Spil Guider > pc spil > alle pc > Er succes The Last of Us skade historiefortælling i spil?

Er succes The Last of Us skade historiefortælling i spil?

Der er et øjeblik i den sidste af os, der er ladet med beskedne vægt og betydning. Det er en, der har magt til at ændre, hvordan du ser og forstår hele spillet, men det er ikke en cutscene, en samtale, eller en handling sekvens. Nogle spillere har måske ikke selv troede det væsentlige overhovedet, mens der for andre, det ville have været det mest foruroligende øjeblik af alle i denne historie om en rejse mod odds.For mig knust de forventninger og løse forbindelser jeg havde oprettet mellem mig , den ledende duo af Ellie og Joel og, mest af alt, verden, at de bebor.

Tidligt i spillet og spille som Joel, jeg rakte ud efter en klud. Jeg kunne ikke samle det op. Huh? Jeg havde plukket op så meget loot allerede, at min beholdning var maxed ud. At sige jeg var overrasket over var en underdrivelse. Kampen havde brugt så lang tid at forklare, at ressourcerne var knappe, at de skulle være skattede og at du skal være smart i at bruge noget, du finder ... men nu er jeg i misundelige position at være så aktiv-rige, at min beholdning er fuld. Jeg har tænkt mig at have til at gøre en tilbagetrækning for at foretage en indbetaling.

Det faktum jeg havde fundet så meget 'ting' liggende, i dette angiveligt golde verden, at jeg fysisk couldn 't bære flere
knust mit suspension af vantro. Det mindede mig om, at jeg spillede et spil i en verden af ​​forvirrende modstridende budskaber

Efter The Last of Us og Uncharted, Naughty Dog anses kongen af ​​'filmisk' erfaring & ndash.; spil i stand til at opbygge og overdrive en følelse af plads og fylde dem med afrundede karakterer, der føler sig ægte i deres omgivelser. Denne filmisk essens er udformet og defineret gennem cutscenes. Desværre, i den sidste af os 'tilfælde, det er også nedbrudt gennem gameplay.

Når afspilleren er i kontrol, som den fulde-opgørelse fænomen viser, verden vist gennem cutscene vendes på hovedet, illegitimatised og tvinger dig til at sætte spørgsmålstegn ved, hvad du skulle tro som 'rigtige'

det rejser spørgsmålet:. er der en berettiget kreativ fremtid til spil som dette, eller blot en kommerciel én, hvor det er nemt at sælge folk et spil, der ligner en film? Videospil 'største aktiv, selvfølgelig, er det faktum, at de er interaktiv. Intet andet mainstream medie har denne komponent (interaktivt teater er ikke mainstream, endnu), hvilket betyder, spil harbor alle mulige unikke værktøjer og midler for engagement at fortælle en historie og lokke et publikum.

Men så mange af dagens spil er skyr den forholdsvis eksperimenterende rige historie-through-gameplay og stole på historien-through-biograf ... via cutscenes. Grunden til dette er indlysende: folk forstår det sprog, biografen lettere end sprog spil, en realitet forlænget takket være så mange spildesignere afslag på at bygge og fokusere på ægte interaktiv historiefortælling ..

Ulempen er, at denne tilgang skaber en oplevelse af to halvdele, en side, hvor du har din historie pænt lagt ud for dig, den anden, som indeholder dine interaktioner. Den ene halvdel er film, den anden halvdel er spil.

Der er en vis overlapning, naturligvis, i, at du er ansvarlig for en karakter, som du har set vokse og ændre gennem løbet af en spillets filmsekvenser & ndash; potentielt højne enhver forkærlighed du tilbøjelige til at udvikle hen imod dem. Men i sidste ende, som det ses i den sidste af os, nær-engros adskillelse af de to elementer hæmmer på de erfaringer og forhindrer det i at nå sit fulde potentiale. I stedet supplerer hinanden, de to sider af sådanne spil ofte direkte imod hinanden.

Den ressource og lagerstyring problem i The Last of Us er blot ét eksempel på et større problem. Du behøver ikke at kigge langt efter andre eksempler: hver og en af ​​de Uncharted spil bruger filmsekvenser til at fortælle os, vi spiller som Nathan Drake, en elskelig slyngel med et hjerte af guld. Men i løbet af gameplay, Drake rangerer blandt de mest forrykte og nådesløse af psykopatiske mordere nogensinde set i et spil. Han dræber uden nåde og uden tanke, vil han altid nå sit mål, uanset hvad omkostningerne for menneskers liv, og han har aldrig en gang stopper at sætte spørgsmålstegn ved fornuften i denne tilgang. Han er folkedrab med et tørklæde.

For at øge afbryde, når den næste filmiske popper op Drake synes at have nogen erindring om massemordet han lige har påført, da han muntert kysser pigen eller vittigheder med mentor Sully.

Dine eneste realistiske måde at tro fortællingen (uden at ty til at give Drake traume-induceret amnesi), er at foregive, at gameplayet faktisk ikke forekomme i virkeligheden & ndash; at du spillede igennem begivenheder, der finder sted i en slags alternativ og separat verden fra Uncharted vist i filmsekvenser.

Tale til Neil Druckmann, kreativ direktør på den sidste af os, bliver det klart, at denne afbrydelse er noget Naughty Hund er godt klar over

& quot;. Det er svært at gøre [gameplay og historie] synge i harmoni, for sikker, & quot; siger Druckmann. & Quot; Det er virkelig den største udfordring, vi nogensinde har med disse spil. Når du får det rigtige, det kan være noget så meget større end en passiv medium, selvom

& quot;. Med de vigtigste The Last of Us-kampagne, både i og uden for action-sekvenser var vi altid udfordrende os med bygge bånd mellem Ellie og Joel. Det er altid i baghovedet hele tiden i hele spillet & quot;.

Reflekterende på Druckmann kommentarer, er det muligt, at verden af ​​den sidste af os ikke at føle sig sammenhængende på tværs filmsekvenser og gameplay fordi Naughty Dog hensigt hele tiden var at koncentrere så tungt på & quot; obligation & quot; mellem Joel og Ellie.

Forsøger at gøre for meget fortællende benarbejde i et spil, der er (relativt) kort vil måske resultere i forvirring eller en følelse af, at ingen enkelt element er tilfredsstillende udforsket. At spille som Joel, din obligation med Ellie er forstærket under gameplay gennem subtile handlinger såsom at sætte din arm omkring hende, når gemmer sig i dækning eller bekymre sig om hendes sikkerhed, når hun ikke er synlige under en kampsituation.

Dette skaber et dilemma dog, i, at det er netop de bekæmpe øjeblikke, der forstyrrer og underminere den overordnede fortælling af verdens mest af alt. I teorien kan deres konstruktion gør Joel og Ellie føle sig mere forbundet, men deres forudsigelige forekomst sats og simplistisk natur (vælg stealth eller angreb) gøre dem føler tvunget og urealistisk inden for denne verden af ​​formodede uforudsigelighed og vildledning. Hyppigheden underminerer deres eget formål.

Derudover ægtheden af ​​Joel og Ellie forhold betyder noget mindre end en lige så troværdig verden føles helt illusorisk og fritliggende.

Druckmann forklarer, at holdet pressede sig selv, når det kom til at have forholdsvis færre bekæmpe sekvenser i den sidste af os, siger, at de gik ud af deres & quot; comfort zone & quot; - Handling være noget, de er godt praktiseres på at levere med deres tidligere spil. Imidlertid blev Naughty Dog fik tillid i sin tilgang, når spillerne ikke klage over mængden af ​​handling

& quot;. Den bekymring er, at du mister folks interesse, mens de spiller, & quot; Druckmann fortsætter, når de bliver spurgt om, hvorfor action-baserede gameplay er vigtig. & Quot; Hvis du ikke har høj spænding hele tiden, så du bekymre dig og tænke over, om spillerne kommer til at kontrollere ud af spillet og kede sig eller stoppe med at spille

& quot;. Jeg håber virkelig, at der er et skift i tankegang, hvor [spil] ikke ses som bare hjernedød sjov, at du kan blive ansat af en langsommere tempo erfaring ... i mangel af et bedre udtryk, en mere "subtil" og "intelligent" oplevelse. Og helt sikkert en mere følelsesmæssig en

& quot;. Når forventningerne skifte til denne side så vi kan virkelig begynde at eksperimentere mere og udforske mere i dette område. Det er noget, vi virkelig forsøgt at gøre med efterladt, var investere en masse ressourcer uden for action-sekvenser til at bygge mekanikere, der tjener op en følelsesmæssig relation & quot;.

Left Behind, den sidste af os 'for nylig udgivet DLC tilbud, er helt sikkert et stort skridt i den rigtige retning for den slags 'filmiske oplevelser. Ikke alene Left Behind indeholder mindre kamp, ​​men det tager flere risici, når det kommer til at fortælle en historie gennem gameplay.

Filmteknik fortsat er de vigtigste midler til at fortælle historien, men i dette tilfælde den sande betydning (mindst , din mest åbenlyse smag af den sande betydning) kommer fra den måde gameplayet er konstrueret - med en afhængighed af at sætte dig ansvaret for begivenheder, der ville blive klassificeret på ekstra-læseplanerne, ikke-essentielle, i de fleste spil af denne ilk

Hvad Left Behind viser mest af alt er, at Naughty Dog er virkelig tænker de problemer, som en adskillelse mellem gameplay og filmsekvenser producerer og er kreativt søger måder at engagere spillere gennem interaktioner, frem for passiv video.

udfordringen for studiet, og dens efterlignere, er at nu vise modet forpligtet til at tage en vellykket fortælling retning efterladt og omplante det til en fuldt udbygget spil. Naughty Dog har været smarte i at bruge DLC indhold som en test seng at bestemme, hvad fans af deres spil med rimelighed nyde i form af interaktion, men en test er kun så anvendelig som de resultater, den gyder. Den bekymring er, at for alle efterladt er godt arbejde, det er den sidste af os, der stadig vil være skabelonen.

Relaterede artikler