet sammen, fordi, selvfølgelig, der & rsquo; s ingen udrede det politiske fra noget. Men jeg kan justere mit fokus, og I & rsquo; gerne vil fokusere på sit udgangspunkt, som var, at han så en masse af de seneste kunst spil rode rundt med spiller agentur, og hvis rode rundt med spiller agentur virkelig havde en fremtid som et design teknik. Han spurgte, om disse spil weren & rsquo; t bruge systemer nok eller på interessante måder, eller hvis den slags trick kun kunne få et par virkelig gode anvendelsesmuligheder ud af det før spillerne fanget på. Han & rsquo; s ikke forkert at spørge nogen af ​​disse spørgsmål; de & rsquo; re virkelig gode, så her er mit svar

Jeg tror tricket at disse spil bruger & ndash;. At Dragon, Cancer
, Dys4ia
, Brenda Romero & rsquo; s brætspil Tog
& ndash; spil, der synes at give valg, men virkelig don & rsquo; t, bare lade dig slags hjælpeløst opleve, hvad de har, er faktisk den eneste trick vi har. Der er ikke nogle spil, der undergraver spiller agentur, og andre, der giver det. Snarere, alle spil, af natur af at være spil, i kraft af at være systemer, i sagens natur begrænse spiller agentur i nøjagtig samme måde. Forskellen mellem spil med dette & ldquo; æstetik unplayabilty & rdquo; (Som Koster kalder det) og alle andre spil er nul. Andre spil er blot bedre til at skjule deres sande natur

I & rsquo;. M vil tale om Raph Koster men dette essay isn & rsquo; t om ham overhovedet. Jeg spørgsmålstegn ved, om der er forskel på alle mellem dette spil, der undergraver og nægter spiller inde med, og dem, der tilskynder til og fejre det. Jeg spekulerer på, om spilleren agentur, som vi kender det, denne kvalitet vi antager spil bare naturligt har, er faktisk en illusion. Koster indebærer, at spil er i stand til at skabe dialog med deres systemer; Jeg tror spil kan kun gøre udsagn. Jeg vil gerne svare på hans første spørgsmål:?

& quot; Er vælger ikke-interaktivitet som det centrale kendetegn effektivt sætte dig i en udsendelse position, og derfor vende de spil på monolog i stedet dialog & quot;

Hvad Koster vælger at definere som interaktivitet her er valg. Han mener, at interaktivitet, samt dialog, er ting, der opstår fra at give spillerne valg. Her er en abstrakt eksempel på, hvorfor jeg don & rsquo; t tro det: Jeg, designeren, give spilleren et valg mellem to lokaler. Det synes Jeg tilbyder spilleren vælge at deltage i en dialog, til at stemme ja eller nej. Men jeg, designeren, fik til at vælge, hvad disse valg var. Jeg styrer spillerens muligheder, fordi jeg kontrollere, hvad deres valg er. Dys4ia
tilbyder et valg. BioShock
tilbyder to. Nogle spil tilbyder millioner. Alle valg i disse spil findes som en del af begrænset, selvstændig systemer opfundet af mennesker med bestemte dagsordener, overbevisninger, og politik.

Bevidst eller ubevidst, kan vi ikke hjælpe, men begrænse vilkårene for dialog som designere, fordi vi skaber dem. Det er derfor, selvom et videospil kan synes at indeholde en dialog mellem to forskellige synspunkter for & ldquo; spilleren at vælge mellem & rdquo; hele ordlyden af ​​denne dialog er fastsat af designeren, ikke spilleren. Designere kan og ofte smider deres egne fordomme bag disse synspunkter. Det kan synes som en dialog til at tilbyde spilleren to modsatrettede spørgsmål, men det er i virkeligheden det modsatte: ved at tilbyde to modsatrettede valg, du har foretaget kravet, gennem dit system, der kun eksisterer modsatrettede binære valg i moralske situationer. Selvom et spil med en god /ond moral-system synes at være en dialog mellem to synspunkter, er det faktisk en erklæring: at verden er en moralsk konkret én. Dine systemer kan aldrig være uendelig, så hvad gør det ind i dit system, kan kun være, hvad du, forfatteren og designer bringe. Dit system vil være lige så fejlbehæftet og menneskelig som du er.


Et spil med et valg er ikke anderledes end et spil med to valg, eller et spil med ti tusinde millioner valg, fordi disse valg fungerer som en del af et større system, og et system kan ikke hjælpe, men gør krav. Måske en platonisk-system uafhængig af mennesker, kulderystelser rytmisk inden en computer & rsquo; s tarme kan være virkelig upolitisk, men i det øjeblik, at systemet rører et menneske, vil dette system begynde at gøre krav hvis følger du skal være parat til at stå over for. Kig større end videospil: se til noget land med en kultur og politiske system og økonomi, og se, hvordan et ubeskriveligt kompliceret system stadig brutalt begrænser frihed og valg

Så til det andet spørgsmål Koster spørger, næsten retorisk, & quot. ; er ikke dialog er den bedste måde at skabe empati & quot; Jeg ville have svært ved at svare bekræftende. Ikke fordi jeg don & rsquo; t tror dialog er en måde at skabe empati, men fordi dialog kræver en redegørelse og et svar, og systemer er udsagn. Spil kan være fantastiske erklæringer for at reagere på, ligesom enhver form for kunst. Men de indeholder ikke de mekanismer til at reagere på dem selv. Dialog sker i mit svar til dit system.

Jeg tror Koster mener en dialog er mulig inden for et system, men jeg tror systemer forhindrer dialog ved deres natur. Efter alt, har designeren skrevet selve regler for dialog. Hvordan kan jeg muligvis have en dialog, hvis jeg don & rsquo; t er enig med de regler i første omgang? I et spil med kun gode eller onde valg, hvordan kan jeg gøre påstanden om, at nuancer af grå findes, når spillet vil bogstaveligt talt kun tillade mig at svare igen med sorte eller hvide svar. Jeg har brug for at gå uden for spillet & rsquo; s system for at gøre det

Så jeg tror ikke systemer til at være en dialog: Jeg tror, ​​at det er et menneske kæmper i et system.. Ligegyldigt hvad jeg gør som en spiller, vil jeg aldrig være i stand til at ændre de hårde kodede regler i dette spil. Men dialog af en anden slags er mulig. Må film og bøger indeholder dialoger? De bedste af dem jeg tror helt sikkert gøre, uden et system, uden valg, uden mekanik. Og de helt sikkert også skabe empati. Men det er altid en dialog mellem skaberen og selv, ikke mellem en læser og skaberen

Jeg ser spil hver dag, der, mens de synes at give valg & ndash;. En dialog slags & ndash; de faktisk ikke. Alligevel spildesignere synes virkelig, at de tilbyder sandt, spiller bestemt valg. For at vælge et nyligt eksempel, fra Daniel Golding gennemgang af BioShock Infinite
: '' Vi prøver at stille disse spørgsmål, og lad spilleren beslutte, hvordan de føler, "sagde BioShock Infinite
& rsquo; s design direktør Bill Gardner et interview før spillet & rsquo; s udgivelse. På & lsquo; spørgsmål & rsquo; af voldelig offentlig ydmygelse af en interracial par, BioShock Infinite
ønsker at lade spilleren & lsquo; beslutte, hvordan de føler & rsquo;. & rdquo;


BioShock Infinite
giver spilleren valget mellem at være en voldelig selvretfærdig eller tage til våben mod racisme. Er dette en dialog? Bestemt ikke. Begge valg håndhæve samme tese: racisme er ondt. Jeg mener, at det bør være muligt at tilvejebringe mange valgmuligheder, der giver dybde og nuance. Men selv om en sådan præstation er udført, vil det stadig være en begrænset og specifik vision: en enkelt stemme, der taler i mange, måske helt modstridende måder, men aldrig en dialog. Et system skabt af et menneske vil altid indeholde en begrænset menneskelig vision om, hvordan verden fungerer. Nødvendigvis, vil det gøre krav og erklæringer, uanset hvor bredt systemet er givet, og uanset hvor meget plads til spiller & ldquo; agentur & rdquo; er tilladt.

Ligesom Koster, jeg ser spil som systemer. Og selvfølgelig, jeg ser også de systemer som skaber mening for spillere helt uafhængigt af deres æstetik. Her er der, hvor jeg læner anderledes:. Snarere end at se disse systemer som muligheder for valg og udforskning og emergent adfærd, ser jeg disse systemer som i sagens natur restriktiv

For at give et valg er at udelukke alle andre valg. At give en måde at vinde er at give uendelige andre måder at tabe. Et system, der værdsætter nogle valg og adfærd vil nødvendigvis devaluere andre. Et system kan tilbyde alle former for behagelige valg for nogle, men for andre deltagere, vil der ikke være valg, der ikke undertrykker eller gøre vold på dem. Bestemt kæmper for mening og værdi er mulig i et sådant system, men det ændrer ikke det faktum, at et system kan være et instrument for had og vold. Et system er ikke en dialog. Faktisk er det muligt ved et instrument, der specifikt fjerner muligheden for dialog (selvom heldigvis, det modsatte er også sandt).

Ah, jeg har stoppet taler om videospil.

Dette er begyndt at lyde næsten præcis som en diskussion af, hvordan kulturelle og samfundsmæssige systemer begrænser mennesket i binære filer af seksualitet og køn og race. Nå, selvfølgelig er det. Og dette er en del af grunden til, at jeg finder systemer af alle slags så fascinerende, smukke, frygtelige, og værd at tale om. De systemer, der styrer spilverdener er ikke i modsætning til de systemer, der regerer vores hverdag. Jeg mener, at dette er et centralt område, hvor spildesignere, ingeniører, kan lære meget af den måde, social retfærdighed, feminisme og queer teori har undersøgt de systemer, der styrer vores hverdag. Undersøgelse af disse systemer har en lang og rig historie. Reglerne i samfundet ikke er i sagens natur forskellige fra reglerne i et spil; forstå, hvordan menneskets sociale, kulturelle og politiske systemer fungerer, og du vil forstå, hvordan de fungerer i spil meget bedre. Det er meget svært at komme væk fra selv en overfladisk undersøgelse af disse områder med den tro, at systemerne ikke er restriktive og undertrykkende.

Jeg ved, at på dette tidspunkt opstår emergent gameplay at vælte påstanden om, at designere styre alt om deres spil, slags hellige gral, som vi er i stand til at bryde ud af begrænsende systemer. Jeg tror, ​​denne magt er reel, ligesom der er reelle måder at udtrykke og finde en identitet i et system designet til at omstøde den. Men det betyder ikke, at systemer ikke stadig restriktive, ikke har dagsordener, er ikke politisk, bare fordi det er muligt at kæmpe imod dem. Ian Bogost artikel om Shit farveblyanter slags opsummerer mine følelser om dette. Skal jeg fejre vores kultur & rsquo; s forfærdelig undertrykkende forestillinger om køn og seksualitet, bare fordi de tilladt for emergent seksualitet krav? Eller skal vi se, at systemet som en bevidst mangelfuld og begrænset en, med forfærdelig fordomsfulde påstande, der fandt århundreders kamp for at styrte?


Hvis Raph føles spil som Train
, Dys4ia
, og Howling Hunde
spiller ham, må jeg svare: hver eneste spil jeg nogensinde har spillet føles som om det & rsquo; s spillet mig. Jeg tror et spil kan have en dialog med sig selv; ligesom ethvert kreativt arbejde kan afspejle kompleksiteten af ​​en forfatters uløste eller modstridende følelser. Jeg mener, at som en læser eller spiller, kan min personlige reaktion på kæmper inden for et system eller læse en bog helt sikkert være den anden side af dialogen. Men det er nødvendigt, at jeg udtrykker mit svar uden for et spil, fordi inden det spil, jeg styret af dit system. Du ønsker for mig at have en dialog med dig? Hvordan kan jeg, inden for et system af dialog, hvis hver Begrebet blev besluttet af dig

Bestemt regler ændres?; spil får fortsættelser, MMO'er bliver lappet, regeringerne nye love. Dette fritager ikke nogen af ​​disse systemer til de påstande, de oprindeligt lavet, heller ikke deres potentiale til at ændre, at de gør en individuel øjebliksbillede af et spil ikke ufleksible krav. Måske spil vil ændre sig som reaktion på socialt pres; det gør dem nøjagtig det samme som alle andre former for medier

Tog
, Dys4ia
, Howling Hunde
:. disse spil har ikke & quot; givet op & quot; om regler kan nå deres mål, fordi de er klart udføre deres mål med reglerne. Og helt sikkert, det er ikke en én gang trick til at blive brugt en gang og flyttede forbi, på grund af det faktum, at så mange spil bruger det eksisterer. Spil er i stand til at bruge samme trick effektivt i nye og friske måder. Jeg er sikker på, at læse Raph indlæg om, hvordan hver genre af spil er virkelig kun et spil, at han er enig i, at en endeløs mængde af arbejde kan gøres gennem mediet af et enkelt system. Jeg er så spændt, som han er for opdagelsen og skabelse af nye systemer, men hvis en gammel og prøvet systemet kan få det samme job gjort, jeg don & rsquo;. T pleje overhovedet

En masse af forskning i systemer understøtter dette. Når jeg ser analytics brugt til at diskutere og forudsige spillernes opførsel, jeg har tendens til at også se et væld af markedsføring fagfolk ivrige efter at bruge disse data til at foretage spillerne opføre sig på måder, som de ønsker. Bestemt Jeg er ikke en stor fan af denne særlige anvendelse, ligesom jeg er ingen fan af manipulerende skrive, men jeg er en stor fan af anvendelser ord og systemer til at formidle mening til andre mennesker. Jeg vil have folk til at føle ting, jeg gætte, så jeg har brugt en masse tid på at lede efter måder, at jeg kan gøre det. Normalt bruger jeg ord, og nu hvor jeg har brugt så meget tid på at lære om og gøre spil, jeg ønsker at bruge systemer til at gøre det samme. Jeg vil gerne skabe systemer, der kunne for eksempel gøre mere frie og åbne udsagn om identitet end dem, vi i øjeblikket lever under. Eller jeg kan lide at lave et system, der lægger vægt disse undertrykkende funktioner for at angive, hvordan livet er at leve under et system, der føles så restriktiv, som det er.

Jeg tror systemer er udsagn. Ikke altid restriktiv eller udnyttende af hadefulde, men altid udsagn. Udsagn om hvilke valg er tilladt. Udsagn om grænserne for frihed. Udsagn om, hvad der findes kategorier, og hvad det betyder at tilhøre dem.

Andrew Vanden Bossche er freelance-skribent og cutie evangelist. Læs hans unsystemic emotionsy hipster ramblings på mammon-machine.com og opleve en endeløs strøm af hans anime brattiness på kvidre @mammonmachine.

Relaterede artikler