Spil Guider > moblie spil > omfattende > Fearless Fantasy Anmeldelse: en skrabet RPG thats helt sjovt

Fearless Fantasy Anmeldelse: en skrabet RPG thats helt sjovt

Fearless Fantasy er et RPG spil, med et par påhit, der gør den unik. At dømme efter navnet, kunne man antage, at det er en klon af Final Fantasy. Mens det ville være logisk, da det er et JRPG med en noget lignende kampsystem, hvor enheder på begge sider skiftes, og de linje op på modsatte sider af skærmene, i virkeligheden de to spil kan have flere forskelle end ligheder. Da jeg først spillede spillet, var jeg lidt skuffet over dette faktum. Som jeg spillede gennem spillet selv, jeg kom til at se det for hvad det var, og sætter pris på, at dette spil er forskellig og unik i sin egen måde.

Historien for spillet er noget overfladisk, og grænser op til være standardtekst for JRPG genren. Jeg overtog rollen som Leon, et monster jæger, der er lovet guld at befri prinsesse Alice bliver tvunget til at gifte sig med den onde konge Xola (som blev efterfulgt af en tutorial). Alice bliver hurtigt det andet medlem af min tre person parti, og sammen med den tidlige tilsætning af Vonn (en anden monster hunter), de tre af dem fuldføre partiet for spillet, med Leon er i stand til både nærkamp og varierede angreb, og Vonn kun at have nærkontakt og Alice kun varierede. Som spillet skred frem, mit parti påtog sig at beskæftige sig med Xola én gang for alle, at befri Alice fra at skulle gifte sig med ham. Det er om det for historien. Det gjorde ikke skade eller aflede opmærksomheden fra spillet, vel at mærke, det er bare ikke dens stærke side heller. Heldigvis for spillet, næsten alt andet i det var fast, så det er ikke svært at overse.

Historien fremføres gennem dialog inden for parti, og det er vist i to forskellige former . Den ene er en tekst overlay, noget der ligner Final Fantasy, selvom hver linje holdes på plads, mens svaret glider ind under det, indtil skærmen er fyldt (med dialogen rulle opad til frirum, om nødvendigt); solid voice-arbejde ledsager teksten. Den anden måde, det er avancerede i en animeret form hvor alt er trukket i rød, med en gul baggrund. Dette var, hvordan fuld på cut scener blev vist, med den samme stemme-arbejde. Jeg er ikke sikker på, hvorfor spillet ville hoppe frem og tilbage mellem de to stilarter, men det gjorde alligevel.

Gameplayet er hvor JRPG stil bliver sammenlignet og kontrast. Der er en overworld map, men du behøver ikke bevæge sig det som en spiller vil i de fleste andre JRPGs. I Fearless Fantasy, den overworld er et statisk billede, der synes at være opdelt i tre sektioner, der repræsenterer forskellige regioner af riget. Historien begynder i Leuna Skov, efterfulgt af Gyoza Desert, Harrow Skov, og endelig ved Xola Slot. Hver af de tre sektioner giver fire steder til at klare, og tilføje i slottet efterlod mig med tretten lokationer.

Når jeg afsluttet den første placering, blev jeg tildelt erfaring og guld, så den anden placering ville blive vist på den kort for mig at vælge. Der var ingen udforskning eller navigation af dette kort, skal du blot trykke på den næste ikon var alle der var til det. Hvert sted havde en lille skrive-up, der er fastsat nogle "lokale smag" for den pågældende plet, og til tider syntes at passe ind i historien bue, og andre gange var det mere unormalt. Jeg kan ikke sige, at det var meget interessant, og ofte ignoreret det. Når du vælger det næste sted, blev jeg præsenteret hver gang med, hvor svært jeg ville have det til at være. Nice touch. Jeg kunne vælge Casual, Normal eller Veteran og det tilladt mig at styre spillets sværhedsgrad, uden at skulle starte forfra eller indtaste en menu, og det syntes at primært påvirke min evne til at lykkes i kamp.

Som jeg nævnte før, vil bekæmpe i spillet ligne andre JRPGs. Fjenderne linje op på venstre side, min del til højre. Svarende til Final Fantasy Active Time Battle-system, hver karakter i kamp har en timer, der bevæger sig på sit eget tempo, og dermed bestemme turn rækkefølge. Hvad sker der, når et sving er taget selv, er en drastisk forskel fra de fleste andre spil af denne ilk. Da det var min tur til at angribe med en af ​​mine karakterer, kunne jeg vælge, hvad man skal gøre: angreb i en eller anden form, bruge en speciel evne, bruge et emne, distrahere modstanderne til at trække ild væk fra andre medlemmer af partiet, eller hvile for at genoplade energi (dens naturlige konsekvens ville være MP til magten specielle angreb); angreb var enten nærkamp eller varierede. Når jeg har valgt min angreb eller evne, ville et mønster begynder at blive vist på skærmen for mig at spore.

Cirkler brug aflytning, og havde tendens til at dukke op til varierede angreb, mens strenge af pile, der alle pegede samme måde behov for at spore med min finger og typisk viste til nærkamp. Jo bedre jeg fik timeout mine vandhaner og spor, jo bedre angreb eller evne blev henrettet af mine karakterer. Hvert angreb havde sin egen mønster, per spiller og pr våben, så selv når jeg har valgt en run-of-the-mill nærkamp med Leon, ville mønsteret være anderledes, hvis jeg havde lige ændret sit våben ud. Mønstrene vil også variere med hensyn til, hvor de ville blive vist på skærmen, så jeg har aldrig rigtig vidste, hvor forvente det fra. Da jeg monkeyed rundt med de vanskeligheder og ramped det op til veteran, bemærkede jeg, at målene kunne banke drev rundt på skærmen på et langt hurtigere tempo, og var mærkbart mindre i størrelse så godt, tvinger mig til at være både hurtigere og mere præcis i mine aflæser og vandhaner. Når fjender angrebet, de samme mønstre dukkede op på skærmen, selvom deres hensigt arbejdede i omvendt: Jeg havde brug for at være hurtig og præcis for at afbøde, hvis ikke ligefrem undvige, angrebene, kommer min vej. Og som spillet skred frem, selv på et ensartet sværhedsgrad, mønstrene ville blive mere og mere vanskelig. Og mens jeg har spillet JRPGs med timing eller knap mønstre, der gjorde dette (Sabin i FFVI, Legend of the Dragoon, et al), husker jeg ikke en, hvor helheden af ​​at angribe og forsvarsspil hængslet på det, hver gang. Det er helt sikkert noget de udviklere kan hænge deres hat på.

Alt kamp er formateret i bølger. For hver plet, som jeg spillede igennem, jeg stod over for en række bølger af fjender. Der kan være en, eller så mange som tre fjender i en bestemt bølge, og bekæmpe ville fortsætte, indtil jeg havde opbrugt alle bølgerne. Der kan være så få som en eller to bølger (ligesom i de tidlige igangværende), og det kunne gå op til fem eller flere. Og når alle bølgerne blev afsluttet, niveauet er forbi, og jeg er tildelt både erfaring og guld, samt en stjerne for hver sværhedsgrad. Hvis jeg ønskede mere end én stjerne, så jeg havde brug for at vælge den anden eller tredje et højere niveau af vanskeligheder, så ville tildele mig rimeligt antal.

I mellem niveauerne er hvor opgraderinger, gear og lagerstyring ske. Dette er også et andet sted, at spillet er adskilte. Bliver lidt af en skrabet RPG betyder ting vil ikke være så konkretiseret som de ville være i en mere fuldt udbygget spil i genren. Ligesom overworld kortet ikke har nogen steder at navigere, dygtighed erhvervelse, opgraderinger, lagerstyring er der alle, men meget skelettet. Efter hver runde, kunne jeg gå til butikken og købe forsyninger til at genopbygge sundhed og /eller energi, fjerne negative statusser (blind træthed, et al), genoplive faldne partimedlemmer, og så videre. Jeg kunne købe opgraderede våben og gadgets, såsom som nogen ville forvente. Hvor det bliver "skrabet" er, at der er kun én butik, så opgørelsen ikke ændrer sig meget, som man kunne finde i større spil. Nye våben og genstande bliver tilføjet til hvad der allerede bliver tilbudt. Der er ét element skærm for min hele partiet, i stand til at holde op til et dusin poster. Jeg kan udstyre en enkelt våben og en enkelt gadget til hver af mine partimedlemmer. Ingen rustning eller flere våben eller gadgets. Også, når du køber et nyt våben eller gadget, er den gamle solgt tilbage til butikken, så jeg var ikke i stand til at holde mere end én slags, til særlige situationer.

Nivellering op bearbejdet den samme måde. Hver karakter havde fire statistik, at jeg kunne rejse op. Styrke (total angreb), vitalitet (total HP), udholdenhed (den naturlige konsekvens for MP), og smidighed (hvor hurtigt denne karakter er klar til at tage en anden tur). Jeg kunne tilføje et punkt til en af ​​disse kategorier, selvom jeg kunne ramme en reset-knappen for at fortælling tilbage ALLE de punkter, jeg havde tildelt denne kategori og flytte dem, hvis jeg så vælger. Nice touch. Tegnene havde samme antal specielle angreb (fem) og en af ​​de fem fungerede det samme for hvert tegn, efterlader fire specielle evner, der var enestående. Her udviklerne gjorde et godt stykke arbejde med sort. Leon, for eksempel, havde tilbud, der var risikabelt, men kunne gøre massiv skade. Vonn tendens i retning af at tage skade for andre medlemmer af partiet eller rydde alle negative statusser for alle, ven og fjende ens. Alice fokuserede mere på helbredelse eller beskytte partiet. Mens denne opdeling ikke er helt original, virkede det ud godt i spillet.

Kunsten stil minder om noget Tim Burton ud. Alt i spillet har en særlig stil af kunst til det. Og det er ikke kun utryg flotte fjender, men selv heltene slid i det mindste nogle af farven sort, hvis ikke helt garbed i det. Der synes bare at være en et strejf af mørke til de visuelle stilarter, og jeg ærligt fandt det tiltalende. Mange gange ser vi helte, der er farvestrålende, så at se dem i mørke og forudanelse farveskemaer var en nice ændring af trit. På den anden side, musikken var temmelig optimistiske, og elektronisk. Mærkeligt nok, det virkede.

Der er tre gemme filer til rådighed for brugeren, såvel som en mulighed i indstillingerne for at ringe til frame-rate tilbage at spare på batteriet. Og taler om batteri, bemærkede jeg, at når jeg ramte hjem knap direkte fra spillet, at det stadig kørte mit batteri ned, som om jeg stadig var at spille det. Jeg har bemærket dette ved en fejl, annonce jeg har tendens til at presse gaming i, når jeg kan. Når jeg er nødt til at dræbe spillet i fart, men har til hensigt at genoptage senere, vil jeg ramt knappen hjem og slukke for skærmen. Normalt spillet går ind i det spare staten. Uanset årsagen, dette gjorde ikke. Når i gik tilbage for at spille, havde mere end halvdelen batteriet blevet brugt, mens skærmen var slukket, og det blev ikke rørt. Det er første gang jeg har set et spil gøre det,, så det måske har været en momentan glitch, måske ikke. Enten måde, fair advarsel.

I det hele, dette spil var en masse sjov. Det er ikke hvad jeg forventede ud af, om det, for at være sikker. Det er sagt, når jeg tog det for hvad det var, jeg virkelig begyndte at nyde det. Jeg tror enhver RPG fan ville sætte pris på det, trods det at blive trimmet ned
Fearless Fantasy (Playboard).

Relaterede artikler