Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvorfor David Cage skulle have foretaget Heavy Rain 2

Hvorfor David Cage skulle have foretaget Heavy Rain 2

Advarsel: Spoilers Inden

Problemet med desperat ønsker dit arbejde, der skal tages alvorligt, ligesom David Cage så åbenlyst ønsker Beyond at være, er, at nogen rent faktisk kan tage dig op på tilbuddet. Noget uundgåeligt, Cage er fundet meget mangelfuld. Han skabte et spil, der bygger udelukkende på sin fortælling & ndash; mekanisk, for en stor del af det spil, du vil gøre noget, men svirp den højre pind når du bliver bedt & ndash; til krog og intriger spillere indtil dens indgåelse. Det gør det ikke. Bortset fra et par smarte scener, Beyond er så fortærskede, overspillet, og generelt kedeligt som noget det værste af mainstream Hollywood har at tilbyde. Cage tror, ​​han er Paul Thomas Anderson. I dette tilfælde, han er faktisk tættere på Paul W. S. Anderson.

Hovedsagelig Fury via teen drama (med en smule af F.E.A.R. smidt i for god foranstaltning), Cage skyder for følelser, men ofte finder sig selv lede ren schlock. Han er ikke godt nok for en forfatter at udforme en historie om en ung piges rejse fra barn til voksen, og alle de problemer ungdomsårene indebærer. Han er bestemt ikke god nok til at derefter smide i en overnaturlig vinkel over toppen.

Ellen Page gør et fint stykke arbejde med materialet, i retfærdighed. Hun er en god nok skuespiller til at vride nogle engagement ud af Jodie rejse, der ser hende gå fra hjemsøgt (bogstaveligt talt) vidunderbarn til CIA-agent, og i sidste ende Fugitive fra Staten, der skabte hende, men kan ikke styre hende (TM). Der er masser af muligheder i den bue, uanset hvor mange gange vi har set det, for en underholdende oplevelse. Men hendes rejse er så flad, så drama-fri, at selv om Jodie kan ældes, hun aldrig rigtig vokser som et tegn.

Det er primært fordi Cage tilskriver noget mysterium til Jodie magt og sagde magt er inkonsekvent og kun synes at eksistere for at flytte plottet fremad. Beyond er et spil, hvor Jodie tilsyneladende kan fortælle meget få mennesker om Aiden, af frygt for repressalier, og alligevel en masse af historien ligger i en bygning med DEPARTMENT OF PARANORMAL AKTIVITETER straalende fra siden. Hendes psykiske evner er ikke så meget afsløret som det udsendes, og som det aldrig ekspanderer (sige, Akira-stil) det vokser gamle, hurtig.

Det er inde i DEPARTMENT OF PARANORMAL AKTIVITETER bygge & ndash; Jodie hjem i mange år & ndash; at hun er underlagt forskellige eksperimenter, og som sådan vi bruger en masse tid der. Disse vignetter bør anvendes til at skabe spænding om, hvad strømmen faktisk er, og hvordan den kan bruges. Men de er blot redegørelsen: du kan ikke rigtig vælge, hvem Jodie bliver, fordi det allerede er sket. Du kan kun blive vist.

I en scene, din vedtaget far & ndash; der er et røvhul, naturligt & ndash; og mor vende dig over til Willem Dafoe og hans hold af paranormale forskere. Faderen har tidligere vist sig at have voldelige tendenser (af frygt for Jodie er 'gave', bemærkes det) og via Aiden, du har chancen for at dræbe ham, da han vender at forlade.

Undtagen, kan du faktisk ikke gør det, eller i det mindste, kunne jeg ikke. Brug Aiden, jeg holdt Kraft-kvælning ham, så længe jeg kunne, men spillet stoppet mig fra efterbehandling jobbet. Øjeblikke senere, Willem Dafoe fortæller Jodie (mig?) Jeg gjorde & quot; det rigtige valg & quot ;. Jeg gjorde ikke noget valg overhovedet.

Det er et grundlæggende problem, og en, der fremhæver, hvordan forvirret og forvirrende gennemførelsen af ​​Aiden er. Både beskytter og arrestforvarer, han mente at repræsentere spillets centrale konflikt almindeligt liv vs ekstraordinær evne. Og dog, jeg har aldrig følt noget jeg haft nogen effekt. Sommetider Jodie har fuld kontrol over Aiden, andre gange ikke. Niveauet af dissonans indføres til spillet er enorm, og dødelig.

Cage desperat ønsker spillere til at have empati med Jodie, og som sådan, han vier meget tid til dig 'væren' hende. Du vil styre hende samtidig med at gå om normale dagligdags interaktioner. Du vil vende og dreje, når de forsøger at sove. En masse af spillets minut-til-minut play, i virkeligheden, er dedikeret til den verdslige og i nogle måde, kan du føler for hende situation. Hvilket ville være dejligt, hvis, som Aiden, kan du gøre noget ved det. Men du kan ikke, fordi spillet dikterer din interaktion: hvilke folk til at styre, hvilke elementer til at interagere med, selv hvor langt du kan være fra Jodie (hvilket naturligvis ændrer sig hele tiden). Nettoresultatet er, at du sidder fast i en underlig, nærmest agentur-fri forhold, en bit-del-afspiller af to halve karakterer, forsøger at finde den rette kombination til at gøre scenen spille ud.

skønhed Heavy Rain er, at den tilsluttede sig den teori, at handling er tegnet. På overfladen, dens opsætning er ikke mere raffineret eller entydig end Beyond s & ndash; en detektivhistorie & ndash; men det alene er nok til at gøre det meget mere interessant. Det anmoder spilleren at løse mysteriet om, hvem Origami Killer er, men, afgørende, ved at have flere player karakterer & ndash; nogle under mistanke & ndash; og scenarier det sætter spiller agentur og engagement på forkant med spillet. Du er konstant kører undersøgelsen, revurdere din position på sagen: røde sild, nye beviser og usete afsløringer blandes med gryende erkendelser og selvstændige afhøring (? Er jeg den dårlige fyr) at skabe noget, der, for alle sine fejl, fascineret.

Beyond s enkelt hovedperson setup (Aiden er hovedsagelig en flydende lemmer for det meste af spillet, og "hans" karakter aldrig udvidet langt videre end overbeskyttende jalousi) ikke kan holde skiftende synspunkter som Heavy Rain bogstaveligt gør, og er så uninvolving at spille, at det er tvunget til at bruge en anden trick at opretholde interesse: en ikke-lineær fortælling. Problemet er, at mens denne teknik virker som den perfekte måde at opretholde spiller involvering og indføre forskellige plot twists, i de forkerte hænder det forplumrer motivationer og dræber pacing.

Beyond desværre falder i den anden konsol. Endnu værre, fordi der er en absolut mangel på udvikling inden for den primære figurens interaktioner, og kun få reelle puslespil eller meningsfuld spiller input, Cage har til at stole på billige stereotyper og tvivlsom skriftligt at indføre en form for momentum til at flytte historien fremad, eller i det mindste holde tingene interessante. Så vi får ting som Willem Dafoe karakter bliver til en storhedsvanvid skurk efter at have mistet sin kone og barn i en indlysende twist, eller en amerikansk hær general, der kan lige så godt spilles af snidely Whiplash.

Så er der et segment i Somalia, hvor Jodie sendes at myrde en krigsherre, der gør netop nul mening bortset fra at give incitament for hende at forlade programmet. Helt hvorfor USA ikke kunne bare den ramte selv er uklart, selv givet den nødvendige plausibel benægtelse af OP, da hun evakueret omkring fem meter væk fra hvor hun dræber ham.

Dernæst en scene, hvor Jodie , på flugt og ud af nettet, dukker op tabte på en øde motorvej, desperate for vand. Hendes eneste frelser? En lille ranch. Det er befolket af en Navajo familie, der har boet der i århundreder. Det er (i starten, i det mindste) hjemsøgt af ånder deres døde forfædre, ligesom alle indfødte amerikanere ...

Der er lidt undskyldning for at sidste eksempel, men resten af ​​dem, spillet ud af orden og spækket med konstante flashbacks til unge Jodie i laboratoriet, også går sammen om at gøre progression utroligt kedeligt, fordi, igen, du spiller en rolle, ikke spiller en karakter. Hver gang du tror du bygger til noget, du snuppede ud igen. Ingen af ​​mine handlinger nogensinde syntes at ændre karakteren eller verden omkring hende. Jeg gjorde valg, sikker. Men for det meste jeg aldrig følte, at de betød noget.

Det er en skam, fordi Beyond er langt en af ​​de mest interessante spil der skal foretages denne generation. Og, når det bliver det rigtigt, har det løfte, som når Jodie er tvunget til at leve i et hjemløse samfund. Der, hvor jeg fandt mit ønske om at holde Aiden skjult endnu også ønskede at hjælpe mine nye venner overleve vinteren, blev en spænding skabt, der ikke findes andre steder. Jeg lavede en faktiske valg, og det blev afspejlet i spillet.

Problemet er resten af ​​oplevelsen, hvad med dens mekaniske mangler, frygtelige dialog, tydelige drejninger og slutning, der røber stort set hver valg, jeg gjorde. Historier som denne kan fortælles i videospil. De har bare brug for bedre historiefortællere.

Relaterede artikler