Spil Guider > online spil > alle online > Crowfall: Hardcore PvP for Casual Carebears? 0,

Crowfall: Hardcore PvP for Casual Carebears? 0,

Jeg har tænkt mig at være forhånd: mine bedste PvP dage er bag mig. Borte er de gange jeg kan blive oppe hele natten forsvare et slot, eller camping en fjendes base i gengældelse for deres midnat overfald. Min afspiller killer (PK) Buddies, at jeg overtog byer med nu tackle bleer og kæmper med overarbejde. Jeg har været en Raider, men mit MMO liv har altid handlet om åben verden PvP, ikke på grund af tilfældige ganking, men på grund af den langsigtede rivalisering, baghold, og følelse som du ejer en del af verden på grund af styrken og koordinering, ikke spillet gør du deler det hver anden runde.

Men jeg har ikke tid til det nu. Jeg er lidt en carebear. Jeg har brug for noget, jeg kan hoppe ind og have det sjovt med uden slibning uendelige. Jeg har stadig sjovt, når PvP bryder ud, men så ser jeg på mine fremskridt hindres og føle sig skyldig. Jeg gå væk fra kampen for at komme tilbage til slibning, men det gør mig føle sig skyldig for at opgive min PvP rødder. Det har været en forvirrende tid for mig, men noget fangede mit øje:. Crowfall

Nu givet, det er alle spekulationer i øjeblikket, da Crowfall
er ikke engang i beta endnu. , Bortset fra ting, der appellerer til pensionerede hardcore PvPers, Crowfall
synes dog at have nogle interessante gameplay design, der, på papiret, gør det skiller sig ud som et spil godt for Carebears der er negative til PvP, men også ønsker nogle dybere, mere meningsfuldt gameplay end enkel slibning.



meningsfuld verden Interaktion


Voxels er en big deal. Dette er ikke som Landmark
hvor vi bygger tingene og ser på, hvor cool de er. Der er en verden i krig. Nu, hvis du ikke er til PvP, men ønsker at deltage i en større historie, der er noget du kan gøre for at hjælpe: fight voxels. Det lyder sjovt, men hvis du kan holde tilbage din latter for et øjeblik, kan jeg forklare

I hardcore PvP-spil, du altid har brug for folk til at gøre det hårde arbejde:. Indsamle materialer, håndværk pile, holde styr på hvilke guilds holder ambushing dine gutter mv Mens de fleste mennesker tror, ​​hardcore PK bare ønsker at gå ud og dræbe alle, sandheden af ​​sagen er, at hardcore PK ønsker at nyde det fulde spil, men blot specialiserede i drab.

den sværeste af hardcore, er imidlertid i afspilleren ledelse. Guild ledere køre servere, men normalt ikke så stor på faktiske bekæmpe. De formår guild banker, forsyninger, alliancer og mennesker. Det er, hvor de ikke-kombattanter komme i spil. Folk som mig.

De ting, der er den mest sjovt for mig i PvP-spil er normalt at gøre det hårde arbejde, der lader tonsvis af spiller på mit hold stomp den anden fyr i en vandpyt. Jeg er den recon fyr sidder på en bakke i timevis, eller indsamleren fiskeri efter dag bogstaveligt fodre hæren. Der er behov for disse ting i enhver hardcore spil, men i Crowfall
, behøver du ikke bare brug for Crafters. Du har brug for folk villige til at ændre terrænet, så dine mordere kan komme ind i slottet og gør hvad de gør bedst.

Vi har ikke en masse oplysninger om dette endnu, men vi har hørt om behovet for grave besætninger, tunnelers, folk der sniger sig omkring tilbage og tage ud en væg. Darkfall
havde lidt af denne med destructable slotte, og så meget som mine PK venner hadede det, var der en vis spændingen jeg fik ved at gøre en gal streg til en lille brugt væg og forsøger at ødelægge det, før nogen kom og dræbte mig. Jeg var en forfærdelig fighter i DF
, men jeg tog vægge og strukturer, der er tilladt min guild og /eller allierede til at oversvømme ind i en godt beskyttet fort og fyre den. Nogle gange, jeg ødelagde miner eller gårde med sjældne produkter, afskære fjendens forsyninger, så vi kunne overleve den anden fyr.

Guildies jokede om, hvor meget jeg syntes at elske "PvE", og i en vis forstand, de havde ret . Killing en razzia chef for lilla pixels er form for sjov, men at se en mine eksplodere og vide, at du afgørende røvet den anden side af mange våben og rustninger ... det er en fantastisk følelse. Nej, er du ikke lære et raid dans, men du bruger lignende strategier: hvordan får jeg til mit angrebspunkt den hurtigste? Hvad er den mest effektive måde at håndtere skader? Hvor meget tid har jeg til at gøre dette?

Den store forskel er, at du kan arbejde med PK, der er væsentlige din krop vagter, forsøger at holde dig i live, mens du gør det PvE ting for dem. At se en blodtørstig guildy tegne en fyr, så du kan få i de sidste par hits er ikke kun fantastisk, men den slags teamwork du sjældent erfaring i instanced raiding spil i disse dage.

Nu, for Crowfall
, lad os tage hensyn til, at du kan ødelægge terrænet, og spillets fysik betyder terrænet kan håndtere skader på ... nogen
. Hvad hvis vi kan grave en tunnel fra vores base til fjendens. Ønsker vi at risikere vores base og folk sådan? Har har tid
at gøre det? Hvad med at grave under en af ​​deres nærliggende bjerge. Kan vi gøre det sikkerhed og listende, eller ville det være bedre at tage ud en væg under et frontalangreb? Er det bedre at vælte deres vægge at skade deres soldater, eller svække gulvet, lave en pit, og i løbet af et overfald, foretage den endelige slag til at sende dem alle til helvede du har været hemmeligt konstruere mens de sover? Det er PvE, men det er en beskidt, snigende, lækker PvE jeg ikke oplever i noget andet spil lige nu.



Meningsfuld Crafting


Ikke alle ønsker at være en fighter. Når jeg spillede Star Wars Galaxies
, det sjoveste jeg havde var med fifle med rumskib dele og finde sjældne materialer. Naturligvis hørte, at Raph Koster arbejdede på økonomien og crafting-system fik mig meget ophidset.

For dem af jer, der kun har oplevet crafting hvor du udfylder en liste, og tryk på "håndværk," Jeg er ked . Du har set den laveste form for crafting, og du fortjener bedre. Ja, nogle gange kan du få en tilfældig variation eller "kritisk håndværk", men de er sjældne og slags kedelige.

Lad mig prøve at forklare det simpelthen. Lad os sige, du ønsker at gøre et sværd. Du har brug for en klinge og en træ fæstet, så du skal metal og træ. I WoW
, du ville nok bare blive bedt om at få, siger, jern og cedertræ. I CrowfalI,
få hvad du kan og se hvad der sker. Måske bruger strygejern dig kritisk hit og cedertræ tilføjer til dit helbred, mens kobber øger din hastighed og mahogni øger din styrke. I normale spil, højere kvalitet materialer betyder bedre statistik, men indtil videre, højere kvalitet materialer bare øge de tilgængelige typer af statistik /evner.

Husk, at dette er en virkelig
enkel forklaring . Crowfall
bruger legeringer, som du kan se fra billedet ovenfor, så er situationen langt mere kompliceret, men slutresultatet er, at alle materialer er nyttige hele tiden.

For dem, der aldrig har spillet en ikke-raiding spil selv, du kan tænke, "Nå, hvorfor gider med crafting overhovedet? Raiding vil få mig bedre gear. "Nå, først, er der ingen raiding i Crowfall
medmindre det er din fjende. Der er stadig magtfulde fjender, men det vigtigste det synes vi vil være at få er Thralls. Tænk besværgelser, men nogle kan være NPC'ere også. Hvilket bringer mig til mit næste punkt.



Meningsløse Elementer


Nu kan denne ene lyder mærkeligt, men høre mig ud. For dem, der ikke har læst crafting artikler, lad mig sige dette: Crowfall
har element forfald. Selv på vores Backer belønninger. Vi kommer til at holde skind, så vi kan gøre tingene ligne vores oprindelige belønninger, men alt dør. Du kan ikke undgå det ligesom du kan PvP (som er lige knap). Det er karakteren af ​​spillet, men det er en god ting, især når du også kan slippe elementer på døden!

Husk, du er ikke raiding uger og uger til at få et element. Crafters gør dem, og de kommer til at lave multipler for en egentlig marked, hvilket betyder at være en Crafter er en levedygtig spil mål. Nye MMO spillere kan blive forvirret af dette, men bliver en Crafter plejede at være et valg. Du kunne afsætte de fleste, hvis ikke 100% af din gaming til crafting hvis du ønskede at fordi de bedste ting blev foretaget af crafters.

Igen, for World of Warcraft
spillere, don ' t tænke så meget om den episke falder du normalt sigte efter. Tænk på de håndværksmæssige komponenter til nogle af de gamle udformet gear. Du får primal Nethers eller frosne kugler og gøre seje ting. Der er stadig en vis indsats (hvor meget er endnu ikke set), er der stadig prestige, men miste punkt vil ikke (teoretisk) koste dig måneder af slibning. Hvis vi er heldige, vil dette være ligesom Darkfall
og der vil ikke være bundet objekter til det meste. Efter alt, vi slippe elementer på døden, så dræbe en ældre karakter betyder, at vi bør være i stand til at få nogle pæne, lidt mere magtfulde poster.

Selv når du vinder en kampagne, få artefakter og relikvier har begrænsninger. Vi ved ikke, om disse har også en grænse for, hvor længe de vil vare, men selv hvis du er i en meget kraftfuld guild og en kraftfuld kongerige, der har tonsvis af disse, kan du kun nyde godt af så mange. Du får muligheder, ikke rå magt. Det betyder, at der er noget for dig at kæmpe for, men nye spillere og folk, der, du ved, gå udenfor, kan også indhente og har en chance for at være stærk.

Alternative Gameplay Options


du troede meningsfuld crafting var i slutningen af ​​det, ikke sandt? Ikke af en lang skudt. Hvis det ikke var indlysende fra voxel ødelæggelse, Crowfall
sigter på at give spillerne andre måder at nyde deres tid logget på. Selvom det er et PvP spil, er der andre systemer på spil. Du har crafting, du har fået (bogstaveligt talt) spiller vs miljø takket være voxel, og på grund af visse Kickstarter mål, har du tæmme, mounts, og campingvogne.

Lige nu, tæmme er mest for at få mounts. Men mounts gøre angreb, når de ikke bliver redet og bliver angrebet, og vi har allerede set, at en klasse vil få kæledyr, så bekæmpe kæledyr er i spillet. Hvorvidt dette er ligesom WoW
's jæger klasse er stadig uvist, men at finde kæledyr var altid sjovt for mig. Kæledyr, dog betragtes objekter, så det betyder, i modsætning til en WoW
jægerens kæledyr, du potentielt kunne sælge dit kæledyr, hvis du har fundet noget sjældne og /eller unikt.

Så er der mounts. Der er mounts, som du rider, og mounts, der holder poster. Førstnævnte er, hvad man kunne forvente, bortset fra at de kan blive stjålet. På den ene side, jeg tror, ​​at mange PvE folk kan lide tanken om at deres hest bliver stjålet. Der var en anstændig mængde af det i Darkfall
. Men hvad var sjovt var, det var noget, jeg så en masse PvE spillere, der ønsker at prøve. Mange af dem havde aldrig denne mulighed. Det var ikke så meget, "Jeg ønsker at stjæle en mount", som det var, "Denne fyr skulle gank mig, og hans hest sad lige der, så jeg hoppede på den og stak af med alle mine byttet før han kunne finde mig. "

Og det bringer os til at pakke muldyr. Mounts, der holder poster. Vi har haft disse, da ... ja, jeg husker først støder dem i Horizons Hotel (nu kalder " Istaria"
) tilbage i 2003. Ideen er, at det er ligesom en mount, men det øger din lagerplads. Dette giver dig mulighed for at bringe flere crafting materialer med dig, enten fra indsamling marker eller fra punkt A til punkt B, da du ikke nødvendigvis have alt, hvad du ønsker /behov, hvis du crafting en ny fort i midten af ​​ingenting. Igen kan disse mounts også blive solgt, men det betyder at du kan gå ud på udkig specifikt til folks mounts at stjæle /dræbe for uanset crafter eller campingvogn, var at forsøge at holde, lidt ligesom i ArcheAge
. Det er PvP, da de er spiller kontrolleret, men det tæmme markedet, plotte af campingvogn-kurser, og tilbyder at hjælpe i det mindste spejder sikkerhed ruter er alle sikre-ish tidligere tider, du kan nyde, at de fleste PvE spil ikke vil tilbyde dig men har tiltrukket nogle PvE folk i fortiden.



Tidsbegrænset begivenheder med Limited Langsigtede virkninger


Lad mig prøve at forenkle de sædvanlige koncept af problemet i hardcore PvP spil. Spillet åbner. Flere guilds gør en alliance for at bekæmpe flere andre ordener. Hvert par måneder, en bestemt guild "regler" serveren. De styrer de bedste steder at jage, at samle, og generelt at leve i almindelighed. Andre spillere vil næsten aldrig se disse områder, indtil de er i en kraftig guild og de ubestridte herskere serveren keder sig nok til, at de er for svage til at kæmpe, eller indtil de bare forlade. Hvis det ikke sker, godt, det er alle andre, der efterlader i stedet. Den effekt kløft begynder på dag 1, og du vil aldrig være i stand til at inddrive, hvis du kommer senere end folk, der har været der længere end dig og som aldrig holder op med at spille.

Indtast "kampagner". I Crowfall
, serveren /verden du kæmper i vil kun vare så længe, ​​hvorefter en vis mængde af dit loot går ind i en "permanent" bank. Du mister ikke nogen statistik, og du kan hoppe ind i en anden kampagne. Det er lidt ligesom en langsigtet Battleground, ligesom Guild Wars 2
's WvWvW eller WoW
' s Alterac Valley BG, da den først blev udgivet (medmindre du ikke behøver at være logget i at få belønninger i Crowfall
). Der vil være en vinder, vil de få belønninger, men så tingene vil blive nulstillet, og alle får en chance for at vinde.

kampgrupper, for mig, virkelig begyndt at dræbe verden PvP, men de bedre (som WvWvW eller den gamle AV) tilladt mig at dele en komprimeret version af, hvad jeg elskede om PvP med mine Carebear venner. Jeg havde en ex-kæreste, der virkelig ikke lide mest PvP og ville bogstaveligt talt få vred
under arenaer, men hun elskede
slagmarker. Hun havde ikke gøre en masse kampe, men hun fokuseret på målene. At se vores hold vinder eller taber er baseret på at tage en ressource node eller dræbe en vis NPC var spændende for hende, og hun ville snakke om det uendelige om hvordan at kampen blev vundet på grund af hende. Disse kampe vil naturligvis være mere trukket ud, men jeg kan se hende nyde disse af samme årsag: Der er ting at gøre i verden, der fører til succes, og vinde eller tabe, du kommer til at gå tilbage og prøv igen.

Kampagner øjeblikket forventes at vare en måned eller mere, men vi vil se, hvad der sker efter lanceringen. Fra min erfaring i hardcore PvP spil, det er normalt den tid til den ene side at få kontrol over verden, og slutter lidt før de keder sig og gå videre til et andet spil. At have en win betingelse ikke kun gør tingene interessante for vinderen, men betyder, at taberne kan komme tilbage ind i spillet næste runde og har en chance for at vinde (og få hævn).



Limited Grind


Dette er en stor en for mig. Jeg har ikke noget imod at indsamle elementer, men i disse dage, har lobby baserede spil været bedst for mig på grund af deres lave indgangen niveau. Jeg kan hoppe i, er der nogle niveauer /elementer til at male, og vi er næsten på en lignende vilkår bortset fra spil dygtighed (som jeg har det fint med). Det er grunden til MOBAs kan ridse lidt af, at BG kløe, men ikke rigtig verden PvP én. Vi har brug for en større skala, og en del af, der involverer en mere permanent, kan tilpasses karakter.

I begyndelsen, Crowfall
kan du foretage din karakter. Nej, du ikke bare vælge din klasse og ser, du er gør
en karakter, at vælge stærke og svage sider, som måske aldrig skifter. Du kan virkelig gøre en "dårlig" karakter, men også en stor en.

Nu, det er lidt skræmmende. Du kan gøre noget slemt og er nødt til at genstarte, men der er gode nyheder: din karakter er ikke kun lavet under oprettelse karakter. Nogle af dine evner kommer fra disciplin runesten, fundet, mens du spiller spillet. Lad os sige, du får en varulv runesten, men beslutter at blive en bue wielding varulv s halt. Før påføring af runesten til din karakter, kan du blot lave en ny karakter og videregive runesten til dem. Eller måske du er ny, og dine venner er allerede varulve. De kan få denne varulv runesten for dig, og når du spiller spillet, kan de give det til dig, når du er klar til at slutte sig til dem.

Nu, det er ikke til at sige, det er alt der er til din karakter. Der er stadig aktive og passive færdigheder stiger, men tegn har et samlet loft over, hvor meget de kan vokse. Ingen kan blive en tusindkunstner Guds-du begrænset af din klasse, disciplin (er), du vælger, og dygtighed hætter. Passive færdigheder stigninger er tidsbaseret, så selvom du ikke altid spiller (som mig), er din karakter bliver mere magtfulde, og du kan stå i kø, hvad vokser for dem gang du vil være på ferie for en stund. Det tager 1-3 måneder til max ud en færdighed, men det er med offline dygtighed ups. Jeg er meget komfortabel med, som en afslappet afspiller.

Tonsvis af Instancing


Igen, muligvis en mærkelig punkt, men høre mig ud. Du har "kerne" verden som er ligesom lobbyen på steroider. Du kan få dit eget hjem, historie, selv rige. Lauget er du med spørgsmål, fordi de sandsynligvis vil styre din main lobby /rige. Hvad du har der forbliver der.

Når du er klar til at gå ud, du deltage i en kampagne og er låst fast i det (og kun den ene), indtil det slutter. Og det gør ende. Hvad dette betyder er, at du kan slutte op med en ven og lege med dem uden at skulle reroll. Ja, hvis du finder ud af at de er i en anden kampagne, kan du nødt til at vente et par måneder, men i forhold til at miste en karakter du spillede i 6 måneder for at lave en ny, eller bruge penge til at flytte den til en server og håber din nye kammerat giver ikke op i spillet og efterlade dig med regningen ... jeg tager kampagnerne.

det betyder også, at du får smag for fællesskabet. Hvis du kan lide folk i din kampagne, kan du tilføje dem til din venneliste og lege med dem senere. Hvis du ikke kan lide nogen, kan du aldrig se dem igen efter din kampagne.

Da der ikke er nogen servere, du også komme til at vælge din sværhedsgrad i en vis forstand. Ønsker ikke rigtig hardcore PvP? Deltag i en fraktion kampagne. Måske efter en måned, du har lyst til en dræbermaskine og ønsker noget vanskeligere. Gå til en gratis for alle (FFA) server. Du vil ikke have at reroll eller betale enten. Kampagner er blot fleksible muligheder, så du kan vælge, hvordan hardcore du vil have din PvP at være, med mere farlige kampagner fører til større belønninger.

Men måske du ikke ønsker at PvP overhovedet. Det er fint. Som jeg nævnte ovenfor, store PvP guilds brug grynt, der vil vare. Crafters og samlere kan ofte fungere som lim. Hvis du laver de rigtige forbindelser og afsætte dig selv til bare crafting, kunne du potentielt finde dig selv i en situation, hvor du bliver fodret sjældne materialer for at producere varer til din orden. Det er den situation, jeg befandt mig i ved starten af ​​ Darkfall
. Jeg virkelig ønskede ikke at kæmpe, så jeg bare samlet, og efter et par uger, blev jeg får massive
mængder af materialer og bygget en kaserne for lauget i løbet af få timer, bare fordi jeg havde helliget mig til crafting. Og det var ikke første eller sidste gang det skete, i Darkfall
eller enhver MMO, der støttede crafting som et centralt playstyle.



Hardcore Casual
< p>

spillet kan naturligvis ændre sig. En 3 måneder gamle karakter kan vise sig blot at have alt for meget sundhed for en gammel måneder karakter at udgøre nogen form for trussel, selv på papir. Den aktive kamp kunne have sådan bred angrebsslag bokse, sigter ligegyldigt. Vare holdbarhed kunne blive kastet som det var i ArcheAge
's beta og SWG
' s NSÆ ændringer. Vi ved det ikke.

Men på papir, det er helt sikkert et spil at se. Som du måske har bemærket, blev mindst én anden spil nævnt hver gang jeg opdraget en funktion. Crowfall
skiller sig ud, fordi, ligesom WoW
før det, er det blot at skubbe disse funktioner sammen og polering dem til at gøre noget nyt.

Mens det er at blive faktureret som en PvP spil , den måde Crowfall
håndteres appellerer til min PvE natur. Ikke raid side af mig, men den side af mig, der kan lide at logge ind og gøre nogle simple opgaver, der kan tilføje op til noget stort. Men i stedet for slibning ry med en NPC fraktionen at få blå jakke på 0,0001% Strength Stigning, det kunne være chipping væk ved foden af ​​et bjerg min guild vil skubbe på deres fjender, mens jeg er på arbejde. Skærmbillederne alene vil være det værd, og hey, hvis vi vinder kampagnen, kan vi få en kølig statue, jeg kan pege på måneder senere, da min bror opfanger spillet, og jeg kan sige, "Hey, jeg hjalp med at få det ved at droppe et bjerg på nogle fyre. "

Hardcore PvPers kan gå videre efter en kampagne eller to, men folk der holder rundt og ønsker at gøre den slags er altid brug for. Os "PvE" typer er super nyttige for mordere, når vi er på samme side. Vi kan være får, men vi er vores guild er får, og laugets ulve ønsker intet mere end at lokke andre ulve ud i en fælde. Ved at give spillerne et miljø, der er destruerbare og kan styres af spillere, kan PvE folk gøre en meningsfuld indflydelse på verden uden at skulle gentagne gange at dræbe nogen til at vise dem, hvem der er boss. Vi skal bare måske nødt til at bryde deres støtte bjælker til at forårsage taget til hulen i, og jeg er temmelig tilfreds med den idé.

Relaterede artikler