Spil Guider > videospil > alle video game > Ugen i Gaming Drama: Hotline Miami 2

Ugen i Gaming Drama: Hotline Miami 2


Efter at have tilbragt det meste af sidste uge at skrive om Penny Arcade og rsquo; s veltalende demonstration af bogstaveligt det stik modsatte af den korrekte måde at reagere på kritik, det var forfriskende at se Dennis Wedin af Devolver Digital udtrykke til Rock, Paper, Shotgun torsdag sidste at bygherren tænkte alvorligt over deres inddragelse af en voldtægt scene i Hotline Miami 2. en masse kommentarer jeg ser, er, brummende om denne beslutning, beskylder Devolver Digital af caving ind på pres udefra og beskylder kritikere tilskynde censur, en kommentar, der går noget i retning af: & ldquo; spil er en form for kunst! Hvis spil kan & rsquo; t skildre emner, der er kontroversielle eller ubehageligt, ligesom voldtægt, hvordan kan vi virkelig kalde spil en måde at udtrykke eller kommunikere ideer & rdquo; Det & rsquo; s retfærdig punkt, men det kommer fra en afgørende misforståelse både af kritikken af ​​Hotline Miami & rsquo; s voldtægt scene og Devolver Digital & rsquo; s svar på det

For det første & rsquo;. Er vigtigt at bemærke, at god kritik som den, der fra forfatter Cara Ellison, der skrev et preview af Hotline Miami 2 & rsquo; s demo i PC Gamer, indeholder ikke en sådan forslag til at begrænse eller fjerne indhold fra spillet. Hendes svar er i stedet en beskrivelse af, hvad Hotline Miami 2 & rsquo; s voldtægt scene gør, og hvad det & rsquo; s kommunikere & ndash; og hvorfor at & rsquo; s noget værd utilpas om. For Ellison, det & rsquo; s, at voldtægt scene kommunikerer så lidt andet end voldsomme stød, og det sidste sekund udformning af det som en film trivializes billedet bare videre. Hvis spil er en form for kunst, og det & rsquo; s vigtigt, at vi lader dem bruge kontroversielle emner til at udtrykke eller kommunikere ideer, så er det & rsquo; s muligt, at disse ideer kan være dårligt kommunikeret, eller at ideerne kan være doven, ikke gennemtænkt ud, eller overfladisk. Kunsten Argumentet har kun vægt, når der & rsquo; s nogen form for aspiration & ndash; ellers dårlig historie og doven kliché fortjener ingen af ​​din sympati. Hvis du er tilbøjelig til ikke tilgive spil, der har unpleasing visuelle eller akavet gameplay, don & rsquo; t lad klodsede ideer får en fribillet

Devolver & rsquo;. Hensigt for den scene, som forklaret af Dennis Wedin i RPS interview , var helt anderledes. Han forklarede, at stoppe voldtægt scene i sidste sekund var et bevidst valg at ikke tage den nemme vej ud, at gå fra Gore og vold for seksuelle overgreb som en billig og grov måde at op ante for efterfølgeren. Intent, dog er et ord, der betyder & ldquo; hvad jeg ville sige, ikke hvad jeg rent faktisk gjorde & rdquo; og dette faktisk er den faktiske udstedelse på spil i kontroversen, som RPS interview Nathan Grayson påpegede straks: masser af mennesker delte Cara Ellison & rsquo; s reaktion, mens meget få, ikke engang de højest forsvarere af voldtægt scene, fik den betydning ud af den scene, Dennis Wedin nævnt i interviewet & ndash; og at & rsquo; s den virkelige årsag Devolver har tegnet scenen for tiden. & Ldquo; Det didn & rsquo; t komme ud af den måde, vi ønskede det til. Så det & rsquo; s hvorfor vi tog den ud, & rdquo; sagde Dennis Wedin, der er, helt ærligt, slags fantastiske i den måde, at den video game industrien møde en minimumsstandard er ofte forbløffende

I don & rsquo;. t faktisk sige at bagatellisere denne reaktion på kritikken selv, fordi det kan være meget, meget let at skyde skylden et publikum for & ldquo; målspark & ​​rdquo; når det & rsquo; s lige så sandsynligt, og ofte langt mere således at problemet er for enden af ​​kunstneren snarere end iagttageren. Bestemt, kunne de klager over, at folk bare don & rsquo; t få det, som mange har, men Dennis Wedin synes ikke dele denne holdning: & ldquo; I don & rsquo; t synes, det & rsquo; s ret til bare sige, & ldquo; You & rsquo; re forkert. Du & rsquo; re bare at kigge på det forkerte & rdquo.; Det & rsquo; s ikke vejen at gå & rdquo.; Han & rsquo; s korrekt: selvom spil virkelig kommunikere ideer (og naturligvis de gør) hensigt ikke altid panorere. Hvis ingen får hvad Devolver vil ud af denne særlige scene og få en temmelig hel masse utilsigtet præsent på siden, giver det kun mening at trække den scene, indtil de kan gøre det gøre, hvad de ønsker, det skal gøre. Denne form for feedback reaktion er helt almindeligt, når det kommer til mekanik og spildesign & ndash; hvordan ellers kunne udviklere håndværk deres arbejde? Men det lader til, at for nogle narrative kritik indtager en anden plads, når det & rsquo;. S virkelig ikke anderledes overhovedet

Dette er grunden til Cara Ellison & rsquo; s indledende kritik af Hotline Miami 2 var så afgørende, og så nødvendig, på trods af raseri, som hendes kritik blev mødt i kommentarerne til hendes preview. Mærkeligt, den faktiske udvikleren af ​​det pågældende spil ikke havde nogen overvældende negativ reaktion og ikke vælger at chikanere hende på twitter eller kommentar tråde, men i stedet tog kritikken alvorligt & ndash; der signalerer, at de tager deres eget arbejde alvorligt. Det er stadig uvist, hvordan Devolver Digital håndterer det endelige produkt, som resultat isn & rsquo; t garanteret at være bedre end deres oprindelige forsøg. Men de stadig se kritik som noget, der skal løses, for at deres arbejde at vokse fra intention til virkelighed. Lytte til kritik betyder at tage det alvorligt, ikke adlyder det uden spørgsmål eller afvise det blankt. Jeg håber i fremtiden at få flere uger, hvor det største drama i videospil er, at nogen lyttede til en nuanceret kritik.

AVB er freelance-skribent og cutie evangelist. Læs hans unsystemic emotionsy hipster ramblings på mammon-machine.com og opleve en endeløs strøm af hans anime brattiness på kvidre @mammonmachine.

Relaterede artikler