Spil Guider > pc spil > alle pc > Ingen Souls blev solgt: En Insider perspektiv på EAs BioWare

Ingen Souls blev solgt: En Insider perspektiv på EAs BioWare

I 1995 Greg Zeschuk og Ray Muzyka havde to lidenskaber: medicin og rollespil. Hvis de to unge læger ikke var tendens til Alberta er syg de spillede table-top eventyr eller taler om at oversætte dem til videospil. Da de medstifter BioWare med kolleger læge Augustine Yip, medicin repræsenterede stadig Muzyka og Zeschuk s dag job, da de forsøgte at balancere deres lidenskaber

Fire år senere, ved hjælp af forlaget Interplay s D & amp;. D licens, læger gjorde den anden bedst sælgende PC-spil i 1998 - Balders Gate, universelt hyldet som en problemfri ægteskab af D & D mekanik og interaktiv historiefortælling. BioWare var nu en tæt sammentømret 65-mand studie, sine haller foret med prototype skitser af fantasiverdener fremover. For al den succes, Muzyka og Zeschuk forblev ydmyg. De praktiserede stadig medicin, når de kunne. Hverken oplevede BioWare nogensinde helt at overtage deres liv.

I dag BioWare har omkring 800 medarbejdere fordelt på seks studier. Hver studio sidste ende rapporterer til Muzyka, mens Zeschuk er ansvarlig for BioWare Austin og ansvarlig for The Old Republic. Som for medicin, der balancegang er forbi. Der har ikke været tid til det i nogenlunde et årti.

Men nogle fans mener nu lægerne kæmper med en helt ny balancegang, at EA og BioWare. Da EA sat 860 millioner $ til at erhverve BioWare /Pandemic fra VG Holding Corp i januar 2008, den offentlige kynisme var ikke så tung. Udgiveren havde arbejdet hårdt for at mindske sit ry for at tygge op små studios for let bukke. Brand nye IP'er som Dead Space og Mirror Edge havde udløst interesse, mens partnerskaber med Valve og Crytek cementeret en tilsyneladende skift i tankegang. Men der var stadig kynikere.

Dan Fedor arbejdede på BioWare i syv år og var en af ​​de 300 eller deromkring ansat under EA buyout. & Quot; Dag-til-dag arbejde forløb temmelig meget, som det altid havde, & quot; Fedor minder & ndash; han var en ledende teknisk kunstner på Dragon Age: Origins på det tidspunkt

& quot; Jeg vil sige de mest oplagte ændringer, jeg kan huske var faktisk positive:. forbedret kompensation for de ansatte, og forbedret infrastruktur. EA gjort det et punkt at standardisere kompensation tværs sine studier, og for BioWare, der faktisk betød at bringe mange udvikleres lønpakke op. Og EA enorme størrelse betød, vi havde sine mange ressourcer til vores rådighed, herunder lokalisering, QA, og flere teknologiinitiativer til at forbedre arbejdsgange & quot;..

Der var uundgåeligt spændinger

& quot; jeg kan ikke benægte, at mange medarbejdere var bange ved offentliggørelsen af ​​fusionen. Mange af os forventede EA vil drastisk ændre kulturen på BioWare. Som tiden gik, dog blev det klart, at det, EA ønskede, var for BioWare at holde være BioWare. Trods populære Svulst, ingen stormtropper overtrådt vores luftsluser og begyndte at indføre militær undtagelsestilstand & quot;.

Drew Karpyshyn nylig meddelte, at han forlader BioWare at koncentrere sig om hans romaner. I løbet af sine 12 år på studiet, tjente Karpyshyn som ledende forfatter for Knights of the Old Republic og Mass Effect, blandt andre. Ligesom Fedor, siger han, at EA buyout bragte nogle væsentlige ændringer i dag-til-dag operationer

& quot;. EA virkelig ønskede at lade BioWare gøre, hvad den gør bedst, så de var kloge nok til ikke at forsøge at ændre ting, der allerede arbejder, & quot; han er enig

& quot;. De gav os flere ressourcer - større budgetter, mere reklame støtte, en større tilstedeværelse på forskellige konventioner og udstillinger, evnen til at åbne atelierer i Austin og Montreal, så vi kunne arbejde på flere titler effektivt - men ud over at BioWare var stadig BioWare & quot;

Fedor arbejde på BioWare omfattede både Dragon Age spil.. Mens den første modtaget stor anerkendelse fra fans og kritikere, Dragon Age II notorisk bedt et kæmpe tilbageslag fra desillusionerede BioWare fans gennem lave Metacritic bruger scoringer, hvoraf mange blev bogført før spillet blev endda udgivet.

De fleste brugeranmeldelser lambasted spillets & quot; aerodynamisk & quot; design som nedladende dumbed-ned, især for et spil i en serie faktureret som den åndelige efterfølger til Baldurs Gate, og skylden blev lagt fast på EA dørtrin. EA ry for at erhverve talentfulde uafhængige studier som Westwood og Bullfrog og begrave dem døde var kommet tilbage for at hjemsøge dem, og tilskuere var ikke lindret af EA CEO John Riccitiello forsikringer om, at denne gang var det anderledes.

En fan lagt ud på BioWare fora, bygherren havde & quot; solgt deres sjæl til EA Djævelen & quot ;, kun at have sin konto låst og adgang til Dragon Age II taget væk i 72 timer. Mens forbuddet blev senere tilbagekaldt af EA, nogle fans begyndte at føle sig forrådt

& quot;. Jeg kan forstå, hvor fans kommer fra, men jeg tror ikke, EA er de geskæftig herremænd, som mange der gør dem at være, & quot; siger Fedor & quot; EA bare lave en praktisk mål. Sure, EA har haft nogle sorte øjne i fortiden, og sandsynligvis fortjente nogle af dem, men jeg fik aldrig den forstand de tvinger os til at gøre ting, vi ikke ønsker at gøre & quot;.

Fedor forlod BioWare denne tid sidste år, idet beslutningen om at opgive sin løn og flytte ind i risikable verden af ​​indie udvikling. Han er tæt på at frigive sin første solo titel, N.E.O. Scavenger & ndash; forudsigeligt et RPG, men en, der blander Civ-lignende turbaseret leg med post-apokalyptisk overlevelse. Oprettelse af sit eget spil har måske givet ham perspektiv på vanskelighederne ved spiludvikling

& quot;. BioWare træffer beslutninger også, både på øverste ledelse og team niveauer. Selv heldige idioter som mig, helt ærligt. Og nogle gange gør vi dårlige opkald, & quot; han indrømmer

& quot; Hej, jeg er Dan Fedor, og hvis du spekulerer på, hvorfor spillerne ikke kan have kapper i Dragon Age:. Origins, der var min skyld. Sorry dudes, jeg kunne ikke få dem til at arbejde godt nok. Jeg fejlede. Vi er alle skrue op, på trods af vores bedste indsats & quot;.

Relaterede artikler