Spil Guider > pc spil > alle pc > Massives David Polfeldt

Massives David Polfeldt

David var at gennemføre en præsentation med titlen "en udforskning af svenske Dev Culture ', en tredive minutters snak klemt midtvejs i en dags diskussioner, der dannede den konstituerende DICE-topmødet i London.

Design , Innovate, Communcate, Summit Entertain er hostet af Academy of Interactive Arts & amp; Sciences (formanden for hvilke, Martin Rae, vi talte også til den dag om topmødets mål), og så udviklerne fra hele branchen for at diskutere deres ideer og erfaringer åbent (nogle, som Splash Damage Paul Wedgwood, var meget åbenhjertig om deres tidligere erfaringer - & quot;. jeg har to gange respekt for Paul for at gøre det, & quot; David indrømmer, efter at have prøvet noget lignende på et tidligere talk)

Vi satte os ned med David efter hændelsen havde svøbt, og talte om en række emner, der er omfattet den ideelle arbejdsmiljø i studierne, feedback til divisionen, og hvordan de svenske træk kunne forvirre internationale medlemmer af Massive Entertainment.

Davids stykke diskuteret, hvorfor svenske kreative var lykkedes at vedtage en følelse af at være "bedre" inden for branchen (& quot;.??? jeg blev nysgerrig Var det bare held Eller er det ikke sandt Hvorfor skete det så i mit indlæg, jeg forsøgte at forske det & quot;).

Mens David hader kulturelle stereotyper, han erkende, at den svenske scene gør noget rigtigt (& quot; det er ikke bare spil. Det er Skype, det er Spotify, det er en masse af softwareudvikling kommer ud af Sverige, der er meget godt og har en høj international kvalitet & quot;). Selv i tanker om hans tilgang til sin tale, overraskede han sig

& quot;. Det, der undrer mig mest var, at hvis jeg havde at gøre talen op, før jeg talte med nogen, ville jeg sætte [ ,,,0],som] nummer et - "ærlighed". Jeg tror, ​​det er en typisk svensk træk. Folk er meget ærlige, stumpt. Nogle gange brutalt ærlige. Og til min overraskelse, da jeg talte med folk fra andre lande [de sagde] "du fyre er virkelig svært at læse". Vi har lige sige, hvad vi mener, og det er det .... tilsyneladende som ikke oversætte til andre kulturer & quot;.

At selv bløder ind Massive Entertainment, som vi spørgsmålstegn ved, om problemet er opstået på holdet , som David pinde som omkring et internationalt arbejdsstyrke på omkring & quot; 35%, fra tredive forskellige lande & quot ;. Det fører til at tale om strukturen af ​​arbejdsstyrken i almindelighed, og om en traditionel virksomhed hierarki er i sidste ende fejlbehæftet

& quot;. Hvad de oftest finde forvirrende er hældningen vi nødt til at udfordre myndighed eller titel, & quot ; forklarer han. & Quot; eller enhver form for gamle fortjeneste. For os betyder det ikke noget en masse

& quot; Så selv hvis du var en designer på World in Conflict, og alle vidste, at det var et fantastisk spil - alle elsker Magnus [Jansén], som var kreative. instruktør på at spillet - det betyder ikke, at han er god i dag. Det betyder ikke, at han er vigtig i dag. Så han har at komme med nye ideer, der er lige så stor, og han skal være så god som han var dengang - eller bedre. For os, der giver mening. & Quot; Begrebet ikke oversætte andre steder ser det ud til

& quot;. Tilsyneladende dette er ganske forvirrende at en person fra et andet land. De forventer 'min karriere er: jeg bygge på min arv, og jeg får indflydelse baseret på mine gamle meritter'

& quot; Men vi er ligesom 'ja, gamle fortjenester - men det er 2007. Det betyder intet. dag & quot ;, David uddyber. & Quot; Vi tror, ​​det er en perfekt gyldigt udfordring & quot;.

Men han indrømmer, at begrebet ikke nødvendigvis matcher den virkelighed

& quot;. En masse nye fyre føler antydet. Måske de ikke føle, at de bliver hørt. En masse af de gamle fyre tror, ​​de bør have fordel i forhold de nye fyre, fordi de har været deres et stykke

& quot;. Så i virkeligheden tror jeg, det er svært at gøre meritokrati arbejde. Men hvad jeg altid siger er alternativet er ikke godt. At have en demokrati, som er den mest populær funktion, win, betyder ikke nødvendigvis, det er den bedste. Eller diktatur er en forfærdelig løsning. Så den eneste mulighed, vi har, er at gå tilbage til meritokrati, og har tillid til de ideer til at vejlede os til den rigtige beslutning & quot;.

Betyder det et større pres på dem i toppen af ​​virksomheden derefter at overgå dem kommer ind, vi spekulerer. & Quot; Jeg tror den udfordring, vi har, er at forblive åben, & quot; David bekræfter, & quot; og til at indse, at svaret i morgen ikke kan komme fra den samme person, det gjorde i går & quot;.

Der er en ekstra problem der. Hvis du ønsker en konstant strøm af nye ideer, så hvordan gør denne balance mod erfaringerne fra at holde et hold, der er arbejdet sammen i fortiden

& quot;? Mængden af ​​udfordringer, du får i et spil projekt er meget høj. & quot; instruktøren forklarer. & Quot; Der er en enorm mængde af udfordringer, du står over for og beskæftige sig med. Så du behøver ikke mere spænding. Du har brug for stabilitet, du har brug for organisationen. Du har brug for folk, der har været der før, der stoler på hinanden

& quot;. Folk, der har været i komplicerede situationer sammen, og ved, hvad der kommer til at ske for dig under pres, hvad der kommer til at ske for mig. og vi bygger på, at tillid til at imødegå nye udfordringer. I denne branche tror jeg ikke, du har brug for mere spænding; eller mere innovation. Jeg tror, ​​vi har brug for mindre at være ærlig & quot;.

Det fører os ind på Tom Clancys Divisionen, holdets tophemmelige projekt, som til sidst blev åbenbaret til verden på Ubisofts E3 konference. David fortæller om studiet & quot; udvikle dette projekt i en bunker & quot ;, og at der som følge & quot; du arbejder i et miljø uden feedback & quot ;. Så få det ud i det åbne, lytte til spilleren og kritisk respons, var velkommen

& quot;. Vi vidste ikke rigtig, hvor god spillet var, eller hvis nogle af vores valg var ret ... den tilbagemeldinger var uhyre vigtig, og holdet virkelig havde brug for en kæmpe vitamin indsprøjtning af ekstern feedback

& quot;. Konteksten forsynet os med en masse interessante tilbagemeldinger & quot;.

Vi rører kortvarigt på nødt til at lytte til publikum, og formår at trække denne linje mellem, hvad det offentlige mener den har brug for, og hvad udviklerne ønsker. Tilsyneladende, Massive Entertainment er alle ører, David citere de konstante anmodninger om en PC-versionen direkte fører dem til at bekræfte en komme Gamescom (& quot;. Vi har bygget det ind i dev planerne Det kommer ikke til at gøre det nemmere, & quot; han vittigheder) Salg

& quot;. for at være ærlig de sidste seks måneder, du er ikke åbne for tilbagemeldinger meget, & quot; han fortsætter. & Quot; Du er så sent i produktionslinjen, og du har brug for at gennemføre spillet. Overvejende vi jagter bugs de sidste tre måneder, så der er ikke meget at gøre, uanset hvor intelligent feedback er. Men nu er en tid, hvor dette vindue er åbent. Dialog, samtale, er meget velkommen på dette tidspunkt & quot;.

Vi konkluderer ved at røre på de varme punkter i Summit samtaler, og hvordan talere har talt så meget om behovet for gode kreative ideer som solid forretning modeller

& quot;. det er en interessant tid i spilindustrien. Enten vi taler om, hvordan man kan tjene penge på spil, eller hvordan man skaber gode spil. For mig handler det om at skabe gode spil. For hvis du var i stand til at fortælle en stor medrivende historie, kan folk tjener penge på det, & quot; David færdig

& quot;. Det har arbejdet i tusinder af år; det er en model, som vi forstår. Og jeg er personligt helt bekymret der er så meget snak nu om, hvordan at tjene flere penge, eller hvad der er den rigtige forretningsmodel. Fordi jeg tænker ... den rigtige for mig er at have et fremragende produkt. Det er den eneste forretningsmodel jeg tror på & quot;.

Du kan tjekke vores tanker om fordelingen som en del af vores 14 for 2014 har serien, der dækker de største spil i det kommende år, og tage et kig tilbage på den bedste af Clancy -. de Tom Clancy-spil, der har været meget mere end en billig tie-in

Relaterede artikler