Spil Guider > online spil > alle online > Hvad MMO'er Lær af ikke-MMO'er Del 2: A Different Kind of Massive

Hvad MMO'er Lær af ikke-MMO'er Del 2: A Different Kind of Massive

.

Vi ser nogle gode fremskridt i MMO verden i disse dage, hvilket er grunden til jeg følte, det var det rigtige tidspunkt at diskutere, hvordan genren er under forandring, hovedsagelig på grund af påvirkning fra ikke-MMO'er. I del 1, jeg drøftede idéen om den "sande" MMO versus tanken om noget lidt mindre. Mens nogle MMO'er er simpelthen opbygge deres MMO'er omkring forskellige genrer, jeg lyst til at der er en anden måde, vi kan være massiv uden at gå gennem de traditionelle metoder, der ganske vist gjort MMO'er populære i første omgang.


< h2> Mindre spil, større verdener


Lad os tage ideen om niche MMOs lidt længere end sidste gang og min diskussion af et RPG fokuseret Star Wars: The Old Republic
. Bioware er Dragon Age
spil bære data over fra tidligere gameplay erfaringer /resultater. Hvis for eksempel, i det første spil, din karakter heltemodigt døde redde hendes hjemby, tegn i DA2
og vil DA3
nævne dette. Det er cool, men hvad nu hvis du kunne ændre tingene op baseret på beslutninger og interaktioner lavet med venner? Dette er, hvordan et MMO kunne differentiere sig fra almindelige multiplayerspil. Jeg får forud for mig selv. Nogle mennesker kan være undrende hvis transporterer oplysninger over til en efterfølger er endnu noget et MMO ville
gøre.

Det enkle svar er, i virkeligheden, det er allerede blevet gjort, men i en lille måde . Spiller resultater /fremskridt fra Guild Wars 1
føre til nogle ekstra indhold i Guild Wars 2
for nogle spillere. Det var bare nogle små frynsegoder /emner, men det var nok til at få folk spiller GW1
igen og begejstrede for GW2
. Med MMOs sikkert have mere af en holdbarhed disse dage som konkurrerende spil høste, hvad der er stort set den samme MMO publikum fra spil til spil, hvorfor ikke udviklerne gør deres spil mindre og fokusere på at gøre sande efterfølgere?

Ser igen på SWTOR
, en ting spillet inkluderet var Legacy-systemet. Dette tilsluttet afspilleren og deres alts sammen på en unik måde. Du byggede dine egne relationer, men fra din egen liste af tegn. Du ulåst også frynsegoder baseret på dette system. Det var sjovt, men ikke konkretiseret nok.

Forestil dig en SWTOR
efterfølger selv. Jeg vil ikke sige at spillet er død, men jeg kan ikke forestille mig det, ligesom mange andre MMO'er, ikke blødende abonnenter, konstant i flux som den næste "store" spil kommer ud måned efter måned, at sætte en bule i på mindst deres server befolkninger, hvis ikke abonnentnumre. Betale en kasse pris og få et nyt spil:. Opdateret grafik, nye mekanik, nye funktioner, og en helt ny historie, ligesom mange ikke-MMO'er gøre

Men tilføje til det. Jeg tænker ikke kun basis kampen i beslutninger, du har foretaget fra den sidste spil som med andre BioWare spil. Det SWTOR
nedarvede system kunne bruges som et socialt redskab. Lad venner tilføj hinanden som brødre og deltag hinandens missioner, eller indstille dem som fjender og sende dem sidemissioner, hvor dine håndlangere forsøger at sabotere dem. Gør din næste karakter datter af din bedste vens SWTOR 1
dusørjæger og din Jedi Knight. Lad spillere, der er rekrutteret den Ewok i SWTOR
også have det, eller endda det er nærmeste pårørende, i det næste spil.

Igen, dette ville ikke være en sand MMO, og du ' re ikke forsøger at lave en konkurrencedygtig spil med hvert spil du bygge (mere om det senere). I stedet er du forsøger at gøre verdener for spillere at udforske og leve i, men nu spillet har mere af en holdbarhed. Du kan lave en fortælling mens stadig giver en følelse af udforskning. Ved at skabe forbindelse mellem spil og arbejder på dem, i stedet for hele tiden at spille balancen spil mellem flere spil områder, som ikke rigtig passer godt sammen, kunne udviklerne fokusere mere på sjov snarere end kedelig gameplay, der dingler den største, men billigste gulerod foran spillere til at holde dem på abonnementet løbebånd, alt imens håber, at spillerne glip af næste skinnende nye løbebånd, der gør næsten det samme. Grøft den kontante butikken, gutter, grøft månedlige gebyrer, og fokusere på DLC og sequels til at bygge dine verdener.



Hvem behøver en opdatering?


< p> Bare fordi et spil er udgivet online, betyder ikke, du er nødt til at holde opdatere den. Lad os være ærlige: i gamle dage (! Og til tider stadig i dag), spillere købt spillet som den er, for en kasse pris, og det var der. Kig på kampspil samfund. Smash Bros
spillere får en masse ud af disse spil, og de gamle aldrig
opdatering, og er sandfærdigt dårligt afbalanceret, men folk stadig finde nye ting om dem år senere!

Det kan lyde uansvarligt, men høre mig ud. Perfekt balance er umuligt, ikke? Kig på League of Legends
. Det er løbende ajourføring og tilføje nye figurer, og det er sjovt. Ingen vil sige, det er ikke lykkes, men det har også hele tiden spille balance spil, plus det er en konkurrencedygtig spil.

Men ... det er ikke et MMO. MMO sites dække det fordi det har fået mange mennesker at spille det og har det kampplads føler til det, men det er ikke et MMO, og det er ikke let at gentage det succes. MOBAs lide en lignende skæbne som MMO'er, men jeg vil ikke gå ind i det i stor detalje. Jeg vil bare løse problemet, da jeg adressering andre hardcore PvP MMO'er 'spørgsmål: spillere, der starter tidligere har en fordel i forhold nye deltagere, og jo længere du spiller, ofte større fordel, du har. Dette fordriver spillere, der falder bag og skræmmer off potentielle nye deltagere. Løsningen? Vedvarende verden, instanced kampe.

Lyder det bekendt? Ja, det er det, Crowfall
gør, og for en god grund. Ikke-MMO'er kan gøre godt, fordi den manglende vedholdenhed gør de spil tilgængelige. Det er grunden til nogen, der ikke har spillet LoL
fra starten kan stadig begynde at spille spillet i dag, og (teoretisk) gøre godt på det. Det gode er dog, at, bortset fra rang, Crowfall
giver nogle nipsgenstande til en omverden, der varer mellem spil. Det er en temmelig elegant løsning til "ulve /får" problem.

For dem, der ikke er bekendt med denne idé, Raph Koster, med henvisning til idéer lagt frem af Richard Bartle, sammenlignet spiller mordere til ulve og ikke- spiller mordere til får. Ideen er, at ulve, når de overladt til deres egne enheder, kan køre off fårene. Når fårene er væk, er ulvene tvinges til at bytte om sig selv, som er temmelig unaturlig, hvilket får ulvene til også forsvinde. Men uden ulve, fårene får fedt som de forbruger (indhold, specifikt) med lidt at sinke dem og vokse keder (på grund af manglende sladder over konkurrencen blandt de "ulve"), som får dem til også forsvinde. Nu, huske dyrene er spillere og deres verden er et MMO, kan du se, hvorfor vi ikke ønsker enten at forlade.


Crowfall s
ønske om at kombinere vedholdende med ikke-vedvarende er godt. Det gør mere af en MMO ud af MOBAs. Men som bemærket, MOBAs skal opdateres jævnligt for balance formål. Hvis du tilføjer en ny klasse eller flytte, skal du tænke på hele spillet. Hele din vagtplan. Enhver lille ændring kan påvirke flere områder af spillet, og mens med et MMO uden esports støtte kan gøre dette med lethed, PvP tunge spil, især med en esports efter, ikke kan. Hvad er en udvikler til at gøre?

Minimal afbalancering eller opdateringer. Gem nye tegn eller mekanik til enten "sjov" modes, DLC, eller en efterfølger. Klip behovet for abonnementer og lade spillerne forsøge at løse deres egne problemer, ligesom med de fleste hardcore PvP spil. Sørg for, at folk kan spille kampe lige mod deres venner eller computeren, ligesom Street Fighter
eller Tekken
, og lad dem tjene nogle nipsgenstande til et hus i mere permanent verden.

opdateringer eller ej, vil spillerne bevæge sig på alligevel. Du kan stadig bruge nogle af de idéer lagt frem fra det foregående afsnit om mindre verdener, når de foretager en efterfølger dog: lade folk "arve" visse boliger elementer fra det sidste spil. Måske fremførsel tegn, de har købt, hvis du vil have spillet til at være mere af en MOBA, eller har valuta købes med virkelige verden penge fremførsel, såsom med Station Cash mellem SOE /Daybreaker spil. Endnu vigtigere er, du skal holde konkurrencedygtige lokalsamfund sammen, da de ofte er lige så interesseret i, hvem de spiller med end blot selve spillet. Der er en grund til, at top turneringsspillere i Smash Bros
ofte stadig relativt godt kendt, da det næste spil (eller lille variation af det) kommer ud:. Deres færdigheder bære over, og de er centrale i deres samfund

Det er ikke noget revolutionerende. Kig på Battle.net eller damp. Spillere kan tilføje hinanden vennelister, tale med hinanden på tværs spil, endda deltage eller se deres vens spil! Heck, se på Animal Crossing
blot en af ​​de samfund, der er sprunget ud fra det! Folk gør deres egne grupper -for aktiviteter lige fra plukke ukrudt til newbie pleje packages- og pleje deres community for året
, varer længere end mange guilds jeg har set i MMO'er. Disse grupper spænde over flere
af spillets fortsættelser. Igen, dette er et spil, der ikke får opdateringer. men har langvarig gameplay, og tilhængere til at hjælpe med at holde den blomstrende (og ærligt, Nintendo kunne give deres online spiller base mere støtte i almindelighed, men lad os gemme det til en anden artikel).

Men vi kan gøre mere for et MMO. Lad guilds forbliver de samme mellem spil. Lad guild ledere /officerer vælge, hvad der styrer forbliver mellem spil. Tillad for guild ikoner /heraldik så samfundet kan huske hvem der var ansvarlig i den sidste kamp. Giv spillere titler i slutningen af ​​turneringer eller lange kampagner, så spillerne kan vise deres veteranstatus. Resultater er allerede blevet omfavnet af MMO samfund, så bygge videre på disse også. Måske et enkelt spil på sin egen er ikke massiv, men hvis de samfund i flere spil breder hele en virksomheds spil portefølje, og fællesskabet anerkender dette, det føles
ligesom spillet er større end det er.



Afsluttende tanker


MMORPGs er videospil, men en meget specifik type, hvis genren label har været over-udvidet til det punkt, hvor næsten enhver spillet kan betragtes som en. Det er ikke en dom, men en kendsgerning, og en til praktiske formål, er vi nødt til at acceptere. Men selv med det i tankerne, genren kunne bruge noget hjælp. Vi ser allerede brugen af ​​voxel ind i vores rige, blandt andre funktioner ikke normalt findes i den sidste generation af MMO'er. Omfattende flere typer af kamp, ​​især ikke-traditionelle MMO bekæmpe typer såsom flyvning sims, kan hjælpe med at tiltrække et bredere publikum, men når det gøres forkert, kan føre til et spil, der føler sig usammenhængende. Med tanke, at MMO allerede et nicheprodukt med en over-mættet marked, kan udviklerne ønsker at fokusere på at gøre mindre spil, men på en måde, der gør deres ord føler større. Mere fokus på ental erfaringer, sværhedsgrader, omfavne digitale lobbyer, DLC, sande efterfølgere, og giver lokalsamfund værktøjer til at bo sammen mellem disse nye verdener, kan alle bruges til at holde Massive føler i MMO uden (forhåbentlig) går massivt over-budget .

Relaterede artikler