Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvorfor P.T. er en større tab end Silent Hills

Hvorfor P.T. er en større tab end Silent Hills

Silent Hills er død. Læsning mellem linjerne, synes det at være endnu et offer for den fortsatte saga om Konami Corporation i Japan vs Hideo Kojima (også for Japan). Hvilket er en skam, skal det siges. Potentialet var der & ndash; med Norman Reedus og Guillermo Del Toro også om bord & ndash; til noget interessant, hvis ikke garanteret at være noget særligt. Det kunne have været den bedste Silent Hill spil i år. Vi vil sandsynligvis aldrig vide med sikkerhed

Hvad vi ved, er imidlertid, at den bedste horror
spil i år & ndash.; en, der rent faktisk eksisterer, at du kan spille lige nu & ndash; bliver trukket fra PSN på onsdag, i hvad der synes at være en direkte afsmittende effekt af Kojima situation. Det er dette faktum, der irriterer mere end annullering af et spil ingen ved noget om, ud over inddragelse af nogle tunge hårdtslående annoncemateriale.

P.T. er de friskeste horror spil i en generation, og samtidig være den slags geniale markedsføring bevægelse, der har ad fyre overalt bliver syge på deres Herschel tasker og annullering deres yoga klasser ud af skam de ikke tænke på det. At høre det beskrevet, er opsætningen ikke synes at være noget særligt: ​​du gå rundt (en del af) et stort hus, en af ​​dem, dem med svagt lys og lange, smalle korridorer, så du kan se din voldsmand skygge forlængelse, da de chase dig ned dem med en økse. Ting, som de plejer at gøre, gå sidelæns meget hurtigt. Det hælder kraftigt på de psykologiske: ringer telefoner, udbrændte fotos, grædende babyer. Den finder også inspiration i lank hår og dæmoniske ansigter af piger fundet i begyndelsen af ​​2000'erne J-horror. Det er blevet gjort før, en masse.

Men dens levering i både kreative og fordelingsmæssige betydninger af ordet, var inspireret. Ligesom en masse store rædsel succeshistorier, P. T. syntes at komme ud af ingenting: ingen massive markedsføringskampagner, ingen Inception horn, ingen nedtælling bullshit, ingen udvikler interviews, hvor de Trav ud de samme gamle promo citater. En optræden på Gamescom, og bom, det var tilgængelig til download, gratis, lige her og nu takket være digital distribution. Cheers.

Det gjorde ikke brug for alle disse andre marketing gimmicks, fordi det var
én, og mesterligt udført på det. Det tog tidligt fordel af kraften i PS4, hvor andre spil ikke gør noget af den slags, for at skabe en indtil-da uset niveau af visuel troskab i hjemsøgt hus åh-shit-gjorde-du-se-denne genre. Dens udseende ville have været et salgsargument, var noget blevet opkrævet for det bortset fra din tid. Det er overflødigt at sige, det faktum, at det var gratis tiltrukket spillere, og når de havde det, dens fremragende belysning (og retning) gjort det muligt at nå sit mål om at skræmme fanden ud af folk. Men det er også kombineret gode udseende med en listig krog: som du kredsede den retvinklede gangen, du snart startede tilbage igen, med optrævlingen af ​​en række (besværlig, til tider) spor og tidskoder nøglen til progression
.

ord i munden & ndash; eller mere præcist, sin online ækvivalent & ndash; spredte sig hurtigt, især efter afsløringen af, at P.T. var faktisk en teaser til en ny Silent Hill. Men det var ikke bare
at: P.T. var også en nær perfekt spil for at integrere digitale rædsel med den sociale alder. Det tog fordel af PS4 nye Share funktionalitet, som spillerne chronicled deres erfaringer og bogført dem. Folk sprang på Twitch at hjælpe andre ud, eller bare se dem bliver bange halvt ihjel. Der var en vindende følelse af mysterium for PT: en præmie puslespil, der skal løses. David Houghton rette bemærkede sin bizarre konstruktion, dens tilsyneladende mangel på logik, dens & quot; spredes i den virkelige verden & quot ;, som nogle af sine vigtigste facetter, og han er fuldstændig ret. P.T. brugt ny konsol funktionalitet (og medierne det indsendt til eller brugte) til at supplere sin afskedigelse af etablerede videospil standarder, såsom 'tutorials', 'hints', eller 'grund', at skabe noget, der bad om at blive delt, selv om kun at blive forstået

Hvert element & ndash.; håndværk af selve spillet, de sociale medier /deling vinkel, det uventede karakter af sin løsladelse, at det er nødvendigt at dele dine oplevelser at gøre følelse af det, betød, at den brummer omkring P.T. var enorm: beslægtet med en ægte filmisk rædsel fænomen, om end i mindre målestok. Det var ikke bare en annonce pakket ind i et spil, som snige konge eller Doritos Crash Course. Det virkede, som både noget at spille og noget at få dig ophidset for Silent Hills

Når det er sagt spænding er blevet knust af kreative forskelle mellem Kojima og Konami er naturligvis skuffende:. Ingen ønsker at blive svigtet, især ikke efter sådan en fantastisk build. Men P.T. selv stadig står uden Silent Hills, selv om nogle af sin glans & ndash; hvis ikke dens kulderystelser & ndash; er gået tabt i tidens løb, og for at det bare forsvinde ville være en stor skam.

Relaterede artikler