Spil Guider > pc spil > alle pc > Den Diablo Legacy

Den Diablo Legacy

"tilgængelighed" er en sjov ord, især i verden af ​​spil. I de senere år er det kommet for at blive forbundet med laveste fællesnævner underholdning: at være "tilgængelig" forstås at være dumbed, skræddersyet til masserne, mangler i dybde eller ambition

Tanken, selvfølgelig. , er, at for flere mennesker til at være i stand til at nyde oplevelsen, jo lavere barriere for adgangen skal være. Og naturligvis, det betyder stripning væk kompleksitet, fjerne funktioner, og gøre hele produktet så gennemsigtig som muligt, på bekostning af intelligent spildesign. Right?

Helt tilbage i 1996, Blizzard Entertainment andet bevises.

Det er svært at tro det har været 15 år siden Diablo. For femten år siden jeg var otte, og demo-disk herskede. Jeg ville smutte til butikken for at hente min gaming magasin af valg, og hurtigt skubbe den fri cd-rom'en i min maskine. Og så var det, at jeg opdagede et spil, der holdt mig hooked alt for mange timer ved alt for ung en alder.

Jeg var ikke den eneste, venstre klik-klik-klik på computeren, indtil min hånd trange op. I Diablo, Blizzard fundet deres formel for kompulsiv gaming himlen - og den dedikerede følgende til at bakke det op. At vi er så glade for at spille Diablo III i næste uge, en fuld 12 år efter den sidste tilføjelse til serien, taler meget om arven denne mægtige rollespil titel efterladt i sit kølvand.

Hvis du har spillet en dungeon-crawler i det seneste årti-og-en-halv, er det sandsynligvis på grund af Diablo. Den hektiske knap-bashing og kompulsiv udplyndring af Blizzards pivotale titel oplyste en række spil i de kommende år - fra Sacred, til Dungeon Siege, til den nyere Torchlight. Og alligevel er det argumenteres for, at dette meget elsket sub-genre ikke har set en reel mesterværk tilføjet til sine rækker, da releaseof Diablo II.

Så hvad der præcist var Blizzards trylleformular, og hvorfor var det så vigtigt?

Diablo var et komplekst spil, fyldt med randomiserede kort, enormt tilpasses spillestile, latterlige antal vare- og fjendtlige typer, imponerende samarbejdsspil, og så meget mere. Men Blizzard geni var i silende disse i en form af pege og klikke, stripning væk rod og efterlader kun den fortryllende, forunderlige og berømt vanedannende spil under den. Det var et actionspil og et rollespil smeltet sammen, med en funktion sæt, der kørte så dybt som dungeons under byen Tristram, men mest afgørende af alt, det var, at frygtede ord:. tilgængelige

I Diablo, du klikker på tingene. Og du klikker meget
. Du klikker til at angribe en fjende, klikker du at tale med en ven, skal du klikke for at samle loot du klikke på for at bevæge sig rundt i verden. Ved at klikke på ting er din raison d'etre i Diablo, hvilket er hvorfor det er en god ting, at Blizzard hældte alt dette klikke ind i et af de mest grueligt kompulsiv spil nogensinde er lavet.

Dens geni lå i fusion af action-centreret spilbarhed og rollespil dybde. Der var ingen af ​​de typiske adgangsbarrierer: nej blomstrende lore at lære, at ingen bunker af truende numre perfekt. Historien og statistik var der, selvfølgelig, men de var ikke i fokus, i stedet tilføje kontekst til din rejse, og præcision til den måde, hvorpå du vælger at spille.

Diablo placeret dig i et mørkt og farlig verden, og bedt dig om at udforske dens ubegrænsede muligheder. Usikker hvilket tegn type til at spille som? Intet problem: Vælg en nu, derefter ændre deres evner på flue ved at lære forskellige kampfærdigheder som du fremskridt, eller søger ud mere passende våben. Tingene er ikke arbejder ud på denne run-igennem? Det skal du ikke tænke på. Start igen -. Spillet vil være helt anderledes alligevel, så du ikke behøver at traske gennem de samme områder igen og igen

Diablo rystede tingene op ved at ændre sine niveauer i farten, hvilket betyder tegn, elementer, fjender og endda niveau layouts selv var forskellige hver gang du spillede. I en tid hvor "replayability" var buzzword du jour, denne wasa enorme tilføjelse. Procedural generation var ikke ny, naturligvis; en hel genre af venomously vanskelige 'roguelikes' påberåbt randomiserede layouts og permadeath - men dem målrettet en niche publikum. Diablo nåede ud til alle, strømline sine processer

Men denne teknik også ført til, hvad der var måske Diablo vigtigste draw:.. Epic jagter for sjældne genstande, som måske eller måske ikke findes spredt rundt om sin verden

Diablo univers er opdelt i 16 niveauer, med byen Tristram på overfladen, og flere dungeons dykke ned i mørket nedenfor. De er fulde af hemmeligheder. Mange af de emner, du vil opdage er standard - en medicinsk potion her, et nyt våben der - men lurer blandt dem er virkelig skattede samlerobjekter. Det er usikkerheden om, hvad du måske finde, og løftet om potentielt fantastisk udstyr gemt væk, hvor du ville mindst forventer at finde det, der førte til de lange, sene spille sessioner, hvor du ville lover dig selv dette virkelig ville
være det sidste område, du gerne rydde.

og spillere i håb om at bryde deres Diablo vane blev ikke hjulpet af spillets fascinerende multiplayer komponent, som tog samarbejdende spil og tilføjet en lusket twist. Selskaber på op til fire kunne arbejde sammen i opsøge spillets fineste skatte, men spillet også givet mulighed for at opføre sig aggressivt, påtager sig rollen som præmie svin og forsøger at fremstå som den mest sejrende af din fest.

Interessant nok blev Diablo fokus ikke placeret holdent på sin multiplayer komponent - men det viste sig enormt populær. Det var denne hvorpå Blizzard aktiveret i Diablo II, udgivet fire år senere til lige så fantastisk modtagelse. Diablo II ikke ryste op genren så radikalt som sin forgænger gjorde, men i stedet spillet til den oprindelige spillets grundlæggende styrker, mens tweaking detaljerne. . Resultatet var en absolut perle, især med venner

Upping spilleren tælle til otte, Diablo II stræbte mod bredere, mere åbne legeområder og opmuntret spillere til at arbejde tættere sammen - enten som én stor fest, eller som mindre hold i konkurrencen. Spillet optrappet sin udfordring baseret på antallet af spillere i spillet, men det er også optrappet sine belønninger: jo større spil, jo mere erfaring peger var der for udtagning, og jo højere antal eftertragtede elementer at finde.

Generelt dog Diablo II var et spil evolution, ikke revolution. Det bygger på sin forgængers succes, polering spillet mekanik og det visuelle. De mørke, klaustrofobiske og forudanelse placeringer af det oprindelige spil gradvist falmede ud til fordel for store miljøer, gennemsyret af deres egen unikke kultur - og hvad spillet tabt i tilfældig generation (selvom det stadig var til stede i steder), det fik i Spar i atmosfære.

Blizzard tilgang til deres flagskib egenskaber har altid været en af ​​innovation efterfulgt af polish. 12 år senere man kunne forvente de fleste udviklere til at tilbyde en komplet genstart, redesigne deres titler fra bunden til at passe til den moderne gaming markedet. Blizzard, på den anden side, tage deres tid til at forbedre deres eksisterende formel, baseret på omhyggelig forskning. Der er en grund der er ofte sådan en kløft mellem udgivelser i deres serie - StarCraft 2 landede 12 år efter sin forgænger, samt

De er en usædvanlig intelligent studie, hælde deres ressourcer til at analysere deres enorme player baser. - deres vaner, deres ønsker, deres sympatier og antipatier. Og alt imens, er den oprindelige mål holdes på forkant med deres sind. Med Blizzard, som altid, det betyder at lave et spil, der er let at samle op og finde dig selv hooked på, men som kræver dedikation til virkelig master.

Diablo III er måske usandsynligt, at forlade den arv, det originale spil gjorde alle disse år siden. Igen, dets ændringer er ikke grundlæggende dem, og de nye tilføjelser - den justerede dygtighed systemet, runerne, selv Auction House - er elementer, der skal bidrage til Diablos større billede: dykke ned i sin verden, dræbe monstre, og tager hjem præmierne.

at sikre, at en enorm, længe ventede efterfølger til en 90'erne spil franchisen handler om drab og plyndringer kan, på overfladen, lyder som den slags forenkling, gamere så ofte fordømmer. Men Diablo spil var aldrig rigtig om deres enkelhed. At tilgængelighed bare tilladt bunker af mennesker til at opleve deres helt grundlæggende kvalitet:. Det faktum, at Diablo er Smart

Relaterede artikler