Spil Guider > pc spil > alle pc > En kort evaluering af effekten rollespil Har på dannelsen af ​​sociale Networks

En kort evaluering af effekten rollespil Har på dannelsen af ​​sociale Networks

Here jeg agter at undersøge, hvordan rollespil, især online rollespil, ændrer de sociale netværk dannet af dem, der spiller dem. Jeg vil se på ældre pen og papir rollespil spil (RPG) som Dungeons and Dragons (DnD) samt nyere spil baseret på computere, såsom Might and Magic og World of Warcraft.I definere en rollespil spil som en i hvor spillerne antager en anden karakter og derefter sig selv. Denne karakter er normalt i en radikalt anderledes indstilling fra deres normale liv, og besidder usædvanlige magter som magi. Disse spil er sjældent sat i nutiden, oftest et par hundrede år i fortiden eller fremtiden. Der er andre rollespil spil, men disse er langt mindre populære og så er generelt ubetydelige i forhold til de nuværende subject.Dungeons og Dragons tilhører en kategori af spil er kendt som pen og papir rollespil, fordi intet er forpligtet til at spille dem med at spare en pen og noget papir. Et kendetegn for alle disse rollespil spil er enkelheden i de krav, som man kunne sige blev udført på i computeren generation gennem kun kræver spil at spille, bortset fra at det ikke er normen for spil nu. Disse pen og papir spil har inspireret mange computerspil, herunder Might and Magic og World of Warcraft, nok til at blive betragtet grundlæggerne af en genre, som er blevet stadig mere popular.Pen og papir spil kræver generelt en forholdsvis statisk gruppe af spillere, som karakter progression systemet tilskynder ikke nye spillere til at deltage i gruppen. Ud over dette, det har en tendens til at skabe en tæt følelse af teamwork, da det pen og papir rollespil spil ikke er konkurrencedygtige. Tilsammen udgør disse to aspekter gør det svært for nogen nye til at deltage, og kan føre til størkning og potentielt endnu en unødvendig stivhed, Neder som er særligt tilgivende ekspansion. På den anden side, er det muligt for nye spillere at deltage, og nogle grupper er ekstremt flydende med en høj omsætning af spillere. I begge tilfælde er lav potentialet for social networking. Samt mange mennesker spiller det for eskapisme, og foretrækker ikke at forlade deres liv på døren, som det var. Stadig, det er ikke meget anderledes end nogen anden social klub og i sandhed det har meget ringe effekt på networking muligheder for players.Computer spil er en helt anden sag. Single player spil som Might and Magic kan via e afvist ud af hånden, da de er ikke anderledes derefter alle andre spil og virkningen af ​​spil som helhed er ikke til diskussion. Men MMORPGs er en helt anden sag. Der er mange former for MMORPG, men uden undtagelse de tillader eller mere normalt, opfordre spillerne til at danne player-run organisationer. Normalt kaldet klaner, eller undertiden guilds, disse organisationer tillader spillere at slutte sig sammen for at hjælpe hinanden og til at konkurrere med de andre grupper. De fleste af spillerne fra disse spil bruge dem som en form for eskapisme, flygter fra slid af normale liv til et sted, hvor belønnes deres indsats. I RPG'er, alt, hvad du tager synligt bidrager til din vækst som en spiller, og din status kan straks ses af de emner, du bruger, og dine evner i kamp. Når i spillet, selvom det er meget interaktiv og anonymitet, som internettet fremmer interaktion på lige niveau. Det er let at danne venner, selv om sådanne venskaber er ekstremt flydende og kan skifte uden advarsel. Klanmedlemmer, men sædvanligvis tætte bånd af gensidig støtte, villigt udlån en hånd til et andet medlem eller springe til deres defence.Sometimes, selv om det er undtagelsen snarere end reglen, medlemskab i en klan eller venskaber dannes online vil udvide til reelle liv. Dette er undtagelsen, fordi der er simpelthen så mange mennesker, fra hele verden, at det er meget usædvanligt at møde nogen online, der lever geografisk tæt på dig. Stadig mange mennesker fortsætte bekendte dannet i et spil gennem instant messaging, såsom MSN messenger eller ICQ. Det er ikke almindeligt, at en spiller at indføre to andre i et online spil, for der er virkelig ingen grund heller grund til. Således mens et stort antal kontakter vil blive bygget op i løbet af normale samspil, vil få af disse føre til et andet niveau af kontakter, og endnu færre vil nogensinde blive kontaktet til uden for internet.So online spil kan give en stor støtte til dannelsen af ​​sociale netværk, selv om disse netværk er normalt helt forskellige fra de, der dannes uden for internettet. Men disse to verdener vil ofte overlapper, som online og offline venner kontakter spilleren med at bruge den samme e-mail adresse eller messaging account.While sociale netværk er relativt upåvirket af pen og papir rollespil spil, online alternativer har en ganske betydelig effekt. De gør det muligt at bygge et stort netværk af sociale kontakter, og selv om disse normalt ikke bære over i det virkelige liv det kan hævdes, at flere og flere af de såkaldte "virkelige liv" er faktisk forekommende online. Det er derfor ikke særlig mærkeligt, at sociale netværk og dannelse af venskaber skifter gradvis online, sammen med resten af ​​menneskelige aktiviteter. Afslutningsvis mens pen og papir rollespil er lidt anderledes end nogen anden klub eller hobby, MMORPGs har en enorm indflydelse på livet for deres deltagere. De gør det muligt store virtuelle netværk af kontakter til at danne, og generere et helt online community med egne former ritualer og regler for adfærd, virkelig ikke anderledes end nogen anden samfund eller social gathering- spare mærkbart større!

Relaterede artikler