Spil Guider > online spil > alle online > eSports i Japan - Del 2: The Business End

eSports i Japan - Del 2: The Business End

.

Sidste gang vi startede med en meget grundlæggende koncept: hvad er en eSport? Vores nuværende definition er som følger:

eSports er nogen virtuelle spil af folk, der bliver betalt for at spille spillet for en levende (som vi vil henvise til som "virtuelle atleter") spiller, der har offentligt udsendt, konkurrencedygtige kampe . Virtuelle atleter ikke bare leve af turneringsgevinster, men fra en fuld tid løn betalt af en sponsor. Hvis et spil har virtuelle atleter, der kan få et visum fra den amerikanske regering for at være en atlet, spillets konkurrencemæssige scene kvalificerer som en eSport.

Men hvad betyder det om eller til atleter og virksomheder ud her ? Salg

Salg
japanske eSports og sportsfolk


ser man på esportsearnings.com, kan vi se, at ikke overraskende, kæmper spil topper hitlisterne. Problemet er dog, at kampene spil folk (i hvert fald fra min forskning) i Japan er ikke betalt for at spille fuld tid, så de ville ikke være i stand til at få et visum som en atlet. Hvis kampspil er ikke eSports som vesterlændinge forstår dem, hvad er? Tip, hvis du troede Star Craft 2
ville være på listen, kan du blive skuffet. CyAC sendt nogen til ESWC 2012 for SC2
turnering, men der var kun tre japanske konkurrenter. Det var også det sidste år SC2
var på ESWC, da det blev erstattet af DOTA2
. Hearthstone
og nogle FPS spil, ligesom Counter-Strike
, er på listen, men igen, disse spil ikke har nogen lønnede hold, som jeg kunne finde.

for øjeblikket fra definitionen jeg brugte tidligere, og efter at kontakte flere personer, herunder repræsentanter for Akihabara eSports center og deres partner Sanko, CyAC, og en gruppe kaldet "japansk Competitive Gaming" (Rådgivningsgruppen), som semi-nylig meddelte teaming op med ESL at indføre eSports i Japan, jeg har at sige eSports, fra en vestlig perspektiv, er begrænset til blot League of Legends
. Rådgivningsgruppen returnerede ikke mine undersøgelser, heller ikke Sanko (medmindre de følte Akiba eSports 'deltagelse var nok), så jeg kunne være forkert, men gennem min egen forskning, at det eneste spil, hvor en japansk spiller kan blive udbetalt være en fuld tid , professionel gamer er LoL.
Men scenen er ikke særlig stor.

først, har du Team detonation. De ikke havde en, men to hold, de sponsorerede for LoL
, som begge deltog i LoL
turnering jeg så. På tidspunktet for dette skrives, medlemmerne af deres hold er de 100 højest betalte eSports atleter (baseret på turneringsgevinster, ikke deres løn), og efter kun én kamp, ​​med nogle at være i top 20. Men på grund af nogle Riot League
regler (side 11, afsnit 3.1), RabbitFive blev deres egen virksomhed /hold adskilt fra Team detonation og deres vindende hold, FocusMe. Med kun seks hold, der har to hold er blevet sponsoreret af den samme organisation føles underligt. Det stod. Det eneste andet sponsoreret hold er Rascal Jester, der er meget i modsætning til de fleste andre eSports hold. Mens Team detonation er for det meste, hvad du ville forvente (de spiser slik, har folk lave mad til dem, praksis i både gruppe køer og solo køer) Rascal Jester er helt anderledes.

Som mange læsere sikkert ved, de fleste eSports atleter har tendens til at gå på pension i deres midten af ​​20'erne. Mens de fleste af os er lige begyndt at komme ind i vores karriere, er deres første slutter, og ikke altid det bedste. Medmindre du har lavet (og gemt) nogle store penge, er spørgsmålet, hvad de skal gøre næste? Begge de professionelle hold (og endda organisationer) Jeg kontaktede bemærkede, at deres atleter ikke rigtig taler engelsk og bruge andre værktøjer til at lære deres spil af valg. Som enhver vestlig gamer, de har brug for at have omsættelige færdigheder for når de går på pension, hvilket er vigtigt, da flere af de professionelle på IWCI var over 25, den ældste have været 27.

Alle mine kontakter bemærkede, at dette var det største problem med at starte eSports i Japan. Jeg tror CyAC bedst opsummeres hvad alle sagde dog: "Hvis det ikke giver en levende derefter nogen (japansk eller ej) har til at prioritere andre ting. Hvis du ikke kan prioritere gaming så vil du finde det svært at være den bedste. Som med enhver sport, dygtighed forringes over tid. "Kort sagt, er der ikke meget af en eSports scene, fordi det ikke giver en levende. Da det ikke giver en levende, kan folk ikke udvikle evnerne til at konkurrere på et højt niveau. Hvis nogen ikke kan fortsætte med at øve på et højt niveau, vil de miste deres færdigheder

Dette er grunden til Rascal Jester gør sine teammedlemmer har et fuldtidsjob:. Kontrol bugs i sociale spil. Det er en lidt relateret færdighed, så teamets medlemmer tilføjer lidt for samfundet og (forhåbentlig) at give eSports spillere et bedre navn. Selvfølgelig er problemet, at man ikke undgår det problem, der CyAC noteret. Rascal Jester bemærkede, at på arbejdsdage, de kun har tid til hold praksis, så selvudvikling kun kommer på deres fridage, hvor teammedlemmer tilbringer omkring 10 timer om dagen på både solo og holdspil. De nævner også, at det er tvivlsomt, "w] hether det faktum, at [de] sædvanlige erhverv har en god virkning på [deres] spiritus eller ikke [...] LoL
kan være [a] verdensberømte eSport, men der er ingen server i Japan så almindelige japanere ikke kender LoL
meget, og de fleste af dem ikke har et godt indtryk af spil [generelt]. "

Selvom glade for Team detonation, at være et godt team, der arbejder hårdt på et rigtigt job synes at påvirke holdet Rascal Jester s kortsigtede mål. Mens de er helt sikkert blandt de bedste LoL
eSports atleter, LoL
scene er så lille, at CyAC (der har specialiseret sig mere i kampspil, skydespil, og konkurrencesituationen konsol scene i almindelighed) var ikke engang klar over, at LoL
havde endda en scene endnu. Dette interview fandt sted efter IWCI turneringen, ikke en lille begivenhed, så glip af disse oplysninger siger meget om hvordan brækkede den konkurrencemæssige gaming scenen her er.



eSports Arrangører


For denne artikel, jeg kontaktede CyAC, Akihabara eSports center og deres partner Sanko, og en gruppe kaldet "japansk Competitive Gaming" Mens jeg gjorde min egen forskning og havde tidligere arbejdet med Akiba eSports /Sanko de havde meget lidt at intet at tilføje fra vores tidligere interview, og Rådgivningsgruppen returnerede ikke nogen svar på de stillede spørgsmål til dem.

det er sagt, fra vores oprindelige definition af eSports være noget med lønnede virtuelle atleter, CyAC er ikke
hjem til eSports som vesterlændinge kan se dem. CyAC af japanske definitioner huser formentlig flere eSports turneringer for flere spil, men som af dette skrives, LJL hjemmeside modtager næsten tre gange så mange hits som CyAC s. Men LJL og Sanko også havde ingen kommentar til Rådgivningsgruppen, som CyAC heller ikke var klar over, selvom det gør omkring halvt så mange hits som LJL websted.

Det generelle indtryk, at jeg fik var, at hver organisation arbejder med deres egne samfund, stort set ignorerer konkurrenter, men med fokus på de samlede gaming begivenheder (såsom Tokyo Game Show). Eksempelvis Akihabara eSports Square, et spil café med speciale i at yde eSports støtter med deres partner Sanko INC, har forsøgt at flytte den scene ud af skyggerne det bedste, de kan, men voksende et fællesskab kan være svært, især når den gængse opfattelse ser ned på din brede specialisering (spil). For at hjælpe med dette, deres hjemmeside indeholder opdateringer til forskellige online spil, såsom oversatte patch noter til spil uden japanske klient (som Heroes of the Storm
).
Der er fan wikis som gøre dette også, men det er bare en måde de hjælpe vokse deres samfund.

det stopper ikke der selv. Deres PR holdet skubber også sværere at give sig til kende, som sandsynligvis er hvorfor de får flest hits. De er ikke kun grunden til at jeg var i stand til at dække de LoL
International Wild Card Invitationals kvalifikationskamp, ​​men måske den største link jeg har fundet i forståelsen af ​​japanske LoL
scene i almindelighed, som Riot har været stram sammenbidt om deres Tokyo filial og sine mål siden åbningen i april 2014. Sammen med KaiKaiKaiSauce s reddit indlæg, Akiba eSports Squares begivenheder er den bedste måde at se, hvordan scenen udvikler.



The Bottom line


Mens Japan har mange kæmper spil proffer, synes det ikke at have nogen, der kan kvalificeres som professionelle idrætsudøvere under USA definition er nødvendig for en person til at modtage et visum som en atlet. Evnen til at blive anerkendt som en professionel ved lov er grunden til at jeg følte, at vi var nødt til at finde en hård definition for begrebet eSports. Efter alt, kan nogen sige de er en kritiker, men du vil kun virkelig har tillid til dem som en professionel, hvis det er bogstaveligt talt deres erhverv. Du kan være en god amatør, men det er ikke det, vi diskuterer i disse artikler. Vi ser på eSports som en respekteret tidligere tid, og desværre, i Japan, det ikke er der endnu.

Mens der er betalt, professionelle japanske eSports atleter, de er få og langt imellem. Delvist på grund af mangel på PC gaming kultur, delvist på grund af ikke at blive set som bidragende medlemmer af samfundet, er pro gamere i Japan ser på en kamp op ad bakke. De virksomheder, der foretager de spil, de elsker ikke støtter den scene, og dem, der forsøger at dyrke den scene synes stort set uvidende om andre organisationer, der kan endda være deres konkurrenter.

Men alt dette er let nok at sige. At se eSports scene i aktion naturligvis ville hjælpe jer læsere få en bedre forståelse for, hvad der foregår her, så næste gang, vil vi diskutere, hvad der skete på den japanske International Wild Card Invitation, ikke fra en vinder vs tabere perspektiv, men fra en social begivenhed perspektiv.

Relaterede artikler