Spil Guider > moblie spil > omfattende > Undslippe: matematiker Kammer: Walkthrough

Undslippe: matematiker Kammer: Walkthrough

Bemærk: For alle IDAC /WaveA spil, skal du sørge for du trykker hver fingerpeg /post adskillige gange for at sikre at det ikke har noget andet at fortælle dig. Hvis du går glip af noget, måske spillet ikke lade dig bruge denne nøgle til at løse en gåde.

1. Tag kablet fra skrivebordet.


2. Tilslut kablet til omstillingsbordet.


3. Kig ind blyant indehaveren af ​​at få en international strømforsyning.



4. Saml venstre bog for at finde sikringen. Åbn strømforsyningen og placere sikringen indeni.




5. Flyt Skrivebordsstol og rulle op tæppet for at finde ledningen.




5. Tilslut strømkablet til strømforsyningen og sæt den i stikdåsen til venstre for computeren.



6. Se på computerskærmen. Derefter drejes og finde dette rum og mærke farverne på brættet. Gå tilbage til computerskærmen og matche farver til den fingerpeg du fandt. Derefter tage nøglen fra computerens diskskuffen.






7. Gå til dette rum og bruge nøglen til at åbne skabene boliger alle ure. Find de to dele af skruetrækkeren bag ure og kombinere dem til at gøre en skruetrækker.





8. Brug skruetrækkeren til at åbne glas over bedstefar ur ansigt. Tag den anden hånd.



9. Bemærk fingerpeg på uret. Den siger at starte og stjernen, derefter flytte til højre tre, derefter ned to. Gå til hylderne i ure og starte på stjernen og tæller ligesom fingerpeg siger. Du kommer til dette ur.


10. Vend time og minut hænder på bornholmerur til at matche det ur, du lige har fundet. Derefter tage notat fra pendulets.




11. Drej til rummet med den model skib. Kig på toppen af ​​glasset tilfældet for et puslespil, der ligner den memo, du fandt. Match numre til det og tage batterierne.





12. Så se på venstre side af glasset tilfældet for en knap og tryk den. En metal brik vises i sagen. Åbn toppen igen og få fat i det.




13. Mens stadig på udkig inde i sagen, skal du vælge den anden hånd og bruge den på indersiden af ​​sagen at vride det i en form, der ligner den, du lige har fundet.


14. Kombiner de to stykker i én.


15. Tag model skib. Tryk på det, indtil du får en nøgle. Tryk igen for at få en lille rød skattekiste. Åben den og tage noten ud.





16. Brug nøglen til at åbne skrivebordsskuffen og få den røde cellofan.



17. Tryk på skuffen igen for at kigge på bagsiden af ​​det og finde kutteren.



18. Find denne plads og løft lampen. Skru skruerne på bunden og åbne batteriholderen. Placer batterierne inde og tænd for lampen.




19. Placer metal stykke af lampen og se nærmere på dens skygge.



20. Find skak brik spil på bordet her. Saml den op for at se bunden er et LCD-display. Placer den røde cellofan på det. Åbn kutter og bruge den på cellofan til at skære væk firkanterne med bogstaver bag dem (bekendtgørelse de udgør ordet PASSWORD).




< p>



21. Gå til bestyrelsen med alle de matematiske ligninger på den og placere den røde cellofan for at se, hvilke dele der er relevante.


22. Nu for at få adgangskoden. Baseret på rækkefølgen af ​​bogstaverne i ADGANGSKODE, rækkefølgen af ​​tal og symboler går sådan her: 0 + trekant trekant 2 X Y Z.Now se på noten i din taske. Først siger det A ^ 3 + B ^ 3 = C ^ 3 + D ^ 3 = 1729. Det fortæller dig også, at B er større end D, som er større end C, hvilket er større end A. Af alt dette, du få A = 1, B = 12, C = 9, og D = 10.

Brug nu den tredje linje på noten for at få værdierne af X, Y & Z. X = 3, Y = 4 og Z = 9.

Skyggen fra lampen fortæller dig, at + = 6 og trekanten = 5. Sæt alle disse oplysninger sammen, og adgangskoden er 06552394. Hoved til hoveddøren, punch disse tal ind i tastaturet, og tryk på E . nu kan du slippe!



Tillykke! Du gennemført spillet! Hvis du kunne lide dette spil, så prøv The Magic Castle - Mystery Adventure, Spooky Manor og nogle af disse andre rum flugt og eventyrspil
.

Relaterede artikler