Spil Guider > online spil > alle online > Den Tyrian Chronicle: Dynamiske Events

Den Tyrian Chronicle: Dynamiske Events

.

Det er tid til en anden udgave af vores ugentlige Guild Wars 2 kolonne: The Tyrian Chronicle. Siden sidste uge blev fokuseret på Entanglement episode af Living Story, vil i denne uge fokus på et særligt aspekt af spillet. Konkret vil i denne uge fokus på det dynamiske begivenhed systemet i Guild Wars 2.

Dynamiske begivenheder var en af ​​de mest-hyped funktioner i spillet før lanceringen og blev brugt som et samtaleemne i flere af de trailere og udvikler dagbøger. Men nu, at spillet har været ude i næsten to hele år har udviklingen holdet oplevet et drastisk skift i fokus - på godt og ondt. Lad os diskutere det dynamiske begivenhed systemet, som det står nu, som den var ved lanceringen, og hvordan det ser ud for fremtiden.

Gem Farmer, redde verden
krøller under magt de Centaur horder!

Når det dynamiske begivenhed systemet først blev diskuteret, det havde en aura om det, der lignede det, jeg vil kalde den "Peter Molyneux Effect", eller blot den handling af spiludviklere drømmer op, hvad visse funktioner kunne se ud i deres hoved, men ikke i selve spillet. Svarende til Molyneux løfte om faldne agern spiring helt nye træer i den oprindelige fabel blev dynamiske begivenheder ses som bogstavelige spil skiftere.

Jeg husker i nogle af de dev dagbog videoer, som jeg så, da venter på spillet, visse udviklere ville henvise til dynamiske begivenheder med en sådan ærefrygt og spænding. De beskrev dem, som om hver eneste handling ville have forskellige og vidtrækkende konsekvenser. For eksempel er en video underforstået, at hvis jeg gemt en enkelt landmand fra stormløb af centaur angrebsspil sine marker, der måske handling ville forårsage en bølgeeffekt resulterer i noget langt større.

Den faktiske in-game system var , forventeligt, meget anderledes. Enkelte landmænd naturligvis var aldrig så vigtige som de blev drømt at være, og mange arrangementer følte meget ubrugelig. Sikker på, jeg kunne redde denne landmand og måske der åbner op for en ny junk købmand, men selv om han blev dræbt, og gården blev løbet over ende, kunne jeg bare teleportere til et andet sted eller jogge ned ad vejen til den næste gruppe af NPCs.

virkelighed dynamiske arrangementer
En af de første store begivenheder i spillet for mennesker.

Når du kommer forbi alle de røg og spejle, dynamiske begivenheder i Guild Wars 2 er virkelig bare standard quests på timere uden præ-quest og post-quest dialog. I stedet for at spillerne tale med en NPC at aktivere begivenhed, er det i stedet på en gentagende timer, der gør det muligt at blive oplevet flere gange. Den store ting om dette system er, at det giver også mulighed for et element af uforudsigelighed. I stedet for at chefen gyder i samme hule, hver gang man tager et quest, måske er det lidt anderledes denne gang.

Måske denne gang, i stedet for gydning i hulen, en gruppe af minion-type fjender flanke spillere fra siden, distraherende dem, mens de større boss fjende gyder andre steder for at begynde sit angreb. Måske omstændigheder inden denne ene spillerne mislykkedes, hvilket gør chefen sværere denne gang. Måske han angriber en landsby i stedet for et waypoint. Alle disse situationer er muligheder på grund af smart udformet dynamisk begivenhed systemet i Guild Wars 2.

Du må ikke være at skabe liv fra nedfaldne agern, men de dynamiske begivenheder gør en forskel. Uanset hvor du går i verden af ​​Tyria, kan du pop op dit kort og normalt finde noget spændende foregår i nærheden af ​​dig. Følg de orange cirkler for at finde hotspots af aktivitet, der vil give værdifulde belønninger og kammeratskab med allierede.



Afspilning Multiplayer Games Solo
De spiller på samme tid, men gør de spiller sammen ?

Alle gode ting skal komme til en ende selv. Som Guild Wars 2 voksede i alder og størrelse, så også gjorde sin befolkning. Spillere fyldt alle deres alt-slots, figurer maxed ud deres niveauer, og en masse af spillets områder bliver døde zoner. En eller anden måde, someway, har MMO kultur taget på denne identitet, at mens vi spiller disse på samme tid som tusindvis af andre samtidige spillere, vi ikke længere faktisk spiller med dem.

På mange måder den meget design beslutninger, der træffes for Guild Wars 2 næsten tilskynde spiller alene. De fleste af de vigtigste historie er gearet til indramning din enkelt tegn som en af ​​de vigtigste helte, selv at blive kaldt i spillet som din "Personal Story". Faktisk de seneste Living Story episoder er næsten helt selvstændig, med lidt at ingen plads til multiplayer situationer. Når lavere niveau zoner tømme, de dynamiske begivenheder, der blev oprettet for grupper af spillere pludselig bliver frustrerende vejspærringer manipuleret at standse fremskridt.

Men det er ikke altid tilfældet. Når det gøres rigtigt, det dynamiske indhold i Guild Wars 2 er spillets stærkeste øjeblikke. Kæmpe begivenheder som verdens chefer, mester møder, og selv nogle af de begivenheder fra Sæson 1 af Living Story er testamenter til denne omstændighed. På grund af ArenaNet intuitive design, nødvendigheden af ​​gruppering er ikke længere synlig, da spillerne simpelthen kan spille sammen og vokse sammen uden behov for invasive interfaces.

Se en gruppe af elementalists kæmper mod en særdeles hårdtslående fjende ? Hop ind med din værge og give den støtte og tanky-ness, de har brug for at overvinde den udfordring. Måske kunne du sætte nogle varierede støtte i WVW som en Ranger, mens resten af ​​dine squad hoveder ind i de forreste linjer. Systemet virker så godt selv, fordi dynamiske begivenheder ikke kun begrænset til de pre-made hændelser udviklerne skabt. I sandhed, hele spillet er en gigant, konstant udvikling, dynamisk situation.



Ændring af Dynamic Landskab
forandringens vinde i luften.

Det ville ikke rigtig være et MMO uden massive ændringer selv. Mens træk-systemet, end-game plyndre, og flere andre elementer af spillet har gennemgået betydelige eftersyn i de seneste to år, har det dynamiske begivenhed systemet forblev intakt. Dels på grund af, hvordan forankret det er i spillets kerne identitet, og dels fordi udviklingsteamet blot har bevæget sig. Dry Top, den nyeste zone ved hjælp af Living Story, har kun en håndfuld af arrangementer for at engagere sig i, befolket i stedet med fokus på at hoppe gåder og boss møder.

Jeg ville elske at se en genopblussen af dynamisk begivenhed system med flere af dem spredt over alle af Tyria, eller endda nye resultater bundet til deres afslutning. Den største ting, der sætter Guild Wars 2, bortset fra de andre populære MMO på markedet i dag er den uortodokse tilgang til nivellering og spiller progression, og dynamiske begivenheder er en stor del af det.

I næste uge vil vi dykke tilbage i Living Story med udgivelsen af ​​The Dragons Reach del 1. traileren holdt nogle virkelig interessante fingerpeg om, hvad der sker næste - Mordremoth s vinstokke blev strækker videre tværs Tyria, Destiny Edge ser ud til at vende tilbage i front, og Rytlock syntes at være at forsøge at udrydde Ascalon forbandelse. Det er en masse ting til at fordøje for en enkelt episode!

Relaterede artikler