Spil Guider > videospil > alle video game > Horder af kødædende narratologer

Horder af kødædende narratologer


I sommeren 1998 var det til min store glæde over, at jeg vandt en kopi af Resident Evil 2
fra en lokal radiostation. Da jeg var færdig med det, med tapperhed, der længe siden forlod mig, var jeg i stand til at trave en pibende blok af tofu hurtigt fra kloak dybder til politiet & rsquo; s tag, der er udstyret med kun urter og en kniv. Dette var den destillerede Resident Evil
oplevelse.

På sin premierminister, serien stod som en fascinerende demonstration af gameplay som systemer af betydning. Hele survival horror-genren er en af ​​måske enestående status i at narrative undertoner er afgørende for spillet til at arbejde på nogen måde. I & rsquo; ve skrevet i fortiden om, hvordan spil er bedst betragtes som elementer, der arbejder i aftalt spil, og Resident Evil
er et fantastisk eksempel på dette - i overensstemmelse med det metriske værktøjer tydeligt fremstille rene & lsquo; sjov & rsquo ;, sit system for mekanik kunne let anede som ganske forfærdeligt.

selvfølgelig ville det indebære at ignorere en betydelig del af det, der gjorde den gamle Resident Evil
spil, så engagerende. Snarere er det & rsquo; s bedre at tænke på gameplay som et sprog, hvorefter RE & rsquo; s mekanikere ville være prosa centreret om en tone af frygt og desperation. Det var trods alt dette afgørende element, der oprindeligt var opført serien i hjerter og sind, nu for længst opgivet.


Resident Evil Code Veronica
, en af ​​de sidste klassiske VE erfaringer forud for den seneste skift til mere action-orienteret gameplay, er muligvis min favorit post i serien, hvis blot fordi det var i stiveste puds i historien & rsquo; s. ikoniske absurditet

Afrejse fra velkendte lokaliteter i de tidligere vigtigste poster, Code Veronica begynder på en nyligt belejret fængsel ø ejet af den onde Umbrella Corporation. Øen administreres af en skinger, skizofren og unødigt teatralske fop Alfred Ashford, som Hounds spilleren for det meste af spillet. Sådan er hans urimeligt ondskab at en dagbog fortæller om hans behov for at døden nogle arbejdere, der byggede ham en hemmelig bro til et hemmeligt hus, og at Alfred er udtrykkeligt OK med at dræbe dem, fordi han er en skurk.
< p> Code Veronica
bærer Resident Evil
arv af afsindigt dårlige cutscenes og stemmeskuespil, og alligevel utilsigtet campness gør lidt at ødelægge spillet & rsquo; s samlede spændingsfyldt tone. Som altid, serien & rsquo; originale gameplay tryller angst så succesfuldt, at det udmærker sig ved optagning narrative slap. Mens prale mange tilføjelser til den oprindelige formel, Kode Veronica
bevarer en betydelig del af sine forgængere & rsquo; idiosynkrasier, der tilbyder en bred vifte af funktioner til at hjælpe spilleren (fx auto-sigte og en praktisk kovending) uden at gå på kompromis med spillet & rsquo; s balance.

Til en udenforstående iagttager, den senere ændring til en tredje person shooter i Resident Evil 4
kan virke som en naturlig fortsættelse af serien & rsquo; stigende brug af action-adventure elementer. På trods af alle de geare op mod Svulst, Kode Veronica
forbliver sådan en anderledes oplevelse til RE4
fordi i sin kerne det spiller som en strategi spil (omend af en meget anderledes type end < em> Command og
Conquer
eller Tactics Ogre
). Lad & rsquo; s bryde gameplay ned til sine vigtigste komponenter for at se, hvordan dette er så


Hvis du & rsquo;. Ve nogensinde spillet en tidlig Resident Evil
spil du & rsquo; ll ved, hvad dens gameplay beløber sig til. Bevægelse er besværlig og langsom følelse, selv ved spilleren tegn & rsquo; s hurtigste sprint. Mange har sammenlignede det (ikke urimeligt) til at drive en tank i modsætning til den humane avatar på skærmen. Som nævnt, en hurtig kovending er tilgængelig for nødsituationer retreats, hvilket er især nyttig, når ansigt til ansigt med en kæmpe grøn Steve monster

Dette tjener som rygraden i spillet & rsquo; s. Mekanisk system. Navigation og udforskning tage det meste af spilleren & rsquo; s tid og karakterisere nært forestående de andre mekanikere, nemlig at bekæmpe og gåder

Combat i Code Veronica
er arkaisk - den anden persons synspunkt. ofte tilslører spilleren tegn & rsquo; s retningsbestemt vendende, hæmme spiller fra foring op skud med lethed. Drejning i den vandrette akse er træg, som med bevægelse, mens det lodrette plan taler om kun tre grader. Uden autoaim funktion, skyde en fjende i første forsøg er et spørgsmål om planlægning eller held. Vigtigst, du & rsquo; re forhindret i at bevæge sig, når der sigtes, mens tegning og hylster enhver våben involverer en lille tid investering, der kan placere dig i fare i de rigelige lukkede rum

På grund af dens mangler, bekæmpe er underlagt. tilgængeligheden af ​​ammunition og sundhed elementer sammen layout og forskellige fjendtlige monstre i hvert enkelt område. Knapheden på ressourcer er afbalanceret i forhold til behovet for at udforske områder for vigtige nøgler og puslespilsbrikker, så den tankegang spilleren skal vedtage, er en af ​​ressourcestyring med disse som topprioritet. Efter dette, monstre skal undgås for at bevare ammunition, ofte på bekostning af sundhedsmæssige emner. På den anden side, hvis sundhedsmæssige emner er ved at løbe tør, kan fjendtlige besætninger brug trimning ned eller fuldstændig fjernelse at lette lette navigationen.

Resultatet er en indgroet kamp eller flugt mentalitet som spilleren skal være konstant opmærksomme af hans /hendes opgørelse, givet sin utroligt begrænset kapacitet. Lejlighedsvis opbevaring kasser tjene som en losseplads for indsamlede elementer, frigøre opgørelse plads og tillader spilleren til fornyelse på reserverne.


Puslespil, i mellemtiden, især funktionen enten som låste døre eller et væld af minispil. Sidstnævnte tjener både til at forhindre strømmen af ​​kamp /udforskning fra at få kedelige og tilbyde spilleren en smule eftertænksom pusterum. Det & rsquo; s. Ikke tilfældigt, så at disse stille øjeblikke ofte ender med et brag som monstre oversvømme scenen

Områder selv er forvandlet til store puslespil baseret omkring sammenstykke af hvilken tast åbner hvad døren og hvad element anvendes hvor. Låst dør puslespil involverer ofte spilleren trækker i land over velkendte grunde nødvendiggør sejlads af sikre eller usikre områder og finde optimale ruter til at matche spilleren & rsquo; s behov og ressourcer. At skulle passere igen gennem en dæmning befolket af bandersnatches kan være risikabelt og intimiderende & ndash; kan det være bedst at Regummieringsvirksomheden denne vej så sjældent som muligt.

Taget alle sammen, at det er nødvendigt for udforskning hæmmes af tilstedeværelsen og forskellige monstre. Fjender, til gengæld kan undgås eller bekæmpes i overensstemmelse med hvad aktiver er til rådighed, og det er vanskeligt at navigation. Puslespil er afsluttet at benytte sig af flere ressourcer eller åbne nye områder for progression. Efterforskning og regression kræver lagerstyring som spilleren skal jonglere elementer og tilgængelige plads i forventning om den kommende behov. Hver mekaniker interagerer med de andre, der udgør en meget tilfredsstillende og sammenhængende system.


Den samlede effekt er at sætte dig på kanten ved at hæmme din kommando over situationen. Gennem restriktive bekæmpe mekanik og en vægt på ressourceforvaltning, er fjendtlige møder indrammet som situationsbestemt problemer snarere end muligheder.

I modsætning til RE4
og Operation Raccoon City of, hvor fokus i kamp er på spiller nøjagtighed, skyderi i kode Veronica
spørger lidt i form af spillernes evner. I de mere action-hældende spil, er nydelse i vid udstrækning stammer fra velplacerede skud og succesfulde nærkampe. I mellemtiden, tilfredsstillelse i Kode Veronica
opnås ved at rydde et rum med så lidt indflydelse på din ammunition bestand som muligt, eller ved sikkert at væve ind og ud af en zombie menneskemængde. Combat er et middel til ophør

Evasion af fjender og spiller overlevelse opnås derfor gennem en vedtagelse af strategi & ndash.; ressourcestyring, kæmp eller flygt beslutninger, effektiv navigation af kort & ndash; som alle er stærkt bundet ind til hinanden. Fortolkning af disse mekanik er hjulpet af en æstetisk udformning af den virtuelle verden og spiller evner (eller inabilities), der ingrains spiller teknik som strategisk. Skift af kameraet til en mere imødekommende perspektiv ville ødelægge afspilleren & rsquo; s visuelle magtesløshed, for eksempel, og gøre de kampmekanik & rsquo; mangler langt mere skadelige end det er tilfældet.

På samme måde ville en overflod af ammunition og sundhed poster fratage udforskning af alle dens farer, da skader og bekæmpe ikke længere virkelig true spiller fremskridt. Gameplay og æstetisk både direkte spilleren ind i en bestemt tankegang at etablere atmosfære, og det er denne kvalitet, der gør et spil survival horror.


Tag for eksempel nogle af de mest mindeværdige segmenter i < em> RE
franchisen & ndash; dem, der involverer Nemesis og Tyrant-103. Imod disse ukuelige kræfter, bliver spilleren tvunget til at flygte eller forbruge enorme ressourcer i at bekæmpe de væsner. Tilsvarende tema segmenter kan findes i forskellige grader i Clock Tower
Dead Space
, samt i Operation Raccoon City of, den oprindelige Tomb Raider
og Arkham Asylum

men hvor Birkin, T-Rex og Killer Croc sikkert passe kriterierne for at placere afspilleren på det forkerte ben, disse er mindeligt, men nyheder i forbindelse med hvert spil & rsquo; s. totalitet . På den anden side, Dead Space
Ur Towe
r er strukturelt designet til at fremkalde en sådan frygt hele dagen lang (med undtagelser, selvfølgelig - selv Resident Evil
ender med en raketkaster).

Den første Dead Space
beskæftiger lignende skyderi mekanik til ORC
og Uncharted
, understreger bekæmpe evne og nøjagtighed som spiller evner. Så også i sidste ende gør Project Zero Hotel (aka Fatal Frame
), hvor spilleren navigerer et hjemsøgt hus på næsten samme måde som Resident Evil
, afhængig, men på første-persons perspektiv kamp for at fotografere og nederlag spøgelser.

Når man står med en hob af Necromorphs i Dead Space
imidlertid spilleren bedt om at fokusere angreb på afværge skatten, mens identificere prioriterede trusler. Målretning specifikke lemmer og beskæftiger stasis og kinesis former den taktik, som dette mål opnås. Project Zero
giver spilleren signifikant øget skader output ved at fortælle ham /hende til at komme i tæt, opbygge magt ved at holde spøgelset i ramme og tage billedet i sidste mulige sekunder. Begge Project Zero
Dead Space
afviger fra deres mekaniske ligesindede gennem en casting af hovedpersonerne som tilsyneladende ulige for de kræfter mod dem og tilskynde til en afhængighed af strategi for at overvinde disse langt mere magtfulde fjender .

Så selvom Dead Space
ORC
dele en meste lignende kerne mekaniker, gameplayet forskellen ligger i systemerne & rsquo; forskellige tendenser fortælling. Ligeledes Clock Tower
Kode Veronica
både påberåbe strategisk tænkning gennem deres gameplay trods byder vidt forskellige mekanik. Selvom enhederne i hvert system varierer dramatisk, den kvalitet, der gør hver af dem så karakteristisk og så både tager form, når betragtet teleologisk, med spilleren & rsquo;. Forståelse som en endelige mål


som med alle spil, er vores erfaring styret af vores evne til at fortolke systemet på plads som et bundt af betydninger, snarere end blot som en tilgængelig vifte af tiltag. Navigation, bekæmpe og puslespil i Kode Veronica
ikke tre udpræget isolerede riger af player aktivitet. De er heller ikke, som mekanik, fjernet fra spillet & rsquo; s fortællende funktion, der strider mod den fælles nattering af gameplay og fortælling at være på kant med hinanden. Kun ved at forstå det i form af narrative undertoner, selv ubevidst, er det system overhovedet funktionel og forståelig

Det & rsquo; s., Fordi tonen er fuldstændig afgørende overlevelse rædsler, at genren er eksemplarisk af videospil som i sagens natur narrativistic erfaringer . Survival horror kræver et spil betragtes holistisk, som en samling af meningsfulde systemer bygget mod en samlet formål. Heads generelt nikke ved analogi af spillets mekanik og motiver til grammatik, men disse samme noggins ofte rally mod dens udvidelse til at systemer og sprog. Ikke desto mindre, selv om et spil kan være dejligt lejr og absurd, det kan stadig gøre for en skræmmende oplevelse på tonale grund af gameplay alene.

Relaterede artikler