Spil Guider > moblie spil > omfattende > Flygte fra Darkmoor Manor: Walkthrough

Flygte fra Darkmoor Manor: Walkthrough

1. Tryk på sikringen boksen til højre. Tag korset skruetrækker og bruge den til at skrue alle fire skruer. Bemærk, at en af ​​sikringerne er smeltet.



2. Saml avisen nær risten.


3. Tjek bunden af ​​døren til venstre. Der er et hul. Skub avisen under døren.

4. Undersøg lås og håndtag af døren. Der er en roterende stykke dækker låsen. Løft den op og holde skruetrækkeren i nøglehullet. Nøglen vil blive slået ud på avisen. Saml den gamle nøgle og bruge den til at låse døren.



5. Der er en nøgle i den store urne i det næste område, men du kan ikke nå det. Så fortsætte videre. Gå op ad trappen, åbne skrivebordsskuffen og tage bogen. Du kan ikke gøre noget andet op der lige nu, så gå ned igen.


6. Fortsæt ned ad gangen og finde rækken af ​​bøger. Placer den bog, du fandt med de andre og omarrangere dem, så de udgør et billede. En skuffe åbnes. Tag skuffen håndtag.


7. Fortsæt ind i det næste rum. Flyt sofaen pude til at finde den skøre lim.


8. Der er et par saks hængende ved vinduet, men glasset skærer dig, hvis du forsøger at få ram på dem. Så ignorere det for nu. Fortsæt til køkkenet. Se på kortet på bordet.


9. Tag kniven fra siden af ​​vasken.


10. Brug skuffen håndtag på skuffen. Det falder af, så brug den skøre lim først, prøve håndtaget igen. Åbn skuffen og tage hammeren.




11. Brug hammeren til at fjerne alle negle på plankerne på døren her. Så hovedet tilbage til den store urne og bruge hammer til at smadre det. Tag udsmykkede nøgle.


12. Den venstre side af trappen, er der et maleri. Brug kniv til at skære gennem det og skræl det tilbage. Der er en sikker! Det anelse om det er Heron Pine Kirke. Det viser også de små ikoner for hvert af disse ord. Find dem tre på kortet fra køkkenet. Deres koordinater er kombinationen for sikker lås. Så det går A7B2D9. Tag den røde perle (ruby) fra sikker.




13. Brug udsmykkede nøglen til at åbne døren til venstre for boghylden. Dette værelse har nogle udstoppede dyr og fastgjorte insekter. Tag hosepipe fra bordet.




14. Placer den røde perle i tigerens øjenhulen og tage den store sølv nøgle fra munden.


15. Brug den store sølv nøglen til at låse døren i køkkenet, der fører udenfor.


16. Tag haven handsker fra solur og bemærk tiden på solur.



17. Gå tilbage til vinduet med saks hængende foran den. Brug handsker for at fjerne alle de glasskår, derefter tage saksen.


18. Gå tilbage udenfor. Brug skruetrækkeren til at fjerne låsen på døren til venstre for solur. Gå igennem det og bruge saksen til at klippe vinstokkene blokerer drivhuset.




19. Gå indenfor og afhente vandkande. Flyt urtepotte til side for at få den juvelbesatte edderkop.



20. Gå tilbage til solur og hoved gennem højre dør. Fastgør slangen til vandhanen og læg den anden ende af slangen i vandkande. Tænd for vandet og derefter tage den fulde vandkande.




21. Gå tilbage til solur igen. Der er en rist foran det, med noget dernede og utilgængeligt. Hæld vandet fra vandkande ned risten og plast tasten vil flyde op. Tag den.


22. Gå tilbage til udstoppede dyr værelse. Placer juvelbesatte edderkop med andre insekter og få den lille bronze nøgle.


23. Gå til køkkenet og bruge den lille bronze for at åbne aflåst skab. Tag stemplet.


24. Brug stemplet i tilstoppet sink og tage koben.


25. Gå tilbage et par skærme og løft tæppet. Brug koben til at lirke op den løse gulvbræt. Der er en låst kasse inde, at vi kommer tilbage til senere.





26. Gå tilbage udenfor til skærmen med hanen. Brækkes den metalpladen nær den venstre dør for at få adgang en glideblok puslespil. Skub de røde brikker rundt, så den gule brik kan gå til venstre og låse døren.



27. Gå indenfor. Tag håndsvinget siden af ​​vice greb. Det vil ikke arbejde lige nu. Vi kommer tilbage til det.


28. Brug plastik for at åbne aflåst skab til højre. Tag sikringen.



29. Tag tang og træspåner fra kasserne til venstre.


30. Gå tilbage til det rum, du startede i i begyndelsen. Gå til sikringsboksen. Brug tang til at lirke ud den smeltede sikring. Så erstatte den med den nye sikring og svirp kontakten på.




31. Gå tilbage op ad trappen. Nu lysene er tændt og du kan se.


32. Gå gennem døren til badeværelset. Åbn kabinettet til højre for karbad og tage fedt.



33. Fortsæt ned ad gangen. Læg mærke til uret. Sæt den til samme tid som solur (09:00), og tryk derefter på tredje knap for at rotere hele urskive, så det er lige op. Tag den runde nøgle, der springer ud.





34. Indtast den højre dør til soveværelset. Tag pelsen hangerfrom skabet. Kig under sengen og flytte arket for at få bælgen.




35. Lad soveværelset. Brug runde nøglen til at låse døren til venstre og indtast børneværelset.




36. Brug håndsvinget på Jack-in-the-Box. Hold dreje det, indtil det springer op. Tag båndet dækker sin øjenhulen.



37. Gå tilbage til den voksne soveværelset og bruge tape til at fastgøre telefonkablet. Du kan ringe 911, hvis du ønsker.


38. Gå tilbage til hytte med skruestik greb i det. Brug fedt på vice greb, så prøv håndsvinget igen. Nu kan du tage skruenøglen.


39. Gå tilbage til badeværelset og bruge skruenøgle på det varme vand. Dampen vil medføre nogle numre skal vises i spejlet.



40. Gå til telefonen og ringe til nummeret fra spejlet. Det er en roterende telefon, og du skal ringe til det som den ægte vare. Så lyt til beskeden: FOXTROT LIMA ALPHA MIKE ECHO




41.. Gå tilbage til børneværelset og se på blokken puslespil. Brug det første bogstav i hvert ord fra telefonopkald (FLAME) i den midterste række, og gøre alle andre blokke symboler. Så tage tændstikker.


42. Gå forbi drivhuset til Treehouse. Bierne blokerer din vej. Sæt træspåner i ilden pit, og brug derefter kampe til at tænde ild. Brug bælgen til at blæse røgen at skræmme væk bierne.




43. Nu kan du gå op til Treehouse. Tag den røde paraply. Du kan også se gennem teleskopet, men det vil være sløret lige nu.


44. Gå tilbage til herregården og hovedet ovenpå. Der er en faldlem til loftet. Brug paraply til at nå håndtaget og træk det ned. Gå op.



45. Læg mærke til maleriet med frisk maling på den. Derefter løse gåden på brystet for at låse den op og få den guldsmed nøgle. For at løse dette puslespil, foretage en sti fra midten til hver af de fem stykker på den ydre ring. Du kan følge skærmbilledet nedenfor, men centret ringen stadig skal justeres.




46. Tilbage udenfor, hvor vandhanen /hanen er placeret. Brug Dragonfly nøglen til at låse døren her.



47. Gå forbi brønden og ned til vandet og bilen. Brug bøjle for at åbne førerens side dør. Flip ned passageren-side solskærm at få bilnøgler.




48. Brug bilnøgler til at åbne bagagerummet og tage fortynder.


49. Gå tilbage til loftet og bruge fortynder på maleriet. Det viser dig noget skjult bag hjorte hovedet i udstoppede dyr rummet.


50. Gå til udstoppede dyr værelse og skrælle tapetet af hjorte hovedet for at få teleskopet linse.




51. Gå tilbage til træhuset. Placer han linse på teleskopet og se igennem for at se en del af ordet "FORTUNA."



52. Gå tilbage til herregården. Tid til at åbne boksen, du tog ud af gulvet. Skift bogstaverne til at sige "FORTUNA" og få den rusten nøgle.



53. Gå tilbage ud og til brønden. I stedet for at gå til bilen, drej mod en bygning. Brug rusten nøgle til at låse døren og hovedet inde.



54. Tag forhammer og spand. Også tage studsen fra vinen tønde.



55. Hvis du bruger spand med brønden, bliver det hængende dernede! Åh nej!


56. Gå til badeværelset og bruge forhammer på de svage gulvbrædderne. Så gå gennem hullet til rummet nedenunder.



57. Kig på dette maleri. Så rodet rundt med ting på skrivebordet, indtil du finder en konvolut med skrivebordet nøglen inde i det. Tag nøglen og åbn lille skuffe til at få lommelygten.




58. Gå tilbage til den allerførste rum af spillet. Brug studsen på den gigantiske tønde og drej den for at tømme den. Derefter kan du rulle den over, afslører en hemmelig passage.





59. Brug lommelygte til at lyse din vej. Tag spanden (hvis du taber den ned i brønden igen, kan du holde plukke det op igen her! Det er ligesom det sidder fast i en løkke. Og det synes ikke at tjene noget formål).


60. Fortsæt gennem, op ad stigen og ind i kirken. Tag kirken nøgle fra Bibelen og bruge den til at låse døren.




Tillykke! Du gennemført spillet! Hvis du kunne lide dette spil, så prøv The Magic Castle - Mystery Adventure og Cabin undslippe: Alices historie
.

Relaterede artikler