Spil Guider > pc spil > alle pc > 9 ting, som ville gøre mig tilbage Til MMORPG

9 ting, som ville gøre mig tilbage Til MMORPG


jeg har tanket. Jeg har smæk. Jeg har helbredt og Pew-pew'd *. For et stykke tid, Massively Multiplayer Online Role-Playing-Games
har været en stor interesse for mine. Jeg har brugt utallige dage og nætter i disse virtuelle verdener, leger med venner fra hele verden. Vi var drabet orker og drager, ransagede dungeons og udformet magtfulde poster. Og når alt dette blev gennemført, har vi gjort det igen. Og again.The endeløs trummerum af disse spil kan synes mærkeligt at en masse mennesker, men vi elskede det. Vi var venner, selvom vi aldrig mødt i det virkelige liv. Vi delte personlige historier, vi lo og råbte. Og vi spillede spillet, som om det var en sport.
sidst, selv om, stoppede jeg. Ikke fordi jeg voksede ud af det, eller penge var stram. Jeg simpelthen begyndt at kede sig med de samme gamle penge sutter udvikling cyklus, der nægtede at forbedre, men kontinuerligt lade sin spillerbase ned. Selvom jeg er forbundet til dem gennem sociale medier, mine venner og jeg er ikke i meget kontakt længere. Jeg stadig savner dem, og jeg stadig savner det sjove, vi havde at spille disse spil i timevis, mens vi taler om alt, men selve spillet - familie, musik og craziness i vores liv. Mens jeg hellere skulle forbedre mine sociale kommunikationsevner og komme tilbage i kontakt med gamle venner, jeg gav nogle tanker om, hvad det ville tage for mig at komme tilbage til at spille en MMORPG.
Overvældende Skill Interaktion
Mange spil I ' ve spillet fokus omkring click & amp; kø system. Når du har valgt et mål, du klikker dine evner og det udfører. Ofte kan du klikke på en anden færdighed højre væk for at blive henrettet, hvis det er muligt, lige efter den tidligere færdigheder er færdig. Nogle færdigheder vil have en induktion tid, hvilket gør du vente til en bestemt tid er op, før den dygtighed slukker. Og så er der cooldown - en tid, det tager for den dygtighed at genoplade, så det kan bruges igen. Andre systemer kan bruge et realtime, swing-by-swing tilgang. Dette virker godt for shooter-esque spil, men begynder at få meget kedelige i en nærkamp indstilling. Den bedste kampsystem jeg har set hidtil var i spillet Age of Conan
. I nærkamp mindste, ville du vælge en kamp færdighed, der skal bruges, men så skulle du indtaste en sekvens af bevægelser - venstre, højre, nederste venstre, nederst til højre, frem - for at afslutte den dygtighed. Hver bevægelse i denne sekvens repræsenterer en gynge med dit våben i den retning. Angrebet ville gøre de fleste af sine skader i retning af det endelige spil. For at gøre det mere interessant, kunne målene balancere deres forsvar i de forskellige retninger, hvilket gør du ændre din tilgang til dine angreb baseret på deres nuværende forsvar. Denne fremgangsmåde har altid holdt mig i midten af ​​kampen, tvinger mig til at tænke på positionering og dygtighed timing, uden nogen irriterende induktioner eller køer. På den anden side blev magic stadig håndteres med et klik & amp; kø og induktion system, som er grunden til at jeg altid kun spillet en melee fighter af en slags. Jeg ville elske at se denne form for engagement i fremtiden MMORPG. Når jeg begynder at læner sig tilbage, klikke på en cyklus af færdigheder og se mine cooldown og induktion timere, jeg begynder at miste fokus. Og uden fokus, jeg begynde at miste interesse og fordybelse.
Udført Right Free-To-Play
Dette er en hård en at tackle. I fortiden, ville spillerne simpelthen betale et månedligt abonnement gebyr. Ofte er der hvor bundter af flere måneder for nedsatte priser eller andre frynsegoder. Så begyndte den free-to-play ting at overtage MMO verden. Nu nogen kan spille den grundlæggende spil med, normalt, tunge restriktioner. Dette kan omfatte en grænse for mængden af ​​in-game penge en karakter kan bære, eller mængden af ​​tegn en spiller kan skabe. Adgang til evner, hele klasser, er regioner i verden og andet indhold normalt begrænset. For at få adgang til disse frynsegoder, vil en spiller nødt til at købe dem separat. Ikke ulig spil på sociale medier og andre tjenester, kan dette blive en meget dyb penge vasken. Fordi, ikke blot er der interessant indhold, men der er også en masse skrammel annonceret til køb. Ting som kosmetiske hatte, ekstra stærke healing potions, tankeløse kæledyr, der følger dig rundt, og så videre. Ofte, nogle af disse elementer bliver nødvendig for at afslutte hårdere dele af spillet. Andre blot tilføje smag uden nogen bonusser til din karakter, mens nogle faktisk vil øge vitale statistikker, såsom angreb magt. Jeg er imod hele dette koncept, fordi jeg ikke mener, at rigtige penge skal have en effekt på in-game balance i spil mellem spillere og indhold, nogensinde. På den anden side, er jeg ikke imod tanken om at gøre indhold tilgængeligt som kan købes udvidelser. Efter alt, jeg tror på at støtte holdet bag spillet, som skal vedligeholde servere, software og samfundet for hele spillet døgnet rundt. Have en base spil for alle til at nyde, med indhold, klasser og så videre til at købe som jeg ser fit ville være okay med mig. Oven i det, skal en abonnement for fuld tid medlemmer stadig være tilgængelige. Dette kunne give adgang til for medlemmer kun indhold, som mere opgørelse plads, spiller boliger og særlige begivenheder. Disse ting bør være nice frynsegoder, men hverken spillet bryde, der kræves for at afslutte dele af spillet spilleren kan få adgang til, eller dum (såsom ubrugelige hatte eller stumme kæledyr).
Tilfældighed
Ting skal være tilfældig. Jeg kan ikke engang tælle hvor mange gange jeg har kørt igennem de samme dele af de samme områder, igen og igen og igen. Spil som Diablo-serien har en meget god indsats af tilfældige kort og møder. Selvfølgelig ville det være vanskeligere at gennemføre i en 3D indstilling, men det kunne gøres på en mindre skala. For eksempel kunne den samme hule have forskellige tunneller blokeret på forskellige tidspunkter. Slottet med den onde troldmand har en masse forskellige døre, som kunne være åben og lukket på forskellige tidspunkter, måske baseret på antallet af spillere, deres klasser /evner, eller endda bundet til hele verden begivenheder. Jeg vil gerne se de gyde point af monstre variere lidt. Klokkeslæt, ugedag (in-game, real-tid baseret på rotation Saturn omkring solen) kunne ændre antal og type af monstre i landskabet. Landskabet, også kunne ændre. Floder stige, når det regner, vegetation vokser over klipper og hule emner, og så videre. Jeg forventer ikke fuld ud sæsonudsving, men variation, jeg ikke kan sætte min uret ved ville være et salgsargument for mig.
Kvalitet frem for kvantitet
Jeg tror, ​​det er bundet til den frie-til- spille model meget nøje. Ting ekspandere for hurtigt, alt for langt, og stræk måde at tynde. Gammel indhold bliver forældet hurtigere end de fleste mennesker kan afslutte det, nyt indhold er tynd og slidt ud hurtigt. Jeg vil have et spil, der lader mig udforske den samme region igen og igen, mens det stadig tillader mig at finde nye ting, afprøve nye metoder og kombination af spilmekanik (klasser, færdigheder, og så videre). Spil nødt til at lade spilleren være i stand til at ændre tingene op og afprøve forskellige perspektiver, i stedet for at tilbyde nyere opdateringer med tweaks og add-ons. For eksempel, mine venner og jeg spillede en masse af The Lord of the Rings Online - Shadows of Angmar
. Det var før Morias miner blev frigivet, før den free-to-play-model, og før buy-out fra en meget stor virksomhed. Til sidst har vi gjort alt hvad vi kunne gøre. Hver raid er blevet ransaget, havde hver dungeon blevet gennemgået. Men der er stadig ting at finde. Der er en specifik dungeon vi bruges til at køre igen og igen at få visse elementer fra en af ​​de møder. Vi var i stand til at bringe i mindre end det nødvendige antal mennesker uden de alle de nødvendige elementer og stadig formået at overvinde udfordringen. Vi fandt måder at arbejde sammen med det, vi havde, og vi slog mødet hver eneste gang takket være teamwork, kreativitet og engagement. Intet spil bryde, ingen snydekoder eller exploits. Noget, jeg finder er gået tabt i fremtidige opdateringer af denne og andre spil. Det syntes, at du havde brug for en vis setup for succes, uanset hvor godt du kender dit spil. Det er den slags ting, jeg ønsker. Jeg bryder mig ikke om mere indhold, hvis jeg ikke kan spille det som jeg vil have, men i stedet den måde udviklerne troede, jeg skulle spille.
Mangfoldighed
The Secret World havde en god tilgang til dette spørgsmål. Ingen klasser. Over tid, kunne alle lære hver eneste færdighed i kampen. Krogen: Kun et meget begrænset antal af disse kompetencer kan bringes i spil på samme tid. Det tvang spilleren til at bygge deres egne versioner af de klassiske opsætninger for healing, skader og støtte. Mens dette lyder som en fantastisk system stadig det endte at være meget begrænsende. Efter et stykke tid, at visse kombinationer af færdigheder, hvor blot kræves af fællesskabet, hvis du ville opfylde en bestemt type rolle i teamet. Sikker på, du kunne ændre en eller to færdigheder, man nogle gange endda måttet for bestemte møder. Men samlet set en tank nødvendig at visse skader færdigheder, hvor foretrukket, og så videre. Naturligvis blev dette system ikke afbalanceret nok til at gøre enhver færdighed værd det samme. Jeg kan lide det aspekt af klasser, anyways. Tricket er at implementere færdigheder, at en virkelig meningsfuld og unikt. Jeg hellere have en håndfuld af evner, der virkelig gør eller bryde et møde, end dusinvis af lignende effekter, som andre spillere lige så let kunne bringe til bordet. Andre RPG, såsom Sacred
, har prøvet meget unikke tilgange til klasser og deres færdigheder. Klasserne følte frisk, og den måde, færdigheder og evner blev håndteret føltes som om jeg havde kontrol over, hvordan jeg vil have det at gå videre. Guildwars
prøvet den vigtigste klasse plus sekundær klasse tilgang. Det virkede, jeg gætte, men ikke helt til min smag. I sidste ende var der, igen, den perfekte kombination af dygtighed og klasse, og dermed fjerne følelsen af ​​en ægte mangfoldighed.
Rewards, Ikke Lokkemad
Der var en tid, hvor vi ville køre det samme indhold igen og igen, indtil vi samlet alt stedet havde at byde på. Så ville vi kørte det igen og igen for andre mennesker, der stadig behov for ting derfra. Og vi havde en blast som et fællesskab. Derefter systemerne ændret. Kosmetik kom ind i spillet. Der var trofæer, kæledyr, mounts, nye emotes, og så videre. Sikker på, det hele så cool, og du kan vise din karakter iført edderkoppen-dragon-undervands-græskar hoved, som kun falder én ud af hundrede gange i denne dungeon. Men hvem bekymrer sig? Alle kørte denne ting for evigt, du lige fået lidt mere heldig end resten af ​​os. Endnu værre var det faktisk, at de fleste af de ting kunne købes for rigtige penge i spillet post butik senere, når dungeons blev forældet. Jeg ønskede meningsfulde elementer. Noget med særlige evner, der betyder noget i møder. Noget, der forbedrer mine statistikker, mine tal og evner. Det gør en bestemt type skade, eller beskytter fra det. Og jeg ønskede en hel skab fuld af disse ting, selv om det betød jeg måtte plyndre denne dungeon hver uge for det næste år. Det var sjovt at gøre, vi lo og freaked på hinanden. Det var en sport, en begivenhed og et fællesskab indsamling. Når kosmetik ramte loot tabel, når trofæerne faldt og alle spammet deres nye emotes de har fået fra at en quest, jeg mistede min interesse meget, meget hurtigt. Giv mig en grund til at bruge min tid i din digitale verden ved at tilføje elementer og belønninger som jeg kan bruge senere i spillet, og jeg vil sige: "Se, det var værd at køre denne dungeon for en uge straight."
meningsfulde Player Bidrag
Credit: http://cheezburger.com/7579143424 det kunne bare være den sværeste ting at gøre. Jeg ville elske at se spillerne ændre verden gennem deres karakterer handlinger. Måske er der visse punkter i verden, der kan erobret af fraktioner, ændre mængden eller typen af ​​monstre og skatte, der findes. Nogle spil lad hele guilds overtage regioner gennem kampe, hvilket giver dem kontrol over ting som skatter i regionen. Når nogen køber en in-game element fra en leverandør, de også betale den skat, som går direkte til guilds bank. Måske, hvis tilstrækkeligt mange mennesker holder stormede den samme dungeon, vil det åbne hemmelige dele til dette sted for at turde eventyr at komme ind og så. Nogle spil tilføje nogle af disse ting, men med fremtidige opdateringer og indhold udvidelser, de har tendens til at blive glemt og forladt. Verden bør reagere på tegn. Sociale værdier kunne være en del af de tegn statistik, ændre adfærd ikke-player karakterer (NPC) og monstre mod ham. Når en top-niveau helten ind i en forret region, ville jeg gerne se de nisser og bøller løbe væk i frygt, i stedet for bare at stå der. Når en rimelig mængde af vellykkede ende-niveau tegn samles i en forpost bag fjendens linjer, kunne spillet lade monster spawn rate drop, fordi de skurkene er bange for, hvad der er at komme. Eller, og det ville jeg virkelig gerne, spillet kunne sende en hær af elite monstre til at forpost at beskæftige sig med de irriterende
umagen værd Player vs Player (PvP)
jeg har aldrig været en stor fan af PvP , hovedsagelig fordi det blev ikke gennemført interessant nok. Normalt er der visse PvP zoner for at kæmpe. Nogle spil har hele verden åben for PvP, som normalt ender i en masse slagtning af nye fyre. Ringenes Herre
prøvet noget, som jeg virkelig kunne lide som begreb. Måske de stjal den idé fra et andet sted, ved jeg ikke.
De skabte et fangehul, der, i teorien kunne indtastes af to modsatrettede sider af spillere. Inden for denne dungeon, der var en masse monstre, meget højt profilerede chefer, og nogle værd plyndre. Krogen: Begge sider måtte kæmpe monstre, såvel som hinanden. Generelt kan jeg godt lide. Jeg ville elske at se en enorm zone, eller flere områder, hvor modstanderen parter (fraktioner, spiller interesseorganisationer, eller små grupper) kan nyde indhold, men vil også køre ind i hinanden. De behøver ikke at kæmpe, og måske de går sammen om at overvinde en større udfordring. Måske har de selv nødt til at gøre det, men for at holde belønning for sig selv, ville de nødt til at tage ud det andet hold i slutningen. Der burde være en måde at kombinere PvP med den normale spil, i stedet for kamp grunde og zoner med lejre at erobre uden synlig eller meningsfuld belønning.
Mindre detaljer
Der er et par andre ting, jeg havde altid ønsket i en MMORPG. Men de behøver ikke at gøre et spil et godt spil, men ville sikkert gøre min erfaring bedre. Jeg vil gerne se detaljer på min karakter. Jeg taler ikke kun om rustning og våben. Jeg ønsker ar, snavs og blod. Som holdbarhed en poster går ned (som den gør i mange spil), vil jeg gerne se rustning bliver revet, kapper blive flået, sværd bliver voldsramte og splinter. Det ville ikke engang at være 100% korrekte baseret på de skader modtaget. Efter jeg er færdig, vil jeg bare gerne se farerne ved raiding et fangehul i flere timer på min karakter. Ændring økonomi. Det ville være rart at se NPC løbe rundt, der sælger basale varer gennem ud i spillet. Disse kunne være grundlæggende håndværksmæssige ingredienser, potions, mad og andre ting, som spillerne vil ønske troede deres tid i spillet. De NPC kunne starte med en tilfældig oversigten over, flytter fra by til by og handelsmæssige tingene tilbage og værd med lokale handlende. Dette kunne ændre priserne for poster baseret på efterspørgslen, og opfordre spillerne til at deltage og påvirke den lokale økonomi, i stedet for bare at spille spil på auktionshuset, der er normalt i disse spil. Crafting. Måske det burde have været sin egen emne, men jeg har aldrig været meget af en crafting fan, for at være ærlig. Jeg vil gerne se et system, selv om, der tillader personlige elementer, der betyder noget. Jeg vil have mine dyrebare og hårdt tjente emner til at være opgradering balle gennem crafting, for eksempel. Normalt er der kun valget mellem udformet elementer og fundet genstande, og du normalt vælge alt efter hvad er bedre. Jeg vil gerne se begge former kombineret til håndværk noget helt unikt med den fundne byttet som base eller opgradere.
Konklusion
Efter min mening spil i almindelighed har svandt i løbet af årene. Dette er især problematisk for et spil, der vil have deres spillere til at holde udgifterne penge på dens indhold. Mens de fleste af mine ideer kan være delvis implementeret i nogle spil eller andet, er helheden af ​​disse spil stadig mangler lidenskab og engagement, så vidt jeg er bekymret. Det forekommer mig, at alle ønsker at gøre, hvad browser spil, free-to-play money-dræn og lignende, gør. Jeg kender de prøvelser og vanskeligheder for at gøre og vedligeholde videospil og indhold. Men som indie-udvikler scene lærer os i disse dage, måske udviklere vil nødt til at finde en langsommere, mere intim tilgang til deres forestillinger for at skabe et spil, der måske ikke er så bred som hovedparten derude, men gør, hvad den gør godt og med hjerte og hjerne. Måske de store navne bag den nuværende og kommende generation af massivt multiplayer verden vil tage nogle hints til at skabe spændende indhold for os, ikke kun for deres bundlinje.
Indtil da, vil jeg rigtigt ikke støv min økse og finde min vej tilbage til fælder orker. * Pew-pew er en betegnelse for varierede kamp.

Relaterede artikler