Spil Guider > pc spil > alle pc > Viktor Andonov på at designe BattleCry

Viktor Andonov på at designe BattleCry

BattleCry er fundamentalt et meget anderledes spil end Viktor Andonov mest anerkendte arbejde i Half-Life og Dishonored. I stedet for et singleplayer spil med en målt og langvarig fortælling, er Andonov forsøger at fortælle en historie og beskrive et univers inden den begrænsede rækkevidde af en hektisk multiplayer spil

& quot;. Jeg har faktisk arbejdet på et par Multiplayers , men afvejningen er klart for mig, & quot; siger Andonov. & Quot; I stedet for kvantitet og spænder over et stort område alle af designet kreative budget er koncentreret i noget smal. Så for mig er en stor handel off. Årsag flere detaljer, mere stilisering og mere tid brugt på en kortere erfaring & quot;.

& quot; Snarere end at have episk omfang og plads du har en mere intens oplevelse, der er af mindre målestok. Det er den vigtigste forskel. Mindre fortyndet arbejde & quot;.

Ikke nødvendigvis en dårlig ting derefter fra Andonov perspektiv, der er hans arbejder på en mere begrænset kanvas. Kortene over BattleCry - de krigszoner - gøre deres del i at fortælle historien og visionen for hvad de er er helt specifikke

& quot; Løsning et design problem: Hvordan gør du noget, der kunne funktion er sådan. en kort intens oplevelse? & quot ;, spørger Andonov. & Quot; Vi har 4-5 minutter spil cyklusser, der er meget adrenalin-drevet, hurtig. Og for mig det første udgangspunkt er hvordan en soldat føler lige før han dør. Så jeg tænker på Verdenskrig soldater i skyttegravene, og derefter bliver det lettere årsag, når du er ved at dø, når dine blodårer pumper fuld af adrenalin, behøver du ikke opfatter verden som i din hverdag. & quot;

& quot; Ting er surrealistisk. Detaljer forsvinde. Og folk selv kunne have hallucinationer og de virkelig er på grænsen af ​​en anden verden. Så denne metode tillader mig at gøre meget symbolistiske billedsprog og allgorical. Som jeg vil bruge. Eksempel, solen, som du ser her begynder dryppende blod i skyerne, og det er den mest subtile første berøring. Men hver gang du taber eller vinder miljøet kommer til at ændre sig i en meget udtryksfuld måde. verden skal derfor være fed, meget udtryksfuld og reagerer på dig i en meget dynamisk måde & quot;.

BattleCry er en klasse-baseret multiplayer spil, med fem klasser annonceret som en del af den oprindelige linje op. Men fra Andonov perspektiv er det mindre klasser og mere karakter som hver har et fuldt konkretiseret baggrundshistorie

& quot;. Jeg arbejder med en tegneserie kunstner kaldet Francisco Ruiz Velasco. Han var Guillermo del Toros storyboarder og koncept kunstner for alle hans film. Og han lige sluttet os til at gøre dette. Og vi udvikler en tegneserie for hver karakter, som vi gør internt i studiet, og vi vil frigive den. Og hver af dem har en oprindelse historie starter fra deres barndom, nogle historie, drama, der skete med dem, og hvordan de blev en kriger. Først har du fraktioner, der er meget modsat, britisk versus kosakker, helt forskellige varianter og kulturer. Og så selvfølgelig hver karakter er meget specifik & quot;.

Den tredje fraktion er stadig hemmeligt for nu da Andonov ikke ønsker at vise det frem, indtil det ser så godt som Royal Marines og kosakker gør. Andonov bekræftede den tredje fraktion vil være fra en anden del af verden (ingen overraskelse). Grave lidt dybere ind i udformningen af ​​de tegn, Andonov tilbudt mere indsigt i designfilosofi han bruger

& quot;. Tilbage til Første Verdenskrig, hvor vi begyndte at få fly og kampvogne, og for første gang i historien soldater komme til at bære camouflage uniformer, & quot; siger Andonov. & Quot; I dette spil er der ingen grund til at skjule, fordi du er ligesom en gladiator i en arena. Du er der for at blive massakreret og ofre dig selv. Så alle uniformerne er faktiske historisk inspirerede parade uniformer, der blev brugt i det 19. århundrede, Napoleonskrigene, hvilket var langt mere rituelle måde krigsførelse. Du ville marchere med drumroll til din død i en bestemt trin, og det havde denne & quot; civiliserede smag & quot; soldater dræber hinanden, mens civilbefolkningen var urørt. Det er et paradoks mellem brutal vold og rene og civiliseret krig med den fysiske egenskab og civile ikke komme til skade. Og politikerne holder deres hænder en smule renere & quot;
Nogle af de tegn, du får at spille som i BattleCry

Uniformer er ikke den eneste del af den soldat, der fortæller er historie - de våben fundet.. i BattleCry er også interessant

& quot;. Det faktum, at vi fjerne pulver giver os en masse muligheder for at udvikle mekaniske anordninger, der er meget funktionelle og reaktive. Forestil dig at have en armbrøst, der er ligesom en schweizisk ur. Meget håndlavede, hånd udformet mekanismer, der alle mekaniske & quot;

Som BattleCry er et online multiplayer spil, der vil blive tilpasset til sit publikum og konkretiseret over tid startende med beta næste år - betyder det Andonov tilgang. ændringer i nogen måde

& quot;? for mig i sidste ende spilleren ville reagere på dette, men jeg forsøger at etablere en meget stærk identitet, som spillerne forhåbentlig ville omfavne og følge op, & quot; siger Andonov. & Quot; Det ville være den bedste fald. Ting kan tilføjes, at er ulogisk eller fjollet, det er fint, men lige nu er jeg i færd med BattleCry team af oprettelse af DNA. Og at have en stærk DNA, en meget stærk identitet - visuelle og spiloplevelse identitet - kommer til at drive denne. Så længere nede ad vejen, vi kan åbne den, det er toppen af ​​isbjerget. Der er ingen slutning på hvilket kontinent vi kan gå kamp eller tidsperiode, men jeg vil have en stærk kerne. Det er derfor lige nu hver uniform, alle våben, og hver bygning og skyen er meget specifik. Og jeg vil gerne holde det på denne måde så længe som muligt.

For mere om BattleCry læse vores hands-on indtryk fra annonceringen begivenhed i maj.

Relaterede artikler