Spil Guider > videospil > alle video game > The Long Mørk Interview med Hinterland Games Raphael van Lierop

The Long Mørk Interview med Hinterland Games Raphael van Lierop

Hinterland Games er en ny kid på blokken, består af triple-A spiludviklere, der arbejder på en helt ny uafhængigt udviklede spil kaldet The Long Mørk. Spillet er beskrevet som en first person overlevelse simulation til PC.

Jeg fik med Hinterland grundlægger Raphael van Lierop at tale om virksomheden og deres konstituerende titel.


& quot; Vi vil skabe noget meningsfuldt at vores spillere forbinde stærkt med og føler ejerskab af. De er vores partnere & quot;.

Lad os begynde med at tale om Hinterland Games. Hvordan studiet først kommer om?

Raphael: Efter skibsfart Space Marine følte jeg jeg havde brug for en forandring. De store triple-A-produktioner var begyndt at føle sig som en slog, og jeg ønskede at slå ud som selvstændig. Da jeg kasseret forestillingen om, at jeg var nødt til at bo i en storby at lave fantastiske spil, min kone og jeg besluttede at flytte vores familie til en mere fjerntliggende indstilling. Det er her, ideen til Hinterland, studiet, blev født.

Selve spillet, The Long Mørk, er et af de projekter, der har inkuberet i mit hoved i forskellige former i årenes løb. Jeg føler, at jeg havde brug for en masse år som udvikler og gamer at forstå, hvad jeg virkelig ønskede at gøre. Så, da jeg begyndte at trække holdet sammen, alle bragt deres eget synspunkt og kreativ energi i blandingen og over tid den oprindelige vision udviklet sig til noget meget stærkere, meget klarere. For os, spillet og studiet er begge meget meget om at holde fast i vores kreative uafhængighed og opholder sig tro mod vore idealer som udviklere.

Vi ønsker at skabe noget meningsfuldt at vores spillere forbinde stærkt med og føler ejerskab af. De er vores partnere.

The Long Dark er klart gå i ukendt territorium. Kunne du taler om inspirationen bag The Long Darks design?

Raphael: Jeg har altid været en fan af den vidtstrakte miljømæssige udforskning spil som STALKER, Fallout 3, og for nylig af den fremragende Red Dead Redemption.

Vi nærmede den lange mørke fra synspunkt, hvordan kan vi skabe den fantastiske følelse af udforskning og denne følelse af at miste dig selv i et miljø, uden gavn for et stort budget og hold? Naturligvis vi ikke vil være i stand til at opnå omfanget af disse spil med budgetter i de snesevis af millioner, men vi mener, at kombinere dybere overlevelse simulation gameplay - der involverer en masse udforskning og søge efter ressourcer, opsøger viden om verden, interagere med andre overlevende, anvender overlevelse færdigheder til at overvinde forskellige miljørisici - kombinerer dette med en smuk art stil (skabt af Hinterland kunst direktør Hokyo Lim, der var art director på League of Legends og The Unfinished Swan) , og nogle virkelig stærk historiefortælling (høj grad takket være Marianne Krawczyk, der skrev alle Gud Krig spil), vi tror, ​​at disse ting kombineres og præsenteres i en virkelig tankevækkende pakke vil give os mulighed for at give vores spillere en frisk tage på post- katastrofe indstilling


Hvorfor udvikle spillet til PC og ikke sige, at PS4 eller Xbox One

Raphael:.? Vi er ikke udelukke PS4 og Xbox En i fremtiden, hvis det er det, vores spillere beder om, men for øjeblikket vi føler PC er den bedste platform for os. Det giver den bedste kombination af åbenhed og fleksibilitet, de stærkeste selvstændige udgivelse muligheder, og virkelig vores rødder som spillere og udviklere gå tilbage til en masse pc-spil.

Jeg arbejdede på den oprindelige Dawn of War og Company of Heroes RTS spil på Relic. Alan Lawrance, tech direktør på Hinterland, er en 16-årig veteran i Volition og hjalp skib hver Saints Row, Red Faction, og Descent spil fra Volition, mange af de tidlige spil på PC. Dave Chan, Hinterland lyd direktør, var den oprindelige lyd fyr på BioWare og arbejdede på de fleste af deres tidlige titler, herunder Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights og Mass Effect. Og igen, Hokyo Lim, Hinterland kunst direktør, har forladt sit præg på pc-spil ved at skabe den grafiske stil for League of Legends.

Så vi har en virkelig stærk stamtavle som PC spiludviklere. Når det er sagt, er vi også begejstrede for muligheden for at tage denne erfaring til andre platforme - vi allerede har nævnt PC, vi kommer til at lancere på Mac og Linux så godt, og hvem ved, vi gerne vil udforske konsoller og tablets også hvis de giver mening for os ned ad vejen.

Hvad motor er spillet udvikles på? Fortæl os lidt om den software, kraftoverførsel spillet.

Raphael: Vi bygger den lange mørke med Unity. Enhedslisten er en utrolig kraftfuld motor og bare perfekt til en lille uafhængig studie ligesom Hinterland. Alan er en utrolig tech direktør og er i stand til at gøre nogle fantastiske ting med motoren.

Vi bygger teknologi på toppen af ​​sin kerne funktionalitet, men for det meste vores fokus er at være et studie, der skaber erfaringer, ikke en, der skaber teknologi af hensyn til teknologi. Enhedslisten er en stor fundament for os, som det har været for hundredvis af andre uafhængige udviklere.


Er der en fortælling til den lange mørke? Hvordan emergent er spillets fortælling?

Raphael: Ja, vi er meget historie fokuseret på Hinterland. Men vi mener også, at spillet skal føles som spillerens historie. Så vi finde en balance mellem at have vores egen forfatterens stemme til stede i spillet, men bemyndigelse spilleren til at træffe deres egne valg og forlade deres eget præg på historien og spillet.

Vores overbevisning er, at spillerne vil føle bemyndiget til at drive spiloplevelsen, men de er også vælger at komme ind i verden, vi skaber, fordi de har tillid til os for at levere noget interessant, overbevisende. Noget værd at deres tid og penge. Og vores strategi om at bygge verdener og IP, der kan eksistere på tværs af flere medier betyder, at vi er nødt til at tænke over & quot; store billede & quot; storytelling - ikke bare, hvad der sker i spillet, men hvordan det påvirker bredere univers, vi er ved at skabe, og hvordan man kan sikre, at vi kan holde vores løfte til spilleren

Hvornår kan vi forvente at spille spillet.?

Raphael: Vi ønsker at frigive næste efterår, så 2014. Vi er virkelig glade for at se, hvordan samfundet reagerer på studiet og vildt - hidtil reaktionen har været utrolig - og vi er virkelig ser frem til, hvad folk synes om vores Kickstarter kampagne, lancerer næste mandag 16 september. Vi håber, at dine læsere slutte sig til os på vores rejse!

Relaterede artikler