Spil Guider > videospil > alle video game > På Dens bare et spil

På Dens bare et spil


Tag et kig på dette billede lånt fra Kotaku Australien
. Det & rsquo; s en reklamekampagne for nylig lanceret af regeringen i South Australia, der blev lagt ud på busstoppesteder og billboards i omegn

Hvordan dette billede gør du føler.? Er billedet gøre dig gal? Eller er det tilfredsstillende at endelig se anerkendelse af et potentielt problem? Gør det et gyldigt argument? Eller finder du det misvisende?

Har du bekymre dig, at budskabet, at dette billede sender om computerspil til de uvidende masser, er unøjagtige eller endda en potentiel trussel mod tidsfordriv? Tværtimod tror du, at det & rsquo; pligtskyldigt s rådgive lægfolk om farerne ved spil som en gateway stof til ludomani? Eller har du bare føler, at denne annonce er i sidste ende ineffektiv og af ringe betydning eller konsekvens, og at det kan sikkert ignoreres?

Vil du undgå denne annonce fra at blive set af en masse publikum?

Hvis jeg ved, at publikum, der er tilbøjelige til at læse dette, her er mine gætte hvordan du reagerede: reklamen gør du gal; du sikkert synes, det & rsquo; s vildledende i bedste og skræmmekampagner i værste fald; du højst sandsynligt bekymre sig, at en sådan reklame vilifies spil uretfærdigt, og at mange ikke-gamere & ndash; især dem, der allerede huser dårlige følelser mod hobby & ndash; vil skød budskabet op; og du & rsquo; d nok foretrække, at noget som dette var ikke & rsquo;. t derude i naturen, spreder urimelige myter om videospil til en masse publikum, der er sandsynligvis hurtigt at blive enige med det

Hvis jeg gættet dine picks korrekt jeg vil gerne gøre det helt klart, at jeg er enig med dig 100%. Men pointen med denne øvelse er dette: Hvis du svarede, at streng af spørgsmålene på denne måde, du & rsquo; ve (måske uforvarende) erkendte kraften fra en simpel billede og fire ord. Du & rsquo; ve erkendt, at de subtile betydninger kodet ind i dette tegn kunne være et overbevisende middel til at forevige en myte, for fortegne din livsstil, din hobby. Du var måske defensiv og ønskede at stoppe, at myten i at sprede sig yderligere og nå påvirkelige øjne (som i dette tilfælde har det, så vellykket lobbyvirksomhed fra Australien & rsquo; s interaktive spil og underholdning Association (igea) har tvunget regeringen i South Australia for at fjerne annoncer).

Hvorfor eksistensen af ​​denne annoncekampagne forstyrre eller vrede os? Hvorfor skal vi instinktivt ønsker at udtale sig imod det? Mange af os ofte nedtone magt reklame eller medier billedsprog til at påvirke os, til at påvirke os. Det vil sige, synes det, indtil vi støder medier, vi er uenige med, eller som udfordrer vores tro på & lsquo; den måde, tingene er & rsquo;.

Videospil er & ldquo; kraftfuld, & rdquo; & Ldquo; kulturelt relevant & rdquo; og & ldquo; en kunstform & rdquo; når det passer os, men de & rsquo; re & ldquo; bare spil & rdquo; og vi & rsquo; re & ldquo; overthinking & rdquo; dem, når det gør ikke & rsquo; t. Det & rsquo; s en af ​​de vigtigste argumenter fremført mod egalitære diskurs omkring video-game kultur: en tro på, at det publikum, der bruger video-game indhold er i stand til bevidst at parse og afskedige de stereotyper og repræsentationer mediet fastholder. Mange i dette rum rose storytelling nous, de følelsesmæssige konsekvenser og magt til at gøre en erklæring om, at denne voksende mellemstore frembyder og i stigende grad leverer. Ironisk nok, vil mange så skidt forestillingen om, at repræsentationerne almindeligt fremhævede i kan have nogen form for kulturel påvirkning.

Som mennesker er vi ikke tomme tavler, men hverken er vi født med vores vaner, holdninger, overbevisninger , værdier og forventninger. Vi udvikler disse fra fødslen baseret på hvad vi opfatter gennem vores sanser i forbindelse med vores omgivelser. Efterfølgende de miljøer, hvor vi opererer, og de hyppige budskaber vi modtager i dem (uanset hvor subtil) spiller store roller i at konstruere vores verdensbillede. Det & rsquo; s hvorfor et barn født ind, siger, er mere tilbøjelige til at købe ind i peruvianske kulturelle værdier end i lettiske kulturelle værdier en peruviansk husstand; et væld af påvirkninger fra dette barn & rsquo; s nærmiljøet vil forme hans eller hendes værdier, holdninger og overbevisninger; deres underbevidsthed & ldquo; virkelighed & rdquo.; Det & rsquo; s også derfor, i kraft af massemedierne, amerikanske kulturelle værdier har langsomt infiltreret i rækken af ​​mange ellers uafhængige kulturer

Måske faretruende, vi synes at nedtone den rolle, medierne vi forbruger på daglig. grundlag spiller i, hvordan vi ser verden. Det kan være svært at indrømme; trods alt, ingen kan lide at føle sig som eller erkende, at de & rsquo; ve været påvirket af ydre kræfter, især når det & rsquo;. s så subtil og på et ubevidst plan

Sure, medierne kan ikke være stimuli, der rent faktisk årsag
os til at gøre noget. Men jeg fastholder, at du & rsquo; ll kæmpe for at finde en psykolog i live som bestrider forestillingen om, at medierne vi indtager bidrager til vores vaner, holdninger, værdier og overbevisninger på en eller anden måde

Dyrkning teori. er en af ​​de mest populære metoder vedrørende medier effekter i det akademiske område massekommunikation. Væsentlige, det postulerer (med overbevisende dokumentation, men også sin andel af kritik), at jo mere en person forbruger medier, jo mere de & rsquo; re tilbøjelige til at internalisere & ldquo; sociale realiteter & rdquo; nævnte medier portrætterer. Dyrkning teori taler til magten af ​​enhver billedsprog, der når en masse publikum med frekvens. Mens dens oprindelige grundlag var stort set i tv og aviser, da det først blev teoretiseret i & lsquo; 60'erne, det helt sikkert gælder det fulde spektrum af medier, som vi kender det i dag. Og hvis der er tale videospil, kan der benægter den magtfulde kulturelle kraft, de & rsquo; ve blevet i den seneste tid? At give men en nyligt eksempel, Grand Theft Auto V
er et indiskutabelt kulturelt fænomen, der solgte mere end 11 millioner eksemplarer i de første 24 timer. Som video-spil-entusiaster, er vi tilbøjelige til at klappe en sådan imponerende salgstal og tal indtægter, men vi viger tilbage fra det sociale ansvar, der går langs med en sådan præstation. Det & rsquo; er bare et spil, trods alt; et spil fyldt med billedsprog og mening, der når millioner

& ldquo;. parodi & rdquo; og & ldquo; satire & rdquo; forsvar er ofte ansat til at retfærdiggøre ugunstige skildringer af race og køn i videospil. Problemet med denne taktik er, at begge enheder er hovedsageligt overdrevet tager på etablerede og underliggende kulturelle overbevisninger, og de er afhængige af en sådan for deres effektivitet. Mens der er helt sikkert effektiv parodi og satire derude, det & rsquo; s alle baseret på & ldquo; det & rsquo; s sjovt, fordi det & rsquo; s sande & rdquo; krog; det virker, fordi publikum mener der & rsquo; s vis sandhed i den vittighed i centrum. Når de anvendes i en generel forstand til dele af samfundet så forskellige som en hel race eller en hel køn, bliver det hurtigt fejer og problematisk. Og når det giver genlyd med publikum, der kodede budskab styrker, at den underliggende tro. Når du forsvare brugen af ​​disse stereotyper, hvad er du egentlig siger?

Et tæppe myte fortsætter, for eksempel, at kvinder er simpelthen ikke så god til videospil mænd er, og det & rsquo; s vanskeligt at bestride, at mange er hurtige til at tilslutte sig denne. Men hvor en sådan myte kommer fra? Gør dem, der tror det tror der & rsquo; s noget biologisk på arbejde her? Selv hvis du personligt don & rsquo; t tror denne myte, det & rsquo; er svært at benægte, at det & rsquo; s en udbredt én. Det Gearbox & rsquo; s John Hemingway brugt udtrykket & ldquo; Girlfriend mode & rdquo; som et synonym for & ldquo; let tilstand & rdquo; når demoing Borderlands 2
, og at vi straks forstod det som sådan, peger på dette fænomen. Tråde som & ldquo; Hvorfor er piger så dårlig til videospil & rdquo; fra League of Legends fora & ndash; er almindelige i internet gaming samfund. Diskussionen i er så stof-of-fact og selvsikker, og næsten det hele baseret på den antagelse, at piger er i virkeligheden bare dårlige til spil ved naturen. En sådan underliggende tro kan synes & ldquo; harmløse & rdquo; og & ldquo; ikke en big deal & rdquo; For mange. Men, gennem konstant forstærkning, kan det farve både mænd & rsquo; s interaktioner med kvinder i gaming community og også hvordan kvinder opfatter sig selv og deres roller i rummet. Det & rsquo; s ikke en strækning, der tyder på, at mænd, der huser denne tro er mere tilbøjelige til at tale nedladende til kvinder, når vi taler spil, og når interagere med dem i online lobbyer. Formentlig, mange kvinder kan forventes at undgå tidsfordriv helt, enten som reaktion på sådan behandling eller ved dyrkning denne samme tro selv. Og alt på grund af hvad? En myte uden faktuelle jordforbindelse overhovedet.

Ifølge en Psychological Science
metaanalyse af 217 studier som citeret i denne Tid
artiklen, kvinder vil have gavn af at spille mere action-stil videospil, udvikle værdifulde rumlige færdigheder i processen. Men fremherskende holdninger gør hengive sig visse videospil en utiltalende tidsfordriv for mange kvinder, der præsenterer utallige barrierer og hindringer for en hobby, & rsquo; s menes at være & ldquo; fun & rdquo.; Som fremhævet i en nylig polygon stykke af Tracey Lien, den stereotype, at videospil er for drenge er i høj grad et resultat af en årtier gammel marketing strategi baseret på mangelfulde og forældede data. Og alligevel stereotypen hersker trods stigende og overbevisende beviser for det modsatte; 2013 Entertainment Software Association (ESA) salg, viser demografiske og brug-data rapporten, at 45% af spillere er kvinder

Det & rsquo;. s netop af disse grunde, at vi ikke kan tillade stereotyper, kønsroller og andre, lignende fremstillede myter at gå uimodsagt i vores medier. De mere sådanne budskaber spredes og foreviget, jo mere sandsynligt vi skal dyrke dem på en subtil, ubevidst plan. De fleste af os aren & rsquo; t selv klar over, at det & rsquo; s sker, og at & rsquo; s den sande fare. Hvor mange millioner af mennesker internaliserer og videredistribuere meddelelser, der nyresten & rsquo; t funderet i virkeligheden & ndash; generaliseringer bestået ud som sandhed & ndash; der kun tjener til underordnet og udelukke dele af vores samfund

Tænk hvis de usandheder af & ldquo;? Gambling starter med spil & rdquo; annonce fra South Australia havde den slags rækkevidde.

Relaterede artikler