Spil Guider > pc spil > alle pc > The Game Audio Explosion - En guide til store spil Sound Del II: Musik, FMVs og Audio Planning

The Game Audio Explosion - En guide til store spil Sound Del II: Musik, FMVs og Audio Planning

V. MUSIC PRODUCTION

A. Understregningstegnet - INTERAKTIV VS. FILM MUSIK

Indtil for nylig, du bare ikke kunne sammenligne spillet musik til film musik. Hvert aspekt involveret i deres produktion, fra budgetter til performance, gjorde det en upraktisk sammenligning. I dag er disse to medier har et samarbejde. Spil er oprettet for at støtte film og film er lavet af succesfulde spil franchise. Film komponister er nu skriver til spil, og nogle spil komponister har gjort overgangen til film. Hollywood orkestre og Dirigenter nu almindeligt anvendt til spil musik scoringer. Hvorfor foretage denne sammenligning? For selv om de er involveret i deres skabelse overvejelser er forskellige, deres virkning og funktion er relativt ens.

B. Historie-drevet /rollespil

Som navnet antyder, skal scores til Story-drevet spil primært fortælle en historie. At fortælle en historie musikalsk er en sublim kunst. En komponist skal være velbevandret i arbejdet i hans forgængere for at forstå, hvad der udgør en vellykket historiefortælling bruge sproget musik. Heldigvis har århundreders musik er skrevet til dette formål, så dagens komponist et fundament for at udvikle denne kunst. Vi har nu knytte visse klanglige og rytmer med specifikke handlinger, følelser eller steder. Kompositioner som Rossinis 'William Tell ", Wagners' Tristan 'og Holsts" Planets "har lagt grunden til disse ikke-verbale associationer. Film og tv-komponister har siden udvidet på disse motiver til at hjælpe udtrykke elementer inden en historie.

En del af historiefortælling er at definere miljøet, både tid og sted. Musikalsk trækker vi indflydelse fra folkemusik traditioner til et sådant formål. Gennem musiketnologi kan vi effektivt repræsentere steder og perioder ved at inkorporere de traditionelle instrumenter, modes og progressioner i partituret. For eksempel, en tabla, Tambour eller sitar er egnet til at beskrive en indisk placering. Hvis sådanne instrumenter ikke er tilgængelige, kan musikken være orkestreret på en sådan måde, at efterligne disse traditionelle lyde. En moderne orkester er stærkt forbedret ved tilsætning af folkemusik elementer til formål at beskrive et bestemt tidspunkt og sted.

Tegn inden en historie understøttes gennem udvikling af melodiske temaer og motiver, der er forbundet med hver karakter. Orkestrere motiverne hele forskellige instrumenter vil give en følelse af karakter udvikling som spillet skrider frem. Desuden vil variere harmoniske støtte af disse temaer afspejler figurens fysiske, mentale og følelsesmæssige tilstande.

Spil musik til historien og rolle genre skal fremhæve de dramatiske begivenheder i historien samt drive spil- spil. NIS og FMVs er de primære værktøjer til fremme historien og lave disse videoer er generelt en enkel proces. Du skal overveje, dog, at spilleregler er også en dramatisk begivenhed, der bidrager til den samlede udvikling af historien. Heri ligger den omhyggelige balancegang at støtte historien samt handlingen, uden musikken lyder gentagelser. Kryds fading alternative versioner og overgange, eller lagdeling enkelte numre, der er programmeringsmæssigt dæmpet og un-dæmpet, vil sikre den musikalske effektivitet over lange perioder. Programmeringen metoder til at manipulere musik i et spil er uden hensigten med denne artikel. Yderligere læsning fra spil udviklingsressourcer som 'gamasutra.com "vil give et nærmere kig på nogle af de programmeringssprog, der anvendes i spil musikafspilning.

B. ACTION /ARKADE og sportsspil

Den mest grundlæggende funktion af spil musik er bedst udstillet i 'arcade' stil spil, hvor den samlede spiloplevelse er forbedret ved tilsætning af adrenalin-brusende musik. Musikken er med til at drive handlingen, og dermed højne intensiteten af ​​oplevelsen. Af denne grund er det meget almindeligt, at disse spil til licens numre fra kendte, omsættelige kunstnere med en track record for at producere musik, der oversætter til lytteren. Den interaktive potentiale denne musik, har hidtil været meget lav. Men som mange kunstnere er også inkarnerede gamere, de er begyndt at vise interesse for udlån deres talent mod interaktiv soundtrack design, hvis ikke producerer spor i deres helhed. Generelt er interaktivitet musikken i arcade-stil spil sjældent bevæger sig ud over loops og svier. I mange tilfælde er dette alt hvad der kræves. Men som kompleksiteten af ​​arkade-stil spil vokse, så skal niveauet af musikalske interaktivitet. Musikken til disse spil bør støtte eventuelle ændringer i game-play. Power-ups, underskrift bevægelser og flere skader er alle eksempler almindeligvis forbeholdt lyddesign at fordybe afspilleren i den sag, men er passende udtrykt gennem musik så godt. En dyb forståelse af spilleregler vil afsløre til komponisten, til nye områder interaktivt forbedre en ellers monoton arkade soundtrack.

VI. FULD MOTION VIDEO (FMV)

Da FMV er et kontrolleret miljø, er det fristende for lyddesigner at uddybe lydeffekter. Mens der i nogle tilfælde kan det være hensigtsmæssigt at øge den dramatiske effekt af historien; stor omhu bør fastholdes for at være i overensstemmelse med in-game lyddesign. En utrolig-klingende FMV er helt sikkert en fryd for øjet, men hvis de i spillet lyde ikke holder op til FMVs, spilleområdet erfaring vil blive formindsket. Formålet med FMV er at dramatisk flytte historien, og for at give en pause i den sag. Da de fleste FMVs opstå efter afslutning af en plan, der er en iboende følelse af belønning, når du ser FMV. Lyden design skal betale i forhold til dette, så længe det ikke omstrejfende for langt væk fra in-game lyd. Den FMV bør fungere som en glidende overgang ind og ud af spillet. Efter min mening, er det bedst at bruge in-game lyd i FMV uanset hvor i spillet bevægelser eller handlinger er til stede.

Den anden overvejelse for FMV lyd er en blanding af alle de lydelementer. Alt dialog, bør lydeffekter og musik blandes på sammenlignelige niveauer til in-game mix, medmindre der er en dramatisk motivation for at understrege en over den anden.

VII. SOUND

Beta dato er lige rundt om hjørnet. Din lyd hold har arbejdet utallige timer, og nærmer sig målstregen. Du tror måske, det er tid til at undersøge lyden for eventuelle nødvendige ændringer. Nå dette tidspunkt er det nok for sent. Som tidligere nævnt, lyden hold er generelt den sidste i rækken til at begynde at oprette deres indhold. Hertil kommer, at alle tidligere ubesvarede frister bliver deres byrde til make-up. Din lyd team vil sandsynligvis være at levere indhold lige til sidste øjeblik. Du bliver nødt til at have på plads en regelmæssig og effektiv gennemgang mekanisme til at bo på toppen af ​​retningen af ​​spillet lyd.

Brug den samme gruppe af anmeldere, der anvendes til demo fase (del 1 af artiklen), oprette et spørgeskema, der satser de generelle aspekter af lyden. Rating hver enkelt lyd ville være tidskrævende, så brug kategorier af lyde og omfatter plads til kommentarer eller forklaringer. Ved at samle de forskellige spørgeskemaer, vil du være i stand til at udvikle en konsensus, der vil afsløre pletter, der kræver yderligere opmærksomhed. Hvis dette sker rettidigt og periodisk mode, vil din lyd hold være bedst i stand til at styre de revisioner, da de er nødvendige.

VIII. FIK DIN LYD BUDGET? ... Bruge det!

A. DIN SIMPLE TJEKLISTE Dagens spil konkurrerer med hinanden på alle niveauer. Lyd er ingen undtagelse. Du skal sikre de bedste ressourcer mulige til din lyd team. Dette vil kræve, at du bruger dit budget klogt, og bruge det hele.

Før begynder produktionen lydeffekter, spørg dig selv følgende spørgsmål.

1. Er din lyd hold færdig? (Dvs. lyddesigner (r), tilsyn /Lead lyddesigner, komponist, lyd direktør og lyd programmør) 2. Er hvert medlem af lyd holdet tildelt en bestemt opgave kompromisløs af yderligere eller overlappende roller? 3. Er din lyd hold kun tildelt dit projekt? 4. Har din lyd hold har tid nok til at fuldføre dit projekt? 5. Er din lyd team har de tilstrækkelige ressourcer for din specifikke spil? Disse omfatter lydmæssigt behandlet arbejde rum, udstyr, software og lydeffekter biblioteker, der er kompatible med de behov, dit spil. 6. Har din lyd team har en dokumenteret track record for at producere lyd i den stil og genre af dit projekt?

Hvis du svarede "ja" til alle disse spørgsmål, din lyd design team er ordentligt udstyret, tilberedt og klar til produktion. Besvarelse "nej" til nogen af ​​disse spørgsmål vil fortælle dig, hvor du bliver nødt til at fokusere dele af dit budget.

B. OUTSOURCING

Hvis lyden hold er ufuldstændige eller på nogen måde kompromitteret, bør du overveje at outsource en passende mængde af arbejdsbyrden til spil lyd specialister. Kig efter virksomheder og mennesker, der har en stærk resumé af interaktiv lyd produktion, og har med succes produceret lyd til "høj profil" titler. Hvis dit spil har særlige stilistiske behov, og derefter overveje virksomheder, der har en track record for at producere lyd for lignende titler.

C. FOLEY

Det overordnede "tema" af dit spil vil hjælpe diktere, hvor du kan få brug for yderligere ressourcer. Et historisk baseret spil vil kræve ægthed; derfor overveje at få friske optagelser af historisk korrekte våben og køretøjer. Hvis dit spil fokuserer på ødelæggelse, kan en betragtelig Foley session være hensigtsmæssigt at producere originalt indhold er behæftet med overused lydeffekter biblioteker. En lille, men godt organiseret indspilningen kan give dit spil en masse frisk gnist uden at bryde budgettet.

IX. Markedsføring din SOUND

Spil markedsføring har typisk fokuseret på skaberen, udvikler eller stemmen aktører i spillet. I mange tilfælde kan lyd anvendes som et markedsføringsredskab samt. For "The Incredible Hulk - Ultimate ødelæggelse" vi ansat nogle af Hollywoods fineste lydteknikeren at koordinere et Foley session, der ville producere den rå ødelæggelse lyde vi havde brug for at skabe de lydeffekter, der er nødvendige for dette spil. Vores session fandt sted på en auto-demontering værftet i en sydlige Californien ørken. En kæmpe gaffeltruck og bulldozer blev brugt til at falde, trække og rive hinanden biler, varevogne og trailere. Flere videokameraer erobrede session for fremtidig brug på "bag-kulisserne" hjul. Den ekstra fordel var omsættelighed opnås ved alles dedikation til at producere den mest destruktive klingende spil til dato. Din evne til at markedsføre din spillets lyd vil også bidrage til at hæve eventuelle yderligere finansielle midler til at bringe din lyd op til det næste niveau.

Steve Kutay er medstifter af Radius360, en prisbelønnet audio post produktion selskab, med speciale i lyd til film og spil, ligger i Los Angeles, Californien. Du kan kontakte Steve på [email protected]

Relaterede artikler