Spil Guider > pc spil > alle pc > Battle Ready: Wildstar tager sigte

Battle Ready: Wildstar tager sigte

Som medlem af en bilæggelse fraktion spillere konkurrerer om jord og håneret. Uanset om på siden af ​​den fredløse og lejesoldat befolket "Exiles", eller herlighed og ære søger 'Dominion' der er masser at se og gøre.

Udover at vælge en fraktion, Wildstar spillere kan også tilpasse deres erfaringer ved at vælge racer, klasser og stier. Systemet er dyb og detaljeret, men også meget tilgængelige, med de muligheder, der præsenteres på en klar og let at bruge måde. Unikke indhold er tilgængeligt, afhængigt af hvilke indstillinger er valgt, indhold, der passer til, hvordan spillerne vil spille. Ønsker at komme op tæt og personligt, jeg vælger at være Mechari, et sansende dræbermaskine. Jeg var en kriger, og være en nysgerrig type, jeg vælger den opdagelsesrejsende sti.

En af de første ting, jeg gjorde blev kørt rundt på udkig efter NPC'ere til chat til. Det var ikke længe, ​​før jeg var blevet bedt om at ofre en plads ko til at indkalde nogle uhyrlige spiritus kæmpe med.

Combat er hurtig og flydende forhold til de fleste MMO-spil, er der ingen auto-mål, så spillerne skal at fokusere på præcise sigte og dodging. Et telegraf Systemet angiver fjendens angreb mønstre, yde spillerne mulighed for at undgå skader. Jeg havde en masse sjov slående på fjender dobbeltklik derefter hoppe eller dodging ud af deres angreb rækkevidde. Dens tricky end det ser ud, og kan være massivt udfordrende, når de står med flere fjender på én gang.

Jeg overvandt de onde ånder på mit andet forsøg, der har et uheld sprang ud af området for første gang, og fik nogle gode belønninger . Følelse sikker på mine evner det virkede som et naturligt næste skridt at gå opladningen ud i ørkenen. Dette, viser det sig, var ikke den klogeste træk. Jeg blev overfaldet af en flok roaming bæster, og indså hurtigt, at jeg ikke ville vinde.

Sprint tilbage til den relative sikkerhed, hvor jeg lige var kommet fra jeg kørte forbi et par andre spillere . Desværre ingen besluttede at pitche ind og låne mig en hånd; de var sandsynligvis for travlt griner på den dødbringende tin-mand Mechari løber fra en pack af vilde dyr.

Efter at have været fanget til og maltrakteret til døde besluttede jeg et sikrere vej kunne være via havet. Viser sig ikke. Næsten lige så snart jeg ramte vandet marine monstre kom for mig. Jeg klarede sig bedre. De tendens til at komme en ad gangen, så jeg kunne koncentrere mine angreb lettere, men de helt sikkert ikke gå ned hurtigt.

Efter et par minutters spilletid med mekanikken var det tid for mig til at forlade . Jeg havde håbet at afdække en hemmelighed at prale om, men fandt plukke på indfødte Nexus dyreliv alt for tiltrækkende at få nogen reel udforske gjort. Første strejftog i Wildstar færdig, jeg talte for at bekæmpe effekter udvikler Max Matzenbacher om projektet.

Kunsten design er meget karakteristisk. Var det noget, der var hensigten fra starten af ​​udviklingen?

Fra et meget tidligt tidspunkt i udviklingen, vi ønskede at have noget forskellige. Kunsten stil var ikke nødvendigvis der fra dag ét. Det var noget, der tog tid. Vi ville have det til at være ekstremt høje personlighed, meget farverige. Målet for vores kunstnere var at have noget, kiggede illustreret og meget unikt. Da jeg kom i studiet min reaktion var "det ligner Pixar lavet en video game'.The flere mennesker ser det jo mere de forstår vibe af spillet, figurerne, historien og verden. Spillet har en meget pulp-tegneserie føler for det. Det er imødekommende for et bredt publikum, men mere erfarne spillere vil samle op på hver eneste lille detalje, de finesser, og vittigheder og det er opmuntret os til at gøre mere og mere af det.

En masse fans har været rose funktionerne i Wildstar, hvordan har du beslutter hvad der skal medtages?

vi vidste, at vi ønskede at gøre en stor MMO, så der er en vis grad af polish og har sat du have ellers vi ll opfattes som en mindre, mere niche-MMO. Vi ønskede et stort udvalg af funktioner og systemer med masser af dybde, så en masse forskellige typer af spillere kan komme ind i det. Hvis du kan lide crafting, har vi en latterlig crafting-system med et væld af interessante crafting mekanik. Hvis du kan lide sociale systemer, har vi ting som vores bolig-system, som vi føler er den bedste på markedet lige nu. For spillere, der nyder PvE, vi vil have skala PvE små og vanskeligere PvE. Jeg tror, ​​vi kommer til at have alle forventede system, og jeg tror, ​​vi kommer til at have gjort hver eneste af disse systemer på en måde, der er meget unikt.

Spillerne har flere måder at bevæge sig i Wildstar end i mange andre online rollespil. Hvordan funktioner som dobbelt hoppe effekt gameplay?

Dobbelt spring ikke var altid i spillet. Vi ønskede væske hoppe og noget, der føltes virkelig godt at bruge. Vi sætter det i og folk var øjeblikkeligt som 'hellig crap, det er fantastisk! " Det næste trin i det var at tilføje sprint så spillerne kunne løbe og hoppe virkelig langt. Det var næsten perfekt timing med stisystemet kommer sammen så vi virkelig ønskede at have noget for spillere, der kan lide at udforske. Den opdagelsesrejsende vej har dette platformspil aspekt til det, hvor, hvis du kommer til toppen af ​​noget, kan du plante dit flag og få en belønning, der viser du gjorde noget awesome. Vi vil have folk til at sætte sig udfordringer i at komme til svært tilgængelige steder, fordi det er sjovt.

Combat er meget flydende og handlingsorienteret. Kan du fortælle mig mere om det?

Jeg er meget stolt af det. Når det kommer til at skabe en stil af kamp, ​​vi ønsker noget, folk vil øjeblikkeligt forbinder med Wildstar. Det er mobilt kamp, ​​meget handling baseret, meget dygtighed orienteret og det kommer til at teste færdigheder, som ikke altid er til stede i andre MMO'er. Ocarina of Time er et perfekt eksempel på denne type af free-form kamp. Du behøver ikke at målrette at bruge en evne - du kan bare bruge evnen. Hvis jeg ønsker at svinge mit sværd, kan jeg svinge mit sværd, og jeg vil ramme uanset er foran mig.

At grundlæggende idé skabt udfordringer med alt, hvad vi tilføjet til Wildstar, ting, vi var nødt til at fastsætte og løse og justere. Det var baby skridt. Vi ville afværge ind i retninger, der ville være dramatisk og tvinger store ændringer og metodisk arbejde gennem det. Vi besluttede på et flydende kampsystem, fordi vi ønskede spillere og væsner til at bruge angreb det var muligt at undgå. Dette er ikke et undgå evne - dets mere, at spillerne er nødt til fysisk at komme ud af vejen for, hvor et angreb vil ramme. Med målretning i frit format, har spillerne til at sigte og held for at gøre skade. At ramme et mål er altid tilfredsstillende, og der er smerten for bare mangler.

Vi ønskede at undgå spillere gå op til skabninger og sammenligne statistik for at se, hvem der vinder. Vi ønsker spillerne at tage på væsner, der er vanskelige, og selv om de har højere statistik, hvis spillerne kan undgå held og lander deres angreb de stadig kan vinde. Jeg tror, ​​at dens meget mere imødekommende for spillere, der kan lide en lidt mere handling. Folk, der elsker at maksimere statistik stadig har alt dette niveau af tilpasning samt tilføjet i nogle færdigheder.

Med hensyn angribe som et team, hvordan klasserne sammen og kæden bevæger sig?

Vi har et system kaldet Limited Action Indstiller, hvor spillerne har evner unikke for deres klasse og rolle de ønsker at spille. Forskellige klasser vil finde måder at kæde sammen kombinationer af bevægelser, som de kan lide. Der er et væld af muligheder for spillere at eksperimentere med, hvordan de kombinerer movesets. Også, fordi der er mulighed for mangler, landing en stor kæde angreb er, at meget mere tilfredsstillende.

Hvordan fungerer stien varierer fra klasser, og hvordan det påvirker spillet?

Klasser er mere din kampstil, mens stier er mere, hvad du kan lide at gøre i spil. Stien systemet vil ændre missioner, du får, ting du kan gøre i miljøet, erfaringer du har, de opdagelser, du kan gøre. Du vil sikkert få indhold, der er skræddersyet til din spillestil.

Spillere kan skabe boliger til deres karakter i 'Sky plots ". Hvordan vil disse funktioner, og hvordan vil de påvirke player erfaringer?

Jeg tror, ​​at ejerskab er noget, der er virkelig standard i spillet. Tanken er, at denne verden er blevet opdaget, er der en guldfeber slags, er alle disse mennesker går ind og forsøger at satse deres påstand. Få jord, få ressourcer, konkurrere og få denne pris af territorium. Hvad boliger giver et yderligere niveau af tilpasning og fordybelse. Noget, der er vigtigt for succes i et MMO er levende gennem din karakter en lille smule.

Housing giver en enorm mængde af muligheder for os at give det til spillerne. Spillere vil købe en flydende stykke jord og har mulighed for at skabe et hus. De vil starte med et lavt niveau hus, og vi ønsker dette hus til at vokse og niveau med spilleren ligesom gear og plyndre. Vi ønsker, at det afspejler spiller stil og for spillere at nyde godt af dem, så de vil være buffs, belønninger og gameplay forbundet med dem. Hvis du kan lide at udforme du kan bygge hele huset rundt crafting Hvis du kan lide at hænge ud med guild medlemmer, du kan gå fra hus til hus til hus og afprøve alle de mini-spil.

har noget kommer op i beta, der overraskede dig?

Selv i fokus test vi var konstant overrasket over ting spillerne eller ikke gør. Der har været latterlige beløb af feedback og ting, vi ønsker at gentage på. Det er noget, vi gør meget metodisk, når vi har grundlaget etableret, kan vi begynde at ændre dem. Folk er kommet i og færdig argumenter i studiet. Spillere vil sige "tingene skal arbejde på denne måde", så vi vil ændre det. Vi forsøger altid at lytte til, hvad folk siger, og ved hjælp af de ideer, vi bliver givet, undertiden endda små ting.

MMORPG markedet kan være ganske turbulent, er det noget, der bekymrer dig ?

Som spiller er der altid forventning. Spillere vil have noget, der er væsentligt, det er meningsfuldt. Der er en udfordring at få noget ud, der opfylder forventningerne. Det er noget, vi altid tænke over det. Vi lader ikke det påvirke os for meget i forhold til den retning, vi er på vej i. Det kan påvirke små detaljer og aspekter, men vil ikke køre os dramatisk i den ene eller anden retning. Vi er alle spillere, og vi ønsker at gøre noget, vi er stolte af. Det er, hvad der dikterer retningen. Vi føler, at så længe vi går i en retning, der kommer til at være en bedre omgang, vil vi have succes.

Hvornår kan spillerne få deres hænder på Wildstar?

Vi har ikke annonceret vores udgivelsesdato. Folk kan tilmelde dig til beta, nogle har været endog forsøgt at bestikke mig at få beta adgang. Vi forsøger at ramme slutningen af ​​2013, men du kun virkelig får et skud med et MMO. Vi ønsker ikke at frigive et spil folk er ikke tilfredse med. Det ville være en stor fejltagelse at smide det ud, før det blev gjort. Hvis vi ikke leverer de kommer ikke til at tilgive os, så vi nødt til at sikre dens klar.

Relaterede artikler