Spil Guider > online spil > alle online > Permadeath, Indirekte PvP, og Pet Bunnies:. Interview med Eco John Krajewski

Permadeath, Indirekte PvP, og Pet Bunnies:. Interview med Eco John Krajewski

Som jeg antydet i min tidligere artikel, indsendt jeg mere end et par spørgsmål til Strange Loop studio hoved og Eco
lead designer John Krajewski. Han har været en travl mand, fremme spillet på Kickstarter kommentarer sektion, nyhedssites den, og endda interagere med et par fansites, for ikke at nævne de sociale medier. Åh, og sandsynligvis arbejder på spillet. Men som Kickstarter nærmer det er sidste dage, er det tid til at afsløre nogle af de grynet detaljer om det spil, du var for bange for at spørge ham selv!



No Frills Permadeath


Lyder lidt underligt for en overskrift, men bær over med mig. Visse spil, ligesom trylleri Online
havde systemer i spil, der fandt brodden af ​​permadeath. Stats kunne fremførsel, du havde et skab i din bank, der ville passere visse poster ned til din nærmeste pårørende, etc. Du behøver ikke at i Eco
. "Døden er permanent i Eco; din karakter er slettet. "Ingen lagervarer, ingen bygninger, ingen ingenting. Faktisk Krajewski bemærkede, at "permadeath kan betyde, at du ikke kan lave en ny karakter dog; det er noget, vi vil beslutte. "

Kun virkelige verden viden varer, såsom at vide, hvordan man spiller spillet, forbindelser til venner osv" Udfordringen for [ Eco
] er samarbejde med en gruppe, og processen med at få færdigheder og gør forskning vil ske hver gang, men være meget anderledes, fordi det er en anden verden med evt forskellige mennesker, forskellige love, økonomi resultater osv det bør føler virkelig forskellige hver gang, og de rigtige politiske beslutninger vil være forskellige hver gang og vil tage nogle alvorlige forståelse og debat. "på den ene side, det gør Eco
virke som et brætspil, eller "
døende verdener "idé fra Crowfall
uden den vedvarende verden der til at lime det hele sammen. Alle kan starte på en frisk sammen. På den anden hånd selv, kunne det gøre replay værdi lavere for mennesker, der ønsker noget mere vedholdende. Folk som måle deres fremskridt, og et samlet tab af deres karakter kan være svært at sluge.

Der er nogle gode nyheder dog. For én, i øjeblikket, "kun meteor og sultende (som tager meget lang tid)" dræber spillere. "Du vil ikke drukne normalt i spillet, kun i særlige oversvømmelse scenario." Husk, i min sidste artikel, jeg bemærkede, at Krajewski har nævnt, at "Hvis du bliver angrebet af dyr, efterår, eller sulte du bare være meget lav helbred indtil du sygeplejerske selv tilbage til sundhed med mad og hvile, eller andre spillere, der kan behandle dig med specialiserede kompetencer, men du vil ikke dø (du vil ikke være i stand til at gøre noget arbejde selv på dette niveau af sundhed). "Interessant nok, døde kroppe generelt" integreret tilbage i økosystemet over tid, og skraldemanden kan få mad fra dem. De "bør ikke føre til en stor mængde af forurening."

Men "meteorer vil være 30 dage som standard, men kan skaleres." Det er lidt worriesome for mig, da jeg finder, at de officielle servere normalt har de mest aktive samfund, men serverne bliver udslettet på nogenlunde samme hastighed i andre overlevelse spil, så jeg allerede føler som om jeg måske ønsker at vælge en privat server. Men "hvis du overleve meteor, serveren vil leve videre, og du får endgame indhold, vi håber at bygge som at besøge andre verdener. Andre katastrofer vises med jævne mellemrum også. "Det kunne være ganske en frelsende nåde. Krajewski forsikrede mig, at slutspillet er i værker for sikker, nu, at spillet er blevet finansieret.



PvP i en PVE spil?


Personligt en af ​​de første ting, jeg bemærkede om spillet var det en overlevelse spil, der ikke en gang nævne PvP. Mens der er andre overlevelse spil, der har en PvP off option, jeg føler det normalt drastisk ændrer spillet på en måde, der gør det klart, at PvP er det vigtigste indhold. Da jeg spurgte Krajewski, hvorfor han ønskede at bygge en PVE fokuseret overlevelse spil, sagde han PVE "gør PvP der langt mere meningsfuld, når du har et fælles mål, du arbejder hen imod", og jeg indså, det er præcis, hvad de fleste overlevelse spil er mangler.

for eksempel i Darkfall
, du kan gøre venner med nogen kæmper en vis monster, fordi hvis du solo gank dem, du derefter nødt til at bekymre sig om dem kommer tilbage og gør det samme til dig. Men "gyder" i, siger, Rust
, syntes ikke statisk nok, eller i det mindste, hvis de var, blev de forsinket med ganske lidt. Selv da en enkelt person kunne ofte, ganske sikkerhed, passe alle mobs dem selv med en bue og pil, en af ​​de svagere våben i spillet.

Men den anden interessant ting er, at du don ' t nødt til at bekymre sig om medspillere direkte dræbe dig. Våben har en stærk formål i spillet, såsom raketter til at afbøje meteor (Krajewski spøgte, at "du kan udforme en Bruce Willis til at sende derop for at beskæftige sig med det"), men for det meste, de er til jagt. "For det strafferetlige system, vil du være i stand til at undertrykke andre spillere med våben samt" og Strange Loop "kan eksperimentere med [skader spillere] i det strafferetlige system opgave", men i øjeblikket, regelmæssig, lovlydige spillere vil være upåvirket af våben. Du kan ikke engang røvet i din søvn, så den eneste gang, du behøver at frygte spillere er, hvis Eco
gør det PvP stretch mål og kan tilføje den valgfri strafferetlige system, som (kun når serveren vært skifter det på) tillader folk at bryde love, der giver mulighed for en kriminel udflagning system, komplet med vidner, retsvidenskab, arrestationer, og endda dødsstraf.

det betyder ikke spillets handler om at plukke blomster. Mens spillet delvist inspireret af Minecraft
og Civilization
serie, det er også inspireret af Ultima Online
Eve.

i stedet for traditionelle kamp, ​​udnytter spillets PvP-system "data, debat og offentligt forum." Spillere kan få adgang til data i et panel eller med en offline værktøj, og "hver lov vil have en tråd af kommentarer og modargumenter, med vedhæftet data. "Krajewski forventer" nogle rige diskussioner og eksperimenter i disse lov diskussioner ", og bemærker, at spillerne" kan kommentere loven for sin levetid, som kan omfatte senere ophæver den. "Men, meget gerne i det virkelige liv, PvPers forsøge at spil systemet, og jeg har bemærket i kommentarer, som folk tvivler Strange Loop kan beskytte deres spil fra problemer, der har plaget andre overlevelse spil (eller endda spil, at der generelt, forventer spillere at spille flot sammen).

for eksempel er der hackere, et problem med kun om hver overlevelse spil i øjeblikket på markedet (selvom ganske vist, de er alle stadig i alfa eller beta). Hvis én ting ødelægger denne genre mere end noget andet (herunder griefers), det er hackere. Men i modsætning til de fleste spil, "folk kan være vært for deres egne private servere, så du kan hvidliste mennesker, men da spillet vil have delt kilde, kan det dev samfund hjælpe [Strange Loop] Bullet Proof serverne og forhindre hackere." Det er ikke perfekt, men det er jeg føler, at jeg har sjældent set en udvikler forsøger at skubbe.

Så er der griefing, den anden store problem (feature?) i overlevelse spil. Jeg forventer at dø en million gange, men da folk bare kan logge på en server, rod med folk, og derefter ændre servere til at undslippe enhver gengældelse, jeg aldrig føler ligesom de vil få deres bare desserter, i modsætning til old school MMO'er hvor du var bundet til et tegn, og server, der eksisterede uden tilfælde, at sætte dig prisgivet community sortlister. Desværre, Eco
ikke har nogen form for ry system. "Hver server vil være en" frisk start "for spillerne," men Krajewski tilføjede, at "måske vil vi bringe tværs statistik om de spillere, så du kan se deres tidligere optegnelser," selvom de sandsynligvis ville gøre det noget spilleren vælger at vise , så de kan prøve forskellige play-stilarter.


i stedet for straf (bortset fra permadeath og server forbud via retssystemet), Eco
er vælger flere af en forebyggende griefing tilgang. For eksempel, på en helt ny server, medmindre en ny spillers betalt for snesevis af tegn /konti, dooming verden ved at fælde træer for at gøre dem uddøde og ødelægge verden vil være temmelig vanskeligt. På en frisk verden, vil spillerne have "relativt få evner." Spillerne "få sofistikerede tech senere i en server, der" kunne bruges til at "hakke ned alt, men inden da har der været en chance for regeringen at udvikle sig til et punkt forhindre det. [Player] love vil udvikle sig med din evne til at påvirke verden, startende fra bunden på begge konti. "Det bogstaveligt talt sætter en økonomisk byrde for Griefer i orden for dem at komme til griefing, noget Strange Loop endda understreget med en nylig Kickstarter tier . Det er ikke perfekt, men føles bedre end den sædvanlige "enhver, der har købt spillet kan ødelægge mine 10 timers arbejde inden for få minutter." Også huske, at, for nu, love er world wide, så griefers nødt til at finde den rigtige server for at grief- noget, der flyttede hurtigt nok i tech men haltet bagefter i lov formationer.

der er andre spørgsmål til at frygte selv. Magtfulde tegn i hænderne på griefers ofte fejl i spillet skiller sig ud endnu mere, såsom Darkfall Online
ikke at have nogen form for dygtighed cap. Desværre, Eco
vil også uden en hætte. Mens du kun kan have karakter pr verden (medmindre, selvfølgelig, de køber flere konti), dygtighed ups er tid behersket. Mens en nylig opdatering på overlevelse dækket dygtighed gevinster og deres forbindelse med mad, Krajewski gav os flere detaljer om den samlede dygtighed gain-system, at bemærke, at gevinster er kontinuerlig, "selv når du er offline, så længe du er godt fodret, med mad, der dækker forskellige næringsstoffer, så du er også mad-begrænset så godt. Din karakter vil spise mens du er offline automatisk at blive fuld og fortsat vinder dygtighed ", men det betyder at der er potentiale for super dygtige lumberjack minearbejdere, der kan håndværk noget i spillet og er fri til at handle, som de ønsker, uden at bekymre dig for at blive udstødt. Vi får lige at se, hvordan skill gevinster arbejde ved lanceringen, før vi drage konklusioner

Endelig har jeg at bemærke noget, der er meget vigtigt for mig personligt:. Spillet vil ikke
har integreret voice chat. Jeg mener, dette er en stor beslutning, fordi det er ødelagt min erfaring i en masse andre overlevelse spil. Det skubber folk ind på dig endnu mere end de sædvanlige PvP-systemet. Det sætter mennesker i dit hus, og du i deres, og mens du ville forvente, at det ville betyde, folk vil være mere høflig, ville du være meget, meget forkert. Da dette spil presser for uddannelse, jeg føler det langsommere tempo er bedre. Heck, er det blevet fremført, at bremse dele af online-spil er med til at rehabilitere problematiske spillere. At tvinge en spiller til at skrive betyder, at de har mere tid til at overveje, hvad de siger, eller hvordan man skal reagere på en anden spiller, som kan bemyndigelse til mere følsomme spillere. Kort sagt, det virker som om det giver Eco
evnen til at tiltrække og fastholde den slags spillere Jeg er nok mere vant til i MMO'er end de sædvanlige overlevelse spil.


< h2> Fin detaljer


i de seneste dage, har vi endelig fået nogle flere detaljer om systemer, vi allerede har hørt om. Den seneste afslører om forurening giver os en masse at tænke over, men det er kun toppen af ​​isbjerget. Mens der var nogle gode detaljer, såsom spillere at kunne få syge af at spise forurenede planter eller dyr, fortalte Krajewski os, at "spillere kan miste næring fra at spise forurenet ting", som påvirker "deres dygtighed vækst." Forurening ikke bare forgifte dig, men dræber planter, reducerer fødevareforsyningen, da dyr, der spiser forurenede planter kan dø af forgiftning. "Dette vil ske over tid, så det er ikke det samme ødelæggende."

Men en stor ting jeg var nysgerrig var spillets crafting. Vi har modtaget en dejlig opdatering om det i den seneste afsløre, men Krajewski gav os nogle store oplysninger om, hvordan spillet håndterer det på en unik måde:

"Så crafting er meget anderledes end i andre spil; du ikke har et gitter. Crafting sker gennem bygninger, og de kan være skik at spillere. For eksempel, kan spillet angive, at du har brug for en bygning med X kubikmeter volumen, Y værelser, og fremstillet af materiale Z, med energikilder leverer W energi. Du kan konstruere det i uendelige måder, og når du gør serveren registrerer det og giver dig fordelene ved bygningen. bygninger er således langt fra æstetisk i Eco
, de har reelle gameplay formål.

dygtighed af skaberne af bygningen, og størrelsen af ​​det, vil bestemme effektiviteten uanset evne det låser. "

Dette er virkelig appellerer til mig, da så meget som jeg elsker crafting, har jeg altid følt underligt om at være en super smed. Jeg har også en tendens til at foretrække at bygge noget stort, ligesom broer og huse, som for det meste bare for udseende i andre MMO'er. På en måde minder dette system mig lidt om nogle af crafting i Star Wars Galaxies
, men måske en smule mere enkel i funktion, men mere fleksible i asketisk værdi. Vi får lige at se, hvordan det går i løbet af oktober er testfasen

I tidligere Q & amp;. Som, når vi taler om processen med bygning, en ting, der blev nævnt var transport af varer, og at det blev gjort via dyr. Der er tæmme i spillet, da visse Backer tiers får en hare eller ulv kæledyr ( "hare kæledyr kan få spist, holde dem sikkert"). spillet vil også "har anden arbejdskraft leverer dyr, der kan tamme." De vil ikke ligefrem tæmmes ", men lignende."

Endelig for vores ikke-engelsk talende venner, der er en lille dårlige nyheder : Strange Loop virker kun på engelsk. Dog er selskabet beder samfund til at hjælpe med oversættelser, så hvis det lyder som dig, kan du ønsker at ramme den kontaktsektionen af ​​deres hjemmeside.



spillets Baked, vi re blot betaler for Frosting


På en måde, Eco
's allerede gjort. Det fik en bevilling fra det amerikanske Department of Education Institut for Uddannelse Sciences efter proto-typen blev testet i skolerne. Den Kickstarter er dybest set at tilføje en mere forbrugervenlig vinkel til spillet og til at udvide det publikum, og det synes at have fungeret. Vi ser allerede nogle ting, som bestemt ikke synes meget klasseværelse venlige.

For én, er der mulighed for at spille Eco
som en enkelt spiller spil. "Det vil være meget langsom gang," og "du dybest set har at deaktivere meteor, eller gøre det meget langt ude i tiden. Hvis du er vært din egen server selv, kan du spole frem tid, så du kan springe frem på den måde. "På den anden side har Krajewski lagt planer for flere samfund og regionale love skal spillet tjene penge nok, så folk der ønsker en større spil kan være tiltrukket af det. Også, mens spillet allerede har en lille smule af arbejde på det akvatiske zoner, men flere midler vil hjælpe devs "kød ud den undersøiske økosystem."

Spillet ikke behov
singleplayer, undersøiske udvidelser eller regionale /multi-samfundsmæssige konflikter for det er uddannelsesmål, men det hjælper med at gøre det synes som en bedre købe for gamere. Samt, mens det nuværende system er mere end driftsklar, kan yderligere finansiering hjælpe med AI, såsom inklusive "nesting og levesteder, noget dyr har brug for, at der virkelig er ramt af player aktivitet", som ville hjælpe med den pædagogiske side af tingene.

dette er alle virkelig kun begyndelsen dog, som det Kickstarter er stadig fået et par dage tilbage som dette skrives. Jeg vil gerne takke John Krajewski igen for at besvare så mange af vores spørgsmål og være helt kommende om Eco
!

Relaterede artikler