Spil Guider > pc spil > alle pc > Diablo III Skills Artikel CLIV: guiden, Passive Skills (2 af 6)

Diablo III Skills Artikel CLIV: guiden, Passive Skills (2 af 6)

strømslugende:.
Du genvinde 30 Arcane Power, når du bliver helbredt af et sundhedscertifikat globus
Mens lidt mere effektiv til guiden close-range, Power Hungry er stadig for bemærkelsesværdige brug for mere mobile variabel-range og langtrækkende guiden. Selvom Wizards mangler måder at generere ekstra sundhed glober, som er langt mere udbredt blandt barbarer og Monks, den del af Arcane Power genvandt fra virkningen af ​​denne færdighed er meget stort, så guiden ikke skulle have behov for at søge efter måder at øge drop rate. Det er lidt uberegnelig, selv om, så hvis du har brug Arcane Power dårligt, bør du skifte det ud for en af ​​de senere færdigheder, som får dig mere Arcane Power, så snart du kan. Denne færdighed bliver meget stærkere i fest spil, når du kan gå sammen med en melee karakter, der øger sundheden kloden drop rate og vil få fat i dem for dig midt i kampen, i stedet for at kloden vente for dig at lukke til en mere farlig nærhed med hvad du kæmper
antydning:..
dine cooldowns tager 15% mindre tid
Denne færdighed er meget variabel, og bør virkelig vælges som en tredje Passiv færdighed efter du har bestemt, præcis hvad Active færdigheder, du kommer til at stole på. Mens guiden har en række cooldowns, ikke alle af dem virkelig ønsker at reducere, og ikke alle Wizards selv pleje, hvis de, få reduceret. Mens det er rart at have nødsituationer evner som Teleport (Fracture) eller Wave of force oftere, hvis du virkelig har brug for cooldowns reduceret på din panik knapper, der dårligt, så er der noget andet, du laver forkert-måske du forsøger at spille en Wizard tæt-eller variabelt interval, når din gear, færdigheder, eller playstyle er mere velegnet til en Wizard langtrækkende. Lige så vigtigt, 15% er ikke meget af den cooldown tid for de fleste af guiden cooldowns, som har tendens til at være i 10-25 sekunder interval. Vær meget opmærksom på, hvordan du bruger dine cooldown evner, og regne ud, hvis du gør det, fordi du har brug for dem til at gøre op for nogle andre underskud, hvis du gør det, fordi de er mere magtfulde for dine aktiviteter end andre muligheder, eller bare fordi de er sjove. Hvis de er på cooldown det meste af tiden, og din grund er enten den første eller den sidste, skal du sørge for at undersøge dine andre muligheder Passive færdigheder nøje og se, om noget andet kunne gøre et bedre stykke arbejde med at hjælpe dig med at holde kompetent.
Glas Cannon:
Du behandler 15% mere skade, men din rustning og Modstandskræfter nedsættes med 10%
Dette er temmelig udelukkende en færdighed for. langtrækkende guiderne, især dem, der har tendens til at "alpha strejke« og losse hele deres Arcane Pool i starten af ​​en kamp for at udslette så mange fjender som muligt. Close-range Wizards kan ikke affort ekstra indkommende skade, og variabel rækkevidde guiderne vil finde, at mens nogle gange er det ligegyldigt, nogle gange vil det medføre pludselige kritisk eksistens fiasko. Hvis du er en Wizard langtrækkende og du overvejer denne færdighed, du nødt til at undersøge dine defensive færdigheder valg omhyggeligt. Er dine færdigheder valg, der ikke skader magi mere orienteret mod at komme ud af vejen for fjendtlige angreb, straffe fjender (og svække dem) for at komme for tæt, eller overleve angreb? Har du selv har defensive færdigheder markeringer overhovedet? Hvis du mangler defensive færdigheder valg, eller dine evner selvbeskyttelse er ikke orienteret mod at undgå at komme under angreb i første omgang, så er denne færdighed er forkert for dig, uanset hvor velsmagende det ekstra skade ser ud. Tilføjet skade betyder netop ikke noget, hvis du ikke er rundt for at håndtere det længere, trods alt. En korrekt undvigende guiden, især en at stole på ting som Teleport og langsom tid, kan få en masse ekstra skade ud af denne færdighed med meget lidt øget risiko.

Relaterede artikler