Spil Guider > online spil > alle online > Versus: Betaling Model Free-For-Alle

Versus: Betaling Model Free-For-Alle

.

Når det kommer til MMO'er, vi alle har en foretrukken betalingsmåde, men nogle er simpelthen mere brugervenlig end andre. Jeg har set fantastiske spil ødelagt af forfærdelige, pris-udhuling betalingssystemer og ellers gode forretningsmodeller spildt på den samlede dårlige titler. Det er sagt, selv de bedste betalingsmodeller vil ikke arbejde for hvert spil, eller vil sikre dens levetid. Der er dog nogle, som er ligefrem offensiv og føler næsten borderline ulovligt. I denne uge vil vi se på de tre mest udbredte betalingsmodeller, og hvordan de klarer sig mod hinanden.



abonnementer

Dette er den ældste og mest pålidelige betaling model går helt tilbage til de tidlige dage af online rollespil som EverQuest
Ultima Online
. Generelt er kunderne forpligtet til først at købe spillet og derefter betale et fast gebyr hver måned, normalt mellem $ 9 og $ 15, i bytte for konsekvent server vedligeholdelse og livskvalitet opdateringer. Ideologien bag denne model er, at spillerne hele tiden finansierer nyt indhold med det månedlige gebyr, men tingene har en tendens til at bryde ned en gang, at tillid er brudt, og hvis udviklerne ikke leverer tilbage på disse løfter.
Tyranni begynder ...

Mens dette system er fælles sted i dag, dens popularitet nåede ikke omfattende højder indtil World of Warcraft
blev indført i 2004. Siden da har mange spiludviklere forsøgt at udnytte verden of Warcraft er
succesfuld virksomhed, men mange har levet op på grund af tekniske problemer, manglende levering kvalitetsindhold eller bare kedsomhed fra spillere. Meget få spil har faktisk været i stand til at opretholde denne betalingssystem for lange perioder efter lanceringen. Star Wars:. The Old Republic
The Elder Scrolls Online
er to sådanne spil, der har flyttet til forskellige betalingsmetoder efter at have tabt et stort antal abonnenter tidligt

Hvad abonnementet modellen giver, at næsten ingen anden betalingsmetode gør, er en helt lige vilkår. Everyone niveauer på samme tempo, har adgang til det samme udstyr og mounts, kan rejse hele verden, og er ikke mødt med nogen obstruktiv paywalls. For et mindre gebyr hver måned, dit niveau af input bestemmer, hvordan du passer sammen med alle andre i verden. Dygtighed og tid er de to vigtigste bidragydere i en abonnementsbaseret erfaring og jo mere du har af enten eller begge, generelt placerer dig i en højere echelon end alle andre. Meget dygtige spillere med kun et par timer til at spille hver uge kan konkurrere mod gennemsnitlige spillere med masser af tid, men dem med både kan dominere i disse typer af spil.

Denne lige vilkår er generelt betragtes som en positiv aspekt, men dem med en begrænset mængde penge eller tid generelt har problemer med abonnementer. Det er rigtigt, at nogle mennesker simpelthen ikke kan eller vil ikke til princippet betale det månedlige gebyr, og der er andre modeller, der tilbyder incitamenter for spillere, der er villige til at betale til niveau hurtigere. Derfor abonnementet model er en af ​​de mere helstøbte metoder, men det er ikke en one size fits all koncept.



gratis at spille

Der er intet i livet er ledig. Selvom mange spil er annonceret som "free-to-play" der er normalt en fangst. Uanset om det er begrænset klasse udvælgelse, karakter slots, zoner, langsommere erfaring eller begrænset element brug, de fleste free-to-play-titler finde en måde at begrænse spillere i en måde, der vil tilskynde dem til at bruge penge. De værste typer af disse spil er klassificeret som "pay-to-win." Disse er de spil, hvor spillerne kan bogstaveligt talt bruge penge til at blive mere magtfulde. Typiske lavere tier MMORPGs er kendt for dette, såsom Wartune
League of Angels
, men der er også mere populære spil med relativt dårlige betaling strukturer, herunder Warframe
The War Z
. De værste syndere, men er som regel mobilspil, der kan oplade op til $ 1000 for visse tegn eller frynsegoder. Mobage og IGG er begge kendt for at opkræve obskønt beløb for deres mobile RPG og kortspil, der normalt sugekop spillere til at gøre flere mindre "microtransactions" for at holde trit med konkurrenterne.
League of Angels indeholder stort set alt, der er galt med free-to-play.

Ikke alle free-to-play modeller er nødvendigvis dårligt, og nogle er ligefrem generøse. Dota 2
ikke kræver nogen form for betaling og kommer med alle tegn ulåst; kun rent kosmetiske elementer og små boosts kan købes, som ikke har nogen indflydelse på overhovedet gameplay. Lignende spil som League of Legends
slå
også tilbyde en fair og lige vilkår, men kræver enten en masse tid eller penge til at låse op for alle deres karakterer.

En af de bedste aspekter af free-to-play-titler er, at de tilbyder de bedste forsøg perioder rundt. Der er stadig mange abonnement, eller købe-to-play, spil på markedet, der ikke tilbyder meget, om nogen, af en prøveperiode. I free-to-play-spil kan du spille så længe du gerne før begår nogen rigtige penge. Desværre, når den kontante begynder at rulle det normalt svært at stoppe. Spillere bliver investeret i spil og styrke flere udgifter med, at de allerede har lagt så mange penge ind i spillet, at de ikke kan stoppe nu. Det begynder en nedadgående cyklus, der kan resultere i nogle spillere slippe tusindvis af dollars ind i et spil, der ville have kostet dem meget mindre med en standard abonnement. Der er virkelig så mange forskellige tager med hvor free-to-play udnyttes, at gøre det til en blandet landhandel i sidste ende.



KØB AT SPILLE

Selvom dette koncept er hjørnestenen i spillemarkedet det sjældent set i online rollespil. Dette vil sandsynligvis på grund af, hvor meget værdi indgår i et buy-to-play spil, og der er ikke meget ekstra indtægter går til udviklere eller udgivere til at holde tingene kørende. Mange buy-to-play-modeller har også en kontant shop, men de er som regel meget mindre offensiv end deres free-to-play modstykke. Guild Wars 2
er et godt eksempel på et godt sat sammen buy-to-play spil, der gør det muligt for spillere, der punger ud for det oprindelige køb, for at nyde alle aspekter af spillet, mens du stadig at tilbyde yderligere, normalt kosmetisk , bonus til dem, der ønsker at betale lidt ekstra. De fleste ting i Guild Wars 2
shop omfatter unikke kostumer, karakter ombygninger eller boosts til erfaring, men niveauet grind i Guild Wars 2
er ikke så svært til at begynde med. Et andet eksempel er Global Agenda,
før det gik helt free-to-play, som krævede spillere til at købe den oprindelige spil, men også tilbudt en relativt billig præmie medlemskab, der leveres bonus erfaring og ekstra loot.
Med en ny ekspansion i horisonten, Guild Wars 2 synes at gøre noget rigtigt.

Når det kommer til værdi, buy-to-play næsten altid kommer ud forude. Mange abonnementsbaserede spil kræver også det produkt, der skal købes, og derefter opkræve et ekstra gebyr, mens free-to-play spil kan ende med at koste exceptionelt mere at forblive konkurrencedygtige. Der er dog en risiko for køberne på grund af en generel mangel på et forsøg systemer og en gang købt det er relativt svært at få dine penge tilbage. Desuden er denne model er også risikabelt for udviklere. Der er ingen garanti for lind strøm af kontanter og med lidt at ingen incitament for spillere at gøre microtransactions de skal stole på kvaliteten af ​​deres spil og loyalitet af deres fans til at sikre en lønseddel. Af denne grund er det nemt at se, hvordan abonnement-baserede spil kan operere med færre spillere og hvorfor der er langt færre buy-to-play MMORPG end nogen anden type



VINDER -. Abonnementer

selvom jeg tidligere udtalt, at buy-to-play er generelt det bedste valg for forbrugeren, det er ikke nødvendigvis det bedste for den samlede industri. Ikke mange online rollespil er lykkedes buy-to-play-markedet med Guild Wars 2
være en af ​​de få undtagelser. Det er risikabelt for kunderne at investere i et produkt, der måske ikke være rundt i et år, og det er risikabelt for udviklere at sætte deres eksistens udelukkende i hænderne på spillerne. The Elder Scrolls Online
er planlagt til at overgangen til buy-to-play i et par måneder, hvilket kan påvirke fremtidige spil afhængigt af dens succes eller fiasko. I øjeblikket er free-to-play-markedet er ekstremt hit eller miss med titler, der udnytter det godt ligesom Star Wars: The Old Republic
Dungeons & amp; Dragons Online
, men for hvert spil, der gør det lige der er snesevis, der hovedsagelig beregnet til at rippe spillere fra. Et spil kan være rigtig sjovt, men hvis den bruger paywalls at manipulere spillere til at betale obskøne mængder af penge, så er det virkelig forringer dets samlede værdi.

Dybest set, der forlader abonnementsmodel som standard vinder. Hvad gør det godt, er, at det virker som en kontrakt mellem udviklere og spillere. Spillerne beslutter at tilbringe en aftalt beløb hver måned i bytte for pålidelige servere, opdateringer og nyt indhold på en acceptabel tidslinje. De spil, der leverer disse ting bliver en succes, og dem, der bryder kontrakten normalt ender med at gå free-to-play eller helt vaskes ud af eksistens. Dette er grunden til World of Warcraft
, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
, og EVE Online
er stadig i stand til at operere med et månedligt gebyr; de har taget hensyn til deres fans, der er naturligvis villige til at betale for den erfaring, der er givet til dem. Abonnementet model indbegrebet kapitalisme i gaming industrien og kunderne diktere hvilke spil er værd at holde rundt ved fortsat at betale for dem.

Relaterede artikler