Spil Guider > moblie spil > omfattende > Meltdown Anmeldelse: Ikke meget at det, men stadig en masse fun

Meltdown Anmeldelse: Ikke meget at det, men stadig en masse fun

Meltdown er en top down shooter fra Bullypix. Gameplayet er simpelt, historien er næsten ikke-eksisterende, og niveauet er gentagne. Med alt det er sagt, spillet var en samlede blast, og jeg så frem til at spille nogen tid, jeg var ikke. Det er ikke uden fejl, bare at have præciseret et par af dem. Men ingen af ​​dem, der virkelig betød noget for mig, og heller ikke afskrækket mig fra at nyde spillet.

Spillet foregår i det ydre rum, hvor spillerne påtage sig rollen som Zed, som er blevet hyret til at lukke ned og ødelægge en særlige rumskib hvis AI er gået skævt, forårsager alle de maskiner til at gå amok. Der er tredive gulve i det pågældende skib, med hver behøver at blive udviklet skønt at komme til den vigtigste reaktor, at ødelægge skibet. Det er virkelig alt der var for en historie. Ingen indtaling eller skåret scener, inter-syet mellem niveauerne, og heller ikke i løbet af dem på noget tidspunkt, når prologen indgået. Det giver en temmelig skelettet tilgang, men det punkt i spillet er virkelig handlingen. At være en lejesoldat er egentlig bare et påskud til at blæse ting op.

Når du begynder et givet niveau, din karakter er på en nedadgående platform, der fortsætter hvor det tidligere niveau blade off. Niveauerne er fastlagt diagonalt, med spilleren får en isometrisk synsvinkel. Så vil du altid være på vej op, i en generel forstand, men det vil være op og til venstre, eller op og til højre. Niveauerne har alle den samme se en fornemmelse, der består af følgende: en platform, der svæver i det ydre rum (ingen skrog eller andet skib bestemt sted), forskellige forhindringer, der skal navigeres rundt og vil fordoble som dække, gydning fjender, og en håndfuld forskellige dråber. Hvert niveau er "kastet sammen" af spillet, så ikke to niveauer er ens med hensyn til deres individuelle layout, men de er alle sammensat af de samme komponenter. Så på trods af den bestemt sti (eller stier) til ende er unikke for hvert niveau, blev et givet niveau s unikke tabt på mig i starten går, i mangel af visuel sort. Dybest set er det et spørgsmål om, hvor længe du vil gå op og til venstre, før overskrift op og til højre, før du skifter tilbage.

På trods af at der er ingen vægge, og udseendet af faldgruber, min karakter var ude af stand til at falde gennem et hul eller over en afsats. Mens det ser ud af sted, når du først møder det, det var rart at vide, at jeg ikke behøvede at bekymre sig om at falde ned i en ildkamp. Gulvet for niveauerne alle har en militær /industrielle udseende til dem, med forskellige plader, der rejser sig lodret fra gulvet, og vende tilbage til en position, der er i plan med gulvet, samt flere typer af faste barrierer, såsom sandsække fra Anden Verdenskrig, metallisk rør, ventilationsspjæld, og meget mere. Fjender er alle robot, og gyder fra bestemte områder som du nærmer dig dem.

Som spillet skrider frem, både vanskeligheden ved fjender, samt sort, stige korrekt. Mod slutningen af ​​spillet, bemærkede jeg en anstændig række havde opbygget, lige fra robotter med snigskytterifler, geværer, skruenøgler anvendes som klubber, maskingevær og raket lancere reder, samt mini-tanke, bots og miner, eksplodere, når tæt på min karakter. Når der er et par forskellige typer arbejder i koncert, kan det vise sig helt udfordring. Når fjender er blevet destrueret, vil jeg blot fortsætte gennem det niveau, indtil mere opfostrede, eller niveauet var færdig. Spillet muligt for mig at gå op til en barriere, og umiddelbart ænder ned for at tage dækning bliver det. Dette er en af ​​den håndfuld af funktioner, som spillet bruger som standard, så der er ingen knapper til at slå denne funktion med, og det holder tingene enkle for touch-skærme. Når dukkede sig, spillerne behøver kun at angribe at stige fra dækning, skyde, og vende tilbage til at dække når du er færdig eller ladning; gå væk fra dækslet ville vende tilbage min karakter til en normal stilling, og jeg havde altid mulighed for at dykke over det, skal jeg føler behov. For at afrunde skærmen, er der et skjold meter og sundhed meter så godt. Den der ting er enkel, og samlede det virker.

Der er kun få kontrol på skærmen for spillere at blive berørt med. I øverste venstre, er en pause knap, der bringer op menuen quit eller abe med indstillinger. Til venstre, jeg havde en retningsbestemt pad, men havde også valget til at trykke på skærmen for at flytte min afspiller til en placering, samt bruge en controller. Nederst er mine to skydevåben, og min karakter brande den af ​​de to jeg vælger (forudsat det har ammunition). Til højre er der to knapper. Den ene er dedikeret til at angribe med hvad våben er i hånden.

Den anden knap er en smart toggle. Når du går, aflytning det forårsager min karakter til at udføre en dykning kolbøtte (nyttigt i dodging brand, flygter tætte og uønskede møder, og undgå miner). Når du står stille eller i nærheden af ​​en fjende eller kasse, de dykke knap skifter blive en melee knap, tillader mig at få "op tæt og personligt" med min elektromekaniske bytte. Denne knap var vanskeligere at få hænge af, da der var tidspunkter, jeg ville ænder og roll når jeg ønskede at svinge min våben, det meste af den tid, det arbejdet uden en hitch. Af der tredive niveauer i spillet, er der et par forskellige typer af endelser man kan have, som er berørt i varierende frekvens. Nogle niveauer, såsom den første, blot forventer du at gøre det til slutningen. Andre har en af ​​de få typer af chefer, der spænder fra en hulking monstrum til et par ekstra vanskelige fjender, til et stort og væbnede barrikade, beslægtet med Maginot linjen, eller et bestemt antal bølger af fjender skal bekæmpes fra. Når et niveau er afsluttet, eller den meget næste niveau er låst op til leg, selvom eventuelle tidligere afsluttede niveau kan afspilles igen.

Karakter og våben opgraderinger er ret stræde frem. Ødelægge fjender nettede mig XP, som fladede mig op. Guld blev også droppet, som bruges til at købe våben og rustninger (jeg vil komme ind på, at der i et minut), samt et par andre dråber, som omfattede dråber, der ville genopbygge ammunition, sundhed, eller skjolde, en tidsindstillet bonus til dobbelt alle skader behandles af spilleren, mystik kasser, der kunne indeholde kontanter /XP /1ups /opgradere chips til våben og rustninger /intet overhovedet, og en miniature nuke der ville skade og banke tilbage eventuelle fjender i nærheden nærhed, når spilleren rører det. Af de våben og rustninger, der er ni skydevåben og fire nærkampsvåben, at spillerne kan købe, ud over dem, de begynder spillet med. Alle skydevåben er opgraderes, med hver har to spor med hvert spor har tre opgraderinger på en given bane tager tre stjerner hver, så spillerne kan blande, hvordan de ønsker at tilbringe de ni stjerner på en given skydevåben, og hver opgradering kræver guld og ofte en række opgraderingen chips, der er droppet eller findes i mystik bokse, der er droppet.

Armor og andet udstyr (såsom en klap for øjet eller maske) blev opgraderet stort set samme måde. Begge typer kan have deres stjerner nulstillet til omfordeling til enhver tid. Indkøb våben og rustninger kræver altid guld genvundet fra kamp, ​​men andre krav blev undertiden inkluderet såsom maxing opgraderinger på en tidligere våben eller stykke udstyr, eller være på et bestemt karakter niveau. Jeg vidste aldrig, hvor tæt på eller langt jeg var fra det næste niveau er dog, som stat-specifikke tællere er aldrig synlige. Så ville jeg bare male væk indtil jeg fladede op. Og det samme gik for både sundhed og skjolde. Jeg har aldrig vidste præcis, hvor meget jeg havde på noget tidspunkt, jeg havde kun måleren til at gå på.

Så mens jeg kunne netto en 10 bonus for sundheden eller skjolde ved at udstyre et specifikt stykke rustning, jeg aldrig vidste, hvad det nye samlede var, heller ikke målerne ændres i længden. Personligt vil jeg gerne specifikt tal på mine RPG elementer inden for en given spil. Dette følte lidt ligesom det blev rettet mod en mere afslappet form for gamer end jeg ville betragter mig selv at være. Så mens jeg ikke nødvendigvis kan fejl Bullypix for at gøre en sådan beslutning, var det en frustrerende punkt for mig alligevel. Være alting er, når jeg gjorde niveau op, jeg blev tildelt en stjerne for at tildele en af ​​tre spor. Der var en sundheds-centreret spor, og et par af våben-cetric dem. Hver af de numre til min karakter indeholdt seks opgraderinger, der kræver tre stjerner hver for at låse det næste løft i den stat. Niveauet cap er 55, så ideen er, at i sidste ende alle af dem vil blive udfyldt. Når de er alle afsluttet, har spilleren mulighed for at indtaste "prestige mode", hvor du kan starte forfra, men med et højere loft for våben (ti stjerner, der skal tildeles i stedet for ni), et bundt af kontanter, og adgang til ting som den bedste rustning i spillet.

spillet opretter forbindelse til internettet, selvom det ikke er påkrævet. Hver gang jeg begyndte en plan blev en server oprettet. Andre spillere kunne så se efter niveauer aktivt spillet, og hoppe i; spillere kan slå deres internetadgang, skifte deres inline /offline status for at forhindre dette, eller sikre den med en adgangskode til kun at tillade venner. Dette er funktion er ønskelig, var fjender både formere sig og blive hårdere, men til gengæld tilbyde mere erfaring, guld, og hyppigere dråber. Spillere kan vælge enhver skærm navn, som de ville ønske, og indtaste den, før de påbegynder afspilning.

Desværre er spillet ikke beholde dette på nogen måde, så hver gang jeg er logget ind, jeg måtte huske at gå ind i spillets indstillinger til at indtaste den igen. Det ville være rart for spillet at huske dette, og måske hurtige spillere til at drage fordel af funktionen; som det står nu, halvdelen af ​​alle spillere jeg stødte ikke vidste (eller gider), og & lt; ukendt & gt; var over hovedet på hver af disse tegn. Der er også en lokal multiplayer option, kaldet Arcade Mode, der tager op til fire spillere. For at spille dette selv, er controllere påkrævet. For at afrunde de andre muligheder, der er også Quick Play (en tilfældig genereret niveau baseret på dit niveau), Wave Attack (se, hvor mange bølger af fjender du kan overleve), og Death Match (en PvP arena).

soundtracket til spillet bestod af Dubstep og andre Electronica. Jeg fandt soundtracket at være ganske underholdende, men jeg har tendens til at nyde en lille smule af disse stilarter og næ. Det er sagt, var det helt passende for aktionen og visuals af spillet, og ikke tage mig ud af det overhovedet. Der var flere forskellige sange, og hver en ville loop for dens givet niveau. Jeg fik aldrig keder sig med at lytte til det. Grafikken så godt på min Nvidia Shield Tablet. Et strejf tegneserieagtig, men på en god måde. Der var andre nice little hånd til det visuelle, ligesom linse flair viser op på visse punkter. I det hele selv, dette spil er temmelig skelettet. Men hvad den gør, det gør godt. I betragtning af at der er en gratis version, kan jeg nemt anbefale at tage en flyer om dette, især hvis du er i dungeon crawlers, third-person shooter, og /eller sprænge robotter. Hvis du kan lide det nok, er der altid en premium-version eller IAP for mere
Meltdown (Playboard). | Meltdown (Play Store)


Relaterede artikler