Spil Guider > pc spil > alle pc > Født fra en Wall of Noise: Historien om Just Cause 2s Multiplayer Mod

Født fra en Wall of Noise: Historien om Just Cause 2s Multiplayer Mod

Meget få spil stå sin prøve af tid og formår at forblive populær i fem år. Endnu færre single-player spil styre dette, men på en måde Avalanche Studios 'Just Cause 2 har udholdt og bevist populær lige siden sin udgivelse i 2010.

Men at sige det er single-player oplevelse, der havde betaget spillere denne lange er ikke hele sandheden. Et ambitiøst modding projekt lykkedes at trække ud, hvad udviklerne ikke tror muligt og udviklet en fuldt tilpasselig multiplayer-oplevelse sat i den vidtstrakte øer Panau

& quot;. Det har virkelig hjulpet spillet holde sig i live fem år, og oprindeligt er det en single-player spil, og jeg har aldrig hørt om en single-player spil, der har været i live i fem år, & quot; siger Avalanche Studios medstifter og kreativ direktør Christofer Sundberg. & Quot; Så det har absolut hjulpet og det har udviklet sig franchisen. Det har været en fantastisk samarbejde, som jeg håber vil fortsætte i en eller anden form & quot;.

Vi besøger Avalanche Studios i Stockholm, hvor holdet arbejder hårdt på Mad Max. Men formålet med vores besøg er at sidde ned med tre gæster fra Australien, der har tilbragt en uge på den lavine kontorer.

Cameron Foote, Troy Myers og Mithun Hunsur er kernen team af Just Cause 2 multiplayer mod . Og få Just Cause 2 til at arbejde som et multiplayer spil har været en lang og besværlig rejse

& quot;. Du dybest set stirre på en mur af støj, forsøger at regne ud, hvad støj gør hvad, & quot; forklarer Cameron Foote grave i og ændring af studiet arbejde. Foote tilbringer sine dage reverse-engineering malware og hans aftener reverse-engineering Just Cause 2. & quot; Kom en bil til at bevæge sig jævnt du har at gå og reverse engineering bilens hukommelse struktur, samt en del af Havoc, fordi du skal bruge Havoc at flytte bilen. Bare finde værdifulde data i effektivt støj er den sværeste del. Fordi du har ingen idé & quot;.

Naturligvis de modders har set ting og taget spillet, hvor ingen troede muligt

& quot;. Den mest synlige [takeaway] er, at spillet faktisk arbejder med multiplayer, & quot; siger kreativ direktør Christofer Sundberg. & Quot; Det er noget, vi altid har overvejet, og for et stykke tid var alle disse diskussioner med udgiveren; ikke kun Eidos tilbage i tid, men med andre udgivere, at multiplayer var nødvendigt bare at kæmpe pirateri. Og det bare føltes som spild af tid for os

& quot;. Vi har altid set på sandkassen erfaring og set, at som den mest udfordrende del, og det har været kernen i Just Cause 1, 2 og 3 og nu med Mad Max. Vi har altid haft denne drøm om multiplayer, men vi har aldrig fundet ud af hvordan man gør det ordentligt og derefter disse fyre kom sendt fra himlen & quot;.

Hvordan har alle starter så? For fem år siden, da Just Cause 2 demo blev udgivet, Cameron Foote og Troy Myers blev forbløffet over spillet, men spekulerede på, hvad det ville være ligesom i multiplayer

& quot;. Det kan ikke være så svært, & quot ; erindrer Myers mens klukker. & Quot; Vi begyndte at se på de filer, og indså, at der er et par modificeringer værktøjer, der allerede er tilgængelige, & quot; forklarer Foote. & Quot; Rick (eller hans navn er Gibbed online) regnet ud, hvordan at få adgang til arkiverne, og så kunne vi faktisk få ind spilfilerne & quot;.

& quot; En dag vi lavet en prototype og en gang det fulde spil kom ud vi vendt det lidt mere, & quot; fortsætter Foote. & Quot; Spillet kommer ud og vi frigive en lille video i mørke, som er praktisk, bare køre rundt en sne skråning med to spillere i et netværk scenario og folk bare gik amok & quot;.
Just Cause 2 blev oprindeligt udgivet på PC, PS3 og Xbox 360 den 26. marts 2010 i Europa.

Men det er da de løb ind i nogle problemer. De ramte en vejspærring og udvikling stoppet for omkring to år. De kunne ikke finde ud af at løse et problem med gydende køretøjer. Det var Troy, der faldt over løsningen, da han var i stand til at bryde den begrænsning af gydende køretøjer

& quot;. Jeg var altid på udkig gennem spil filer, går frem og tilbage en masse at finde en anden måde at få adgang køretøjer , & quot; minder Myers. & Quot; Og vi endte med at gå med den måde, at i single-player, de gyder de trafikale køretøjer, de biler, som køres rundt af NPC'ere og whatnot. Vi fandt grænsen for det, og det lykkedes at øge det & quot;.

vejspærring illustrerer både problemet og tiltrækning af reverse engineering et spil, der aldrig var beregnet til multiplayer for at tillade det. Søgning efter løsninger i støjen har en vanedannende element, der helt klart tiltrækker medlemmer af teamet

& quot;. Et par måneder efter, at de begyndte at arbejde igen, arbejdede jeg på min egen projekt at gøre med JC2, & quot ; siger det tredje medlem af holdet, Mithun Hunsur. & Quot; De kontaktede mig og sagde "hey, det ser ud som du laver noget interessant i dette område, vil vi gerne dig til at hjælpe". Så jeg sluttede sig til holdet og begyndte at hjælpe med bare forskellige ting. Og så som årene gik, min rolle voksede og jeg formåede at tilføje nogle virkelig interessante funktioner til spillet & quot;.

& quot; Han gjorde det se temmelig, & quot; siger Foote. & Quot; Årsag [før Hunsur sluttede build] var "udvikler smuk '- hvid tekst på en skiftende baggrund. Det var min skyld fordi jeg kan ikke designe noget for at gøre det visuelt nice & quot;.

Scale er én ting, Just Cause franchisen altid har tilbudt, men multiplayer var oprindeligt ikke meningen at være så massiv da det ville vise sig

& quot;. Vi forventede det at være denne lille, lille ... vores oprindelige anvendelsesområde var ligesom 8-16 spillere, & quot; siger Foote. & Quot; 1800 var ikke rigtig hvad vi skyde efter, men det skete. Vi havde slags at skalere virkelig hurtigt. På det tidspunkt var det en slags styre en fuld tid projekt. Hvilket var ganske sjovt faktisk, det var sjovt & quot;.

& quot; Og stressende, & quot; chips i Hunsur. & Quot;. Vi har brugt mange timer vågen blot ser serverne & quot;

Holdet blev større end trioen her i dag. Et fjerde medlem værker ud af USA, som er hovedsageligt arbejdet på frontend side af tingene. Der er også en fyr fra Nederlandene (& quot; en server-infrastruktur slags fyr & quot;), som Cameron og Troy vidste siden starten af ​​projektet og som var involveret, ikke så meget med udviklingen, men bidrog til backend af hjemmesiden og de tjenester, kræves der.

meget er kommet til at passere gennem årene fra de tidlige dage af deres homebrew DRM (designet til at forhindre spillere uden en lovlig kopi af Just Cause 2 fra at spille) til ankommer på Steam korrekt, og ser tonsvis af forskellige kreative måder gyder fra fællesskabet

Troy Myers var ansvarlig for en af ​​de mest ambitiøse modes -. Battle for Panau. Inspireret af Battlefield tilstanden tilbudt 369 capture points. & Quot; Jeg legede rundt med forsøger at balancere grabben, & quot; forklarer Myers. & Quot; Det var en igangværende scenarie, hvor dybest set er der 369 baser i hele Panau og de er alle forskellige capture point. Der er de tre fraktioner fra single-player og de modsatrettede kræfter, der forsøger at overtage hele kortet, dybest set. Som arbejdede meget med et stort antal spillere i starten, men ikke så stor, som vi har slags skaleret tilbage i løbet af årene. Men det var sjovt, når det var populært & quot;

Just Cause 2 multiplayer mod samfund har mere end 220.000 medlemmer - hver og en med en bekræftet kopi af Just Cause 2. Og spillerne er stadig strømmer. til serverne, med nye modes, aktiviteter og undergrupper dukker op

& quot;. der er en road trip gruppe, der bare tager en masse road ture rundt i kortet, & quot; siger Hunsur. & Quot; De har fået en tidsplan så godt, & quot; tilføjer Foote. & Quot; Det kunne være sjovt bare at deltage i en af ​​deres sessioner bare at hænge ud med en flok mennesker. Der er flere, hvor du kan bygge ting, faktisk flere servere, og folk bare bruge den til at bygge deres egne massive strukturer & quot;.

& quot; Der er en gruppe af mennesker, der fungerer som taxier. Bare virtuelle taxier kørsel mennesker omkring, & quot; fortsætter Hunsur

& quot;. En af de mest interessante servere, det er effektivt overlevelse i Panau hovedby, & quot; siger Foote. & Quot; Og de gør du arbejde for at få grabben krogen. You got at finde det. Så det tager væk den vigtigste komponent i Just Cause franchisen og gør du arbejder for det, og der virkelig fungerer & quot;.

& quot; Det er helt anderledes end Just Cause i et gameplay forstand, men det virker, & quot; tilføjer Hunsur. & Quot; bare se hvad folk har gjort med vores kerne base, rammer vi har givet dem, og bare for at se, hvad de har sat sammen med, at & quot;.

& quot; Der er en rollespil server der også slipper af kæmper krog og bare leger rundt med for rammerne af spillet, & quot; siger Hunsur. & Quot; Bare at have folk kommer sammen for at skabe en emergent historie & quot;.

& quot; Der er et fly rollespil server i den skøre fantastiske simulering af fly, der er retfærdig sag, & quot; siger Foote med resten af ​​rummet forsøger at indeholde deres latter. & Quot; Du får et fly og du er nødt til at anmode om landing, og landing kan afvises, fordi den bruges af et andet fly. Det er faktisk lidt populært & quot;.

Just Cause 2 multiplayer mod ville ikke være, hvor det er i dag uden hjælp fra forlaget Square-Enix og damp, med Steam kontakte holdet til at få mod på sin butik.

& quot; vi er DLC, men vi er også et spil teknisk. Normalt DLC er ikke et spil. Så de har haft at gøre lidt arbejde rundt til rent faktisk at få os arbejder på der. Hvilket er forbløffende & quot;.

De tre australske modders har tilbragt en uge besøger Avalanche Studios i Stockholm. Vi spørger dem, hvad de mener om Just Cause 3 og alle vi får, er & quot; awesome, & quot; med opfølgningen, at de dybest set var sluppet løs på spillet som det er, ingen begrænsninger, og naturligvis det meste af, hvad de har set og oplevet er stadig meget hemmeligholdes. Over ugen trioen har talt til medlemmerne af udviklingsgruppen om deres fund, måske vinder ny indsigt i den software, der magter Avalanche Studios 'spil
venstre mod højre:. Cameron Foote, Troy Myers, Mithun Hunsur, og Christofer Sundberg. Foto:. Avalanche Studios

Mange succesrige mod hold har taget skridtet til at gå i fuld spiludvikling i årenes løb, men forvent ikke den JC2MP team til at tage denne vej

& quot; Vi har tænkt om det, & quot; siger Foote. & Quot; Men det er lettere at træde ud af et andet spil versus starter fra bunden. Årsag de tre af os, mens vi brænder for spil, men på samme tid, det er lidt ligesom en hobby, der blev til en fuldtidsansat hobby & quot;.

Er deres besøg så en indikation af, at Just Cause 3 kan få en multiplayer MOD ned linjen? Måske, men mere end det var Avalanche måde at sige tak for alt det, de har gjort for at hjælpe med at opbygge brand.

Det er svært at forestille sig, at vi ikke kommer til at se en form for multiplayer mod til Just Cause 3, og hvis ikke den JC2MP team, så en anden vil sikkert optrappe at begynde at finde ud af helt nye sky af støj. Og ved lyden af ​​det, har Avalanche ikke gjort det lettere på dem denne gang

& quot;. Vi støtter naturligvis modding samfund og så videre, men baseret på tid og budgetter, og alt dette, gøre mere modding venlige værktøjer og gøre spillet mere modding venlige har slags sakket agterud desværre, & quot; siger Sundberg. & Quot; Det er helt sikkert noget, som vi gerne vil gøre i fremtiden & quot;.

Holdet anslår det ville tage dem to år mere til perfekt Just Cause 2 multiplayer, men med udgivelsen af ​​Just Cause 3 nærmer de ønsker at afslutte hurtigere med en ren plaster og endelig kalde deres tid på deres lappeløsninger Panau så de kan tumle med noget andet.

Relaterede artikler