Spil Guider > online spil > alle online > eSports i Japan - Del 1: Hvad er og ikke er en eSport 0,

eSports i Japan - Del 1: Hvad er og ikke er en eSport 0,

Så hvis to hele artikler om emnet ikke gjorde det klart nok, lad mig bare sige det: online gaming i Japan er ikke populært på PC. Det er ikke bare et sprog problem, men et kulturelt én, både med hensyn til den samlede japanske kultur og specifik gaming kultur. Mens handels- og statslige udstedelser forhindrede Japan fra virkelig presser deres konsoller til deres naboer, Korea, Kina, og mange andre sydøstasiatiske lande tiltrådte Europa, Amerika og Australien til PC gaming awesomeness.

Og dog, Japan har eSports. Nej, de er ikke engang 10% af de mega-store begivenheder, du kan se i Amerika eller Sydkorea, men de er til stede. Jeg overværede selv en temmelig stor League of Legends
turneringskamp herude tidligere på året. LoL
er det spil, der bragte mig ind i MOBA-genren og gjorde mig meget mere opmærksomme på eSports scene, så det føltes passende, at det skal være (hvad der føles som) Japans hoppe punkt. Men det er en lang og ujævn vej, ikke bare for at promovere begivenheden, men for at få eSports accepteret som både en form for underholdning og en livsstil for sine atleter

Opdatering:. Tak til Reddit bruger SailorMint for at hjælpe at holde denne artikel ajour.

Hvad er en eSport?


det underposition er ikke et trick spørgsmål. Da jeg først hørte ordet "eSport" Jeg tænkte: »Hvad er forskellen mellem denne og bare få betalt fra turneringer?" Det er det spørgsmål, jeg stillede til mange af kilderne, og jeg føler, at jeg aldrig fik en konsekvent, klart svar. Med henblik på min artikel, vi kommer til at bruge følgende som en definition baseret på min egen vestlige syn på eSports som fyr ikke-japanske her i Japan ofte aftalt med:

eSports er nogen virtuelle spil spilles af folk, der bliver betalt for at spille spillet for et levende (som vi vil henvise til som "virtuelle atleter"), der har offentligt udsendte, konkurrencedygtige kampe. Virtuelle atleter ikke bare leve af turneringsgevinster, men fra en fuld tid løn betalt af en sponsor. Hvis et spil har virtuelle atleter, der kan få et visum fra den amerikanske regering for at være en atlet, spillets konkurrencemæssige scene kvalificerer som en eSport.

Igen, dette er fra en mere vestlig perspektiv. Til Japan og dem investeret i Japans eSports scene, kan dette være svært og /eller forskellige. For eksempel, Wargaming
kun fortalte mig om deres planer for World of Tanks
'overordnede planer for at fremme eSports generelt: giver spillere med deres egen vej, der skal betales af Wargaming.net bør de gør de rigtige rækker, hosting WoT
turneringer med pengepræmier, og Wargaming egen ønske om at fremme deres samfund. Akihabara Esports Square fremmer eSports så godt, men har ikke defineret, hvad de er, og kun fokuserer på LoL.
CyAC, en japansk konkurrencedygtig gaming organisation, der er vært begivenheder for en stund, beskrev eSports som "ethvert spil, der spilles konkurrencedygtige som en del af en turnering, med eller uden priser."

Denne sidste beskrivelse er en smule tricky men da historisk set er der en stor del af kampene spil proffer der ikke kan lide at blive associeret med eSports. Jeg fik at vide af CyAC, der anser sig selv som en førende virksomhed, der fremmer eSports i Japan, ikke at bekymre sig om definitionen, da ordet her er så nyt, at de fleste japanske gamere
har ingen idé om, hvad det er. Det er i Japan, alle, der kalder dem selv et eSports organisation kan betragtes som en del af eSports bevægelsen her; stort set, de er organisationer, der sender deres arrangementer og har små pengepræmier, med vinderne muligvis går videre til internationale begivenheder mod virtuelle atleter.

Scenen er så lille, at strenge definitioner ikke synes at noget endnu, så alle, der bruger udtrykket i det mindste hjælper popularisere det grundlæggende koncept her: spille i turneringer for at vinde penge. Det betyder, at grupper af konsol skydespil eller arcade gamere, der vært lille, udsendes, løst organiseret turneringer med bare $ 100 pengepræmier for sejrherren kan være en del af eSports scene her. Bare det samme, kan vi ikke holde forsøger at sælge bagværk uden beslutter at annoncere dem som cookies eller kager, right? Der er en kløft her, i det mindste mellem vestlig og japansk tanke. Hvis kampspil samfund (især i vest) føler de ikke er en del af eSports scene, vi er nødt til at se på, hvorfor.



Turneringer vs. eSports i kampspil Fællesskabet


Der er en meget lang artikel om forskellen mellem kampspil samfund (i vest) og eSports scene i almindelighed, med de centrale punkter er om arkade oprindelsen af ​​kampene spillet scene. Dette kan være vigtigt i unraveling situationen med eSports, især i Japan. Som min tidligere artikel nævnt, arcade spil er stadig store her i Japan, større end pc-spil. Optjening den "rigtige" at spille og at fortsætte med at spille, er kernen i spiller interaktion i indstillingen arkade. I hvert fald i den vestlige, der er en masse af kampene spillere, der er mere vant til at være i deres egne arkader, griner og lugter tale med venner, ikke at være i centrum, hvor et nationalt publikum kan høre nogle temmelig bandeord, eller forårsager en distraktion for folk, der betaler gode penge for at se begivenheden i person.

Dette er dog ikke et problem med de arcade spil i Japan, men lidt relateret. Fighting spil er Japans spillernes speciale. Selvom vestlige kampspil samfund var til at trække sig sammen, det bliver lidt at ingen støtte fra Capcom, generelt betragtes som en af ​​de største spillere i verden af ​​kampspil. Som nævnt i en artikel af PC World, Capcom Japan simpelthen ikke lyst til at hjælpe med at lede begivenheder den måde Riot og Blizzard har ***. Angiveligt er der nogle gambling love, der kan forhindre det så godt, men ingen af ​​mine kilder kan bekræfte eller afkræfte dette.

Nintendo hjælper ikke enten. Mens populære, Nintendo regninger sin Smash Bros
serie som et mellemliggende kampfly, ikke en for professionelle. Selvom én organisation, Team detonation, forsøger at støtte Smash Bros
scene, de kun hus og betale deres League of Legends
spillere; den andre hold del af detonation organisation synes simpelthen at få sponsoreret af dem. For eksempel, hvis man ser på deres officielle holdliste, vil du se, at der kun er et medlem af deres Smash
"hold." Kun deres LoL
team, "FocusMe," er lønmodtagere professionelle sportsfolk. Nintendo sikkert har evnen til at skabe begivenheder, da de for nylig bevist, men har ikke rigtig gjort en stor indsats for at gøre det for Smash.
Igen, dette er endnu et eksempel på et japansk spil selskab vælger ikke at støtte deres kampspil ud over blot at være en lejlighedsvis turnering begivenhed, ikke en sport.

Hvad vi tilbage med er Japans mest dygtige spillere, der er kendt internationalt for deres evner, der ikke har nogen hjem støtte til deres hobby, så det forbliver
som en hobby. Indrømmet, kæmper spil tendens til at være en på én kampe, så jeg kan ikke forestille mig, at se en masse teams organiseret for dette, men Daigo Umehara, en berømt japansk kampspil pro, lavet nogle legendariske skuespil, det ene er imponerende nok, at selv Capcom tog varsel og gjorde et træningspas baseret på hans legendariske Parader færdigheder i en iteration af Street Fighter 3 fotos. Desværre, mens Daigo gjorde gode penge fra turneringer, og havde en påtegning aftale med Mad Catz, jeg tror ikke, han har en sponsor. På den måde, han ikke synes som en eSports atlet. Dette kan lyde ekstremt, da Umehara har deltaget i udsendte esports turneringer, men hvis virksomheder og regeringen både ser på scenen primært som en, der kræver at det er et erhverv (derfor "pro"), vi laver den sondring for hensyn til argumentet, ikke at forklejne The Beast.

Alt dette er at sige, at på trods af at betragtes eSports i Japan, trods hosting turneringer, og trods berømte spillere i deres samfund, i denne artikel, fra et vestlige perspektiv, vi er ikke
kommer til at overveje kæmper spil som en del af den eSports bevægelse. De fleste virksomheder 'optagethed af muligheden for folk at spille spil som profession er det budskab, jeg plukket op på den mest, både fra spilfirmaer, arrangører og de (få) professionelle hold herude. Jeg prøvede direkte stiller dette til alle mine kilder, men at få en solid bekræftelse af, at esports omfatter kampspil genren blev ofte mødt med svar, der undgås spørgsmålet helt (selv fra esports hold). Kun CyAC foreslog kampspil bør medtages, men der er en grund til dette, som vi vil diskutere senere.



Den sidste ord?


nu kan nogle mennesker finde definitionen jeg plejede at være ganske vilkårligt. Andre folks definition kan variere, eller folk kan være uenige, og det er fint. Det er simpelthen udtrykket jeg kom op med efter at have talt til forskellige gamere, både japanske og internationale, afslappet og professionel. Nogle kan sætte spørgsmålstegn ved behovet for en definition, men som du kan se i fremtidige artikler, der har mindst en generel idé om, hvad vi definerer som en eSport hjælper os med at se, hvordan kulturen er stigende, og hvordan både fans og virksomheder er interagerende at støtte og udvikle det japanske eSports scene. Faktisk vil vores næste artikel være dække hvordan arrangører og atleter har at gøre med (eller ignorere) aspekter af den spæde samfund, der er langsomt ved at blive dyrket i hvad føles forskellige retninger.


** * Update:
Mens Capcom og Nintendo har siden begyndt at understøtte kampspil scenen, denne artikels første udkast blev skrevet forud for denne opdatering. trods denne ændring, er dog stadig det faktum, at de eneste spillere betales fuld tid i den scene er alle på Team MadCatz, en grand alt tre spillere. Selvom ingen virkelig kan tvivle deres færdigheder er det altid været mit indtryk, at Team MadCatz var mest om produktplacering, betalende spillere /personligheder, der hovedsageligt arbejder på egen hånd i stedet for som et team med deres egen træner, personale og fuldtidsbeskæftigelse i måde virtuelle atleter i andre lande er opstaldet (bortset fra Team propain, selvom de organiserede sig, før det bliver sponsorering). Vi har nået ud til en kommentar fra MadCatz og vil opdatere denne, når vi hører fra dem.

Kort sagt, tre personer på samme team, der arbejder fuld tid
som pro spillere i en scene, der kun har meget
nylig fået offentlig støtte gør ikke en scene, som vil blive diskuteret i næste artikel, der fortæller om de stammer den MOBA og RTS samfund aftale med som organisationer og betalt teams.

Relaterede artikler