Spil Guider > pc spil > alle pc > Role Playing Games-Character Guide 6

Role Playing Games-Character Guide 6

Indledning:
fleste rollespil tilgængelige stole på terningen for at skabe et system af tilfældig chance. Som sådan kan man aldrig rigtig forudsige, hvordan det vil gå. Selv en hacker, blaster, eller speedster kan ikke garantere sejr før fjenden får en chance for at gøre en afgørende angreb. Selv en achiever, trickster, eller forsvarer kan ikke antage, at en fjende aldrig vil lykkes at score et hit. Til sidst, nogle gange endda ofte vil tegn tage hits. Hvis der er noget i et RPG er garanteret, det er denne simple kendsgerning.

Hvordan skal man behandle med det? Spil et tankskib. Tankers er de tegn, der tager hits og holde i gang. De falder ikke let, ikke bukke under for enlige slag. Alle tankskibe er ens i deres evne til at træffe de hits, men i nogle spil, de også heles hurtigt over tid, hvilket gør dem næsten umuligt at bære ned gennem nedslidning og forværrer deres utrolige udholdenhed med konstant rekreation.

I Quests rigets er tankskibe repræsenteret af præference udholde

Player Tactics:.
tankskib, ligesom forsvareren, er primært en beskyttende speciale. I QoTR, tankskibe supplere deres udholdenhed med nogle funktionelle muligheder. De kan ofre deres modstandskraft til at forbedre deres handlinger, og kan ignorere nogle af de sanktioner, der kommer fra at blive hårdt såret (og faktisk vinde bonusser i stedet!) Dette er ikke altid tilfældet, dog, og være i stand til at tage en masse ligegyldigt meget, hvis du ikke også kan parabol det ud.

tankskib, således, er en specialitet, der hjælper til at maksimere andre fordele mere end indrømmelse fordele af sine egne. Da et tankskib ikke let falde, det har flere chancer for at gøre brug af sine evner. Når andre tegn falder tilbage for at få healing, er tankskibet stadig i fuld vigør, måske endda stærkere end det var i starten af ​​kampen.

Et tankskib bør aldrig gå for minimal påvirkning. Gør hvad du kan for at plage dine fjender, så de vender deres opmærksomhed på dig. Som med en forsvarer, din værdi til festen, andre specialiteter til side, er stærkt begrænset, hvis fjender vælger ikke at angribe dig. På den anden side, lad ikke værdien af ​​din styrke nederlag selv. Tankers er svære at tage ned-men ikke umuligt. Du ønsker at tegne angreb ud af dine allierede, men meget som med en bruger, hvis du stole for meget på din evne til at modstå hårdt, det vil blive brugt op, når du har brug for det senere.

Selv om enhver kombination kan sig effektive, tankskibe egner sig til visse andre specialiteter. En bruger /tankskib, bruges med omtanke, er en mester i at vinde gennem nedslidning. En blaster /tankskib kan risikere en stor chance for udbrændthed, men spilles med en vis forsigtighed, kan ødelægge fjendens kraft uden at frygte at blive taget hurtigt ned på grund af den opfattede trussel om Blasters. En forstærker /tankskib, i stand til at tage hits og helbrede, er næsten udødelig på banen, mens en forsvarer /tankskib er ikke kun svært at ramme, men også kræver flere hits at droppe (og kan være i stand til at sænke beskadigelse af dem rammer det tager, at starte)

GM Tactics:.
Tankers deler mange af de samme fordele ved forsvarere for skurk design. De gør store boss modstandere, især hvis en masse af spillerne har høj skader tegn, der ellers ville udrydde en boss i et eller to hits. Hvis tankskibe kan vinde i effektivitet som de kommer til skade (som i QoTR), udfordringen af ​​en sådan kamp stiger som karaktererne komme tættere på at vinde, ikke i modsætning til i nogle videospil RPG.

Attacker /tankskib foder modstandere er en temmelig sikker satsning. Da de er lavere end den part, deres evne til at tage flere hits og behandle mere skade gør dem troværdige trusler. Og da deres taktik er ligetil, kan GM bruge dem uden at skulle bekymre sig om komplicerede strategi. Som med forsvarere, dog kan tankskib foder betyde en meget længere kamp. I flip side, de er et godt valg, hvis partiet indeholder en lidt-for-effektiv blaster.

Tankbiler eliter kan bevise effektiv, især hvis det kombineres med mere magtfulde allierede. En svindler /achiever chef, for eksempel med et par af tankskibe eliter kan gøre for en interessant udfordring. Alt i alt, tankskibet speciale er blandt det bedste valg for skurke-det gør dem effektive uden at gøre dem unødigt ødelæggende, og pænt supplerer enhver anden specialitet de har.

Tankers kan tage hits og fortsætte med at kæmpe. De mangler stærke offensive evner af deres egne, men hvis de har en halvvejs anstændig kæmper speciale til at bakke dem op, kan de vinde deres kampe gennem nedslidning. Spillere bør værdsætte den ekstra overlevelsesevne tankskibe, da en spillers karakter er naturligvis underlagt flere angreb-og mere succesfulde angreb-i løbet af en lang kører spillet end nogen enkelt skurk. Men fjenderne også kan drage fordel af en tankskib evner, så de kan faktisk bo i kampen længe nok til at have en effekt, selv mod en gruppe af høj skader tegn.

Copyright © 2006 Dustin Schwerman.

Dustin Schwerman har spillet rollespil i over et årti, ved hjælp af en analytisk tilgang til kritisk vurdere de spil-systemer (og så for at skabe de mest magtfulde figurer, han kunne slippe af sted med). Han brugte den omfattende erfaringerne dermed at skabe sit eget spil, Quests af rigets. QoTR fokuserer på ubegrænset figurtilpasning, bygger på forfatterens forståelse til at opdage og tæller spil-breaking magtspil. Selvom balanceret, QoTR stadig giver spillerne mulighed for at skabe meget effektive tegn og køre dem gennem heroiske historie linjer. For at kontakte Dustin, læse flere af hans skrifter, eller lære mere om Quests af rigets, besøge hans hjemmeside, Quellian-dyrae.

Relaterede artikler