Spil Guider > online spil > alle online > Historien om Smite: Focus og (Rez) olution

Historien om Smite: Focus og (Rez) olution

.

Smite VM blev afholdt i løbet af den sidste uge. Dagen før hændelsen vi steg op til det figurative Olympen, som er Hi-Rez Studios. Det indledende SWC er nok den vigtigste tid i studierne ti år historie. Som jeg indtaster hoveddøren holdet viser små tegn på at lade stress påvirke deres holdninger. Energien er levende og smil løber løbsk.

Jeg ønsker at tage et øjeblik at være helt ærlig. I månederne forud for SWC havde jeg meget lidt interesse i Smite og næsten ingen intentioner om nogensinde at prøve det. Jeg betragtede mig selv lidt af en MOBA snob, og bestået forhastet dom over spillet. For mig var det DOTA eller ingenting. Efter at få en indgående kig på Hi-Rez tilgang til udvikling, fandt jeg hurtigt, at jeg var helt forkert.

Hi-Rez Studios blev grundlagt i 2005 af Erez Goren og Todd Harris. Goren fik sin start lave små uafhængige spil i 80'erne for Atari-platformen. Da de fleste af os kender i midten af ​​1980'erne markedet tog et styrt. Hans drøm om at arbejde i videospil industrien blev hurtigt sat på hold.


I stedet for at lade den dårlige situation få bugt med ham Erez Goren medstifter radient Systems. I løbet af det næste årti han voksede selskabet i en af ​​de største udbydere af detail point-of-sale-systemer.

Mange af de systemer, vi bruger i butikkerne i dag er til dels skyldes udviklingen af Goren og hans team. Arbejde sammen med Todd Harris de hjalp lede industrien i udviklingen af ​​touch screen teknologi, som vi ser i tankstationer, restauranter og næsten overalt vi støder kundeservice. Fra starten af ​​gradienten Systems i 1992 indtil sin afgang i 1999, Goren og hans team bragte indtægter op fra en lidt over 1 million dollars til over 130 mio.

Han var ikke færdig endnu dog i 1999 Goren grundlagde et andet selskab. Hans næste venture, BlueCube software udviklet applikationer til store virksomheder. Blå Cube har software installeret i over 25.000 forskellige steder. Nu, Goren havde sin fod solidt plantet i denne verden var det tid til at forfølge sin livslange lidenskab for videospil. I 2004 solgte han BlueCube at danne Hi-Rez Studios med lang tid ven og coluge, Todd Harris.

De hurtigt sat til opgaven med at skabe høj kvalitet gratis at spille spil. Efter fem års udvikling deres første projekt, Global Agenda, som blev lanceret i 2010. Global Agenda modtog kritikerros blandt kritikere og fundet moderat succes i samfundet, at finde en niche publikum, der var virkelig brænder for spillet. Selvom det ikke er en kæmpe kommerciel succes, var der ingen tvivl om, at Global Agenda var en bragende at spille og et kæmpe mile markør for studiet.


Det var ikke længe efter Global Agenda lanceret, at Hi-Rez annoncerede sin næste udgivelse. Denne gang de var på vej ind i en verden af ​​første persons skydespil. I 2011 Tribes blev Ascend annonceret og spillet officielt ramt internettet den 12 April th 2012. Kritikere var helt forbløffet. Den nyeste iteration af franchisen var en sand tilbagevenden til form.

Det var klart, at Hi-Rez meget opmærksom på, hvad der gjorde franchisen stor og replikeres det med deres egen twist. Jeg personligt elskede Tribes Ascend det var alt spillet skulle være, og det lykkedes, hvor tidligere seneste iterationer af franchisen var mislykkedes. Igen i tidligere mode, mens spillet blev rost af kritikere og fans, det mislykkedes at få den enorme økonomiske succes virksomheden havde håbet. De var ikke ved at give op selv.

Hvad der oprindeligt startede som et nyt MOBA stil spil mode for globale dagsorden, til sidst blev spillet, vi kender som slår. COO Todd Harris var meget stolt af, at selskabet har ikke noget problem skrabe projekter, der ikke lever op til deres forventninger. Mens en MOBA stil kort for Global Agenda var bare ikke meningen at være projektet lever videre i en eller anden form. I løbet af få uger temaet blev hurtigt ændret fra en Sci-Fi shooter til den mytologiske spil, vi nu kender som slår.


Siden lanceringen sidste år, er der ingen tvivl om, at slå er den hurtigst voksende spil i genren. Efter touring studiet, spille spillet og taler til fans der var meget lidt tvivl om, hvorfor. Den måde, hvorpå Hi-Rez håndterer alt fra top til bund har at sikre, at de leverer den fineste kvalitet produkt muligt. Det fremgår, at de har ramt massivt guld med Smite.

Til at starte spillet er sindssygt sjovt at spille. Overgangen til en over skulderen synspunkt gør det til en spændende oplevelse. Alt, hvad du kender og elsker fra MOBA-genren er til stede i spillet. Efter at have tilbragt halvtreds eller deromkring timer med produktet, er det klart en masse RND blev gjort for at sikre, at Smite var et spil, som masserne ville nyde

Det er ofte nedtonet, men behandlingen af ​​medarbejdere er afgørende for en virksomheds succes. Glade medarbejdere er produktive medarbejdere. Hi-Rez lykkes på en massiv niveau her. Mens touring studiet, det første værelse vi blev introduceret til, er kendt som "bikube". Dette område fungerer som en central pause rum og mødested for Hi-Rez medarbejdere.


En ting, der virkelig fangede min opmærksomhed, mens i bistadet var det enorme udvalg af faciliteter. Bruddet Værelset var udstyret med en sodavand springvand, nødder og slik dispensere ", en bred vifte af premium kaffe (fra bønner ikke grunde) og mere Red Bull end én person ville vide, hvad de skal gøre med. Gennem hele studiet jeg ikke se en automat, alt var frit tilgængelig. Selvom det kan virke som en lille ting, disse immaterielle fordele gå en lang vej til at gøre for en produktiv og lidenskabelig personale.

Hi-Rez har også en effektiv arbejdsgang for Smite. Den måde, de håndterer udviklingen giver mulighed for hurtig produktion indhold. De frigiver nye guder på en regelmæssig basis. Efter den indledende brainstorming, er produktionen delt i to sider. Den ene side, der gør kunst koncepter, gud forskning og samler spiller input, mens den anden, der gør design animation /modellering og programmering. De mødes til sidst i midten for at gøre tekniske design, mere brainstorming og playtesting. Når denne proces er færdig, slipper de guden. Hele cyklus tager normalt fire til seks uger.

Som supplement spillet, studiet også stillinger en omfattende mængde online-indhold. De kører en Twitch kanal 24 timer i døgnet, hvor spillere kan se online personas spille slår. De har også mere end 400 YouTube-videoer på deres kanal. Mens en masse af dette indhold er traditionelle "hvordan man spiller" og salgsfremmende indhold, der er en masse andre interessante produktioner på kanalen.


Hi-Rez er hovedsagelig en del udvikler, den ene del udgiver og en del TV-studie. De kører deres indhold i en traditionel episodisk tv måde. De har i øjeblikket en række forestillinger, herunder videoer med en komedie fokus og andre med mere af en oplysende eller samfundstjeneste fokus. Virksomheden skaber alt i hus og selv har et fuldgyldigt produktion studie på den forudsætning.

COO Todd Harris erklærede virksomheden lægger vægt på det, de kalder "Hygiejne" indhold. Hvordan til at afspille videoer er vigtige, men de kun appellere til din eksisterende publikum. Hygiejne indhold på den anden side er en anden tilgang. Ideen er at gøre indhold, der ikke fokuseret på dit produkt. han siger i stedet det er utrolig vigtigt at skabe indhold, der vil appellere til en bred vifte af seerne. Et fremtrædende eksempel på en sådan er deres video-serien med titlen "hvordan man kan bryde ind på spilbranchen".


Det har ikke været alle roser til Hi-Rez Studios. De har sikkert set deres billetpris andel af hikke undervejs. Der har været nogle kontroverser blandt lokalsamfundet om vedligeholdelse af deres tidligere titler. Spilleren base, der fortsætter med at spille Global Agenda eller Tribes føler, at deres spil er faldet af i svinget. Hi-Rez endda afbrudt forum support til begge titler. Med det er sagt, tror jeg tredje gang er en charme. Med den enorme succes slaa i gaming og eSports samfund, er jeg sikker på, vi vil se top notch støtte til en lang tid fremover.

Hi-Rez har vist, at det har en passion for at gøre den højeste kvalitet produkter. Alt fra spiludvikling til videoindhold er øverste niveau. Inde i denne lille indie studie bor talent af en AAA virksomhed. Sikker på, de har haft nogle mindre faldgruber undervejs, men hvis de kan lære af deres fejl Hi-Rez vil være en vigtig aktør i denne branche i lang tid fremover.

Relaterede artikler