Spil Guider > pc spil > alle pc > Theory of en 搕 Rick?

Theory of en 搕 Rick?

The nødvendig betingelse for at bruge teorien om en 搕 Rick? Er, at spillerne skal have tilstrækkelige oplysninger om hinanden. ? I dette tilfælde 搕 rick består i at gætte intentioner modstanderen på betingelse af at skjule en 抯 egne intentioner: en positiv 搕 rick og en negativ 搕 Rick? Den taktik for hver spiller er at være meget fleksibel, og en og samme 搕 rick? Bør ikke anvendes til mange gange, da det ellers vil blive 搕 Actics? Og vil vende tilbage, som en boomerang, tilbage til sin bruger. Spilleren bør stræbe efter at ændre sit spil efter reaktionen af ​​hans modstander ved at gøre den mest succesfulde valg for denne situation: derfor kommer sandsynligheden for sandsynligheder. Oscar Morgenstern (født i 1902) gav et eksempel på et vellykket valg i situationen mislykket af sig selv. Eksemplet er baseret på en af ​​historierne om Sherlock Holmes. Bliver jaget af professor Moriarty, tog han et tog på vej fra London til Dover gennem Canterbury. Men samtidig få på toget, bemærkede han, at Moriarty også har taget dette tog. Holmes vidste, at hvis han modregne samtidig med Moriarty, ville han helt sikkert blive dræbt. Han måtte komme til Dover alene, for at gå i gang med damperen, der krydsede kanalen. Dette var hans mål. Følgende varianter er mulige: a) Holmes får slukket i Dover; b) Holmes får slukket i Canterbury; c) Moriarty får slukket i Canterbury; d) Moriarty får slukket i Dover. ? Resultatet, i Holmes mening kan være: 1) fuldstændig succes: ас 2) delvis succes: bd 3) fiasko: annonce eller bс. Disse tre udfald, i synspunkt Holmes? Præferencer, sekventielt falde som dem værdige til valg, den sidste er det værste. Moriarty 抯 præferencer er modsat den af ​​Holmes. Umiddelbart indlysende er vanskeligheden ved valg på grund af manglende information. Afgørelsen både Holmes og Moriarty er resultatet af et tilfældigt valg, der spiller rollen som en defensiv taktik. Begge er velforberedte, og begge vagtsomt vente for den mindste forsømmelse af modstanderen for at angribe på en gang. Men bortset fra dette muligt (utilsigtet) fejl, regler chancen spillet. Således får vi, hvad G. von Neuman (født i 1903) afslørede. Vi kan matematisk udtrykke spillet før sin begyndelse ved at indføre probabilistiske præferencer begge spillere: for eksempel, Pr (a) = p; Pr (b) = l p pr (c) = q; Pr (d) = l? Q. Så sandsynlighederne for forskellige udfald (bevæger) beregnes ved hjælp af regler for sammensatte muligheder: Рr (ас) = р * q; Pr (bc) = (1 р?) * Q; Pr (ad) = р (1 q?); Pr (bd) = (1? Р) * (1? Q) ,: Pr (annonce eller bc) = р (1? Q) + q (1? Р) = p + q? 2PQ. Men disse sandsynligheder er oprindeligt ukendte for spillerne. For eksempel giver Holmes ikke kender q, men selv om han vidste q, ville hans valg ikke bliver mindre probabilistisk. Hver spiller virker, meditere på den mulige spil i modstanderen, og i øjeblikket tidligere beregninger udgør problemet godt, straks at få et skøn over sandsynligheder for p og q.The praktiske værdi af tærsklen d, for hvilke alternativ 搒 uccess ? med sandsynlighed d og død med sandsynlighed 1? d er foretrukket at 攃 ertain nederlag? afhænger af dristighed af den berømte engelske detektiv. Den spilteori finder anvendelse også i det økonomiske liv til strategiske beregninger. Men de problemer, der opstår i dette tilfælde er ganske vanskeligt ?? Copyright 2006-2007 www.Bonus-Map.com

Relaterede artikler