Spil Guider > moblie spil > omfattende > Forever Lost: Episode 2: Walkthrough

Forever Lost: Episode 2: Walkthrough

Kapitel 3:

Du kan se denne video gennemgang for kapitel 3 eller følge trin-for-trin gennemgang under det:

1. Du starter hvor den første episode sluttede, på en stor åbning. Tryk på døren til venstre for at se en trappe og hovedet ned.


2. Tryk på sengen, og når den beder dig, hvis du ønsker at sove, tryk "ja."

3. Når du vågner, vil du høre en telefon ringer. Tryk på den og sætte lys ved at ringe "1 #".



4. Tryk på bordet og afhente halvdel af et visitkort. Også åbne bogen og tage brik.





5. Tryk på sengen for at få et fingerpeg. Tag et foto af det bc du skal bruge det til et puslespil i dette rum.


6. Tryk ordene på væggen for at se "All Together Now." Det er også en anelse for "Blox" puslespil.


7. Tryk på gitteret på væggen. Læg mærke til, når du trykker på en blok, det presser på, men hvis du løfter fingeren fra skærmen, vil det ikke bo ned. Åbn det billede, du tog fra sengen og flytte den til hjørne, så du kan kopiere det. Nu spore de blokke, der er sorte i billedet. En finger skal forblive på skærmen for dem at alle ophold presset. Når du løser det, vil det åbne op, afslører den anden halvdel af visitkortet, en nøgle, en knap, og et fingerpeg. Tag alle de elementer og tage et billede af den fingerpeg



Hvis du kunne lide Blox puslespil, prøve den fulde Blox spillet ved GlitchGames på Amazon eller iTunes:.


download fra iTunes

8. Sæt de to halvdele af visitkortet sammen for at få koden til at åbne døren. Brug koden på telefonen og døren åbnes.




9. Indtast rummet. Der er en tic tac toe bord på væggen. Tag et billede af det. Forlad rummet og gå hele vejen tilbage udenfor. Der er en enhed på væggen, der har en X-knappen. Placer O knappen i slot, der er tom.




10. Nu tager ud foto af Tic Tac Toe spil og fingerpeg fra sikkert at få kombinationen til at åbne døren. Den fingerpeg fra sikker fortæller dig, hvilken del af tic skat tå bord til at bruge. For eksempel ville det "L" form være "X" og så videre, så du får "XOOXO".




Kapitel 4 :

Du kan se disse walkthrough videoer til kapitel 4 eller bruge trin-for-trin gennemgang nedenfor:

1. Tryk på den grønne lys til at finde dig selv i et nyt område.



2. Tryk på væggen til venstre og afhente havesaks læner sig op ad det.

3. Gå tilbage en skærm, og tryk på den retningsbestemte tegn i midten. Tag stien til venstre. Tag plakaten /maleri ned fra væggen og klatre op ad trappen. Tag vandkande. Tryk derefter på på fuglen bad og tage Glitch mønten.





4. Gå tilbage til tegnet og tage en ret. Kig på væggen for at se de 5 røde prikker. Tryk på bænken til højre for at få et koben. Brug derefter havesaks på vedbend dækker døren.





Se mit interview med udviklere Simon Pearce og Graham Ranson af Glitch Games.

5. Gå tilbage til tegnet og tryk bag det at se et hus. Brug tasten du skal låse døren og ind i huset.



6. Tryk på skrivebordet og tage sikringen.


7. Tryk på det indrammede tegning og placer den anden halvdel fra din beholdning.



8. Tryk på tæppet på gulvet. Du vil være i stand til at løfte op i hjørnet og se en løs planke. Brug koben til at løfte op planken og du vil finde en ark af gennemsigtig plast nedenunder.





9. Du kan gå gennem døren her og udforske, hvis du ønsker. Men vi kan ikke gøre noget endnu derinde.

10. Gå lidt tilbage og derefter gå til højre side af huset. Tag døren tættest på dig ind i køkkenet. Tag magneterne off køleskabet.





11. Hvis du åbner køleskabet, vil du bemærke en blok af is. Vi vil komme tilbage til. Gå til vask og sætte vandkande i vasken, og tænd på vandet til at fylde den op. Tag den fulde kan sikkerhedskopiere.



12. Åbne kabinettet og tage reagensglasset. Også tage et foto af de gule prikker.


13. Åbn skuffen og tage skive brød og foto. (Erkend, at væggen? Vi får DVD'en snart.)



14. Læg mærke til skærmen på væggen med en rød knap. Når du trykker på den røde knap, det begynder at tælle ned fra 7. Hvis du udforske huset lidt, finder du en væg nær trappen, der siger "FOR LANGSOMT" med et rødt lys under den. Du er nødt til at gå tilbage til køkkenet, tryk på den røde lys, og hurtigt komme tilbage til dette rum, trykke på den grønne lys og tage et billede af fingerpeg før timeren løber ud. Bare holde prøver, indtil du får det.





15. Gå nu tilbage indtil du ser gruppen af ​​døre og trappe. Tag dør på højre væg, der er tættest på trappen. Løft issyl fra skrivebordet og hammeren fra skuffen. Du kan også se på de bøger om skrivebordet.





16. Tryk på skærmen læner sig op ad den højre væg af det vil flimre. Sikringen er sprunget. Placer sikringen du fandt i det, og det vil tænde.



17. Forlad rummet og zoome ind på trappen. Der er et rum under trappen. Indtast det. Tag glaspladen fra bænken /bordet og spille spillet lidt, hvis du ønsker. Også tage et billede af de grønne prikker på væggen.






18. Gå tilbage til køkkenet og bruge issyl et par gange på blokken af ​​is i fryseren. Det vil bryde og du kan tage håndtaget.

19. Gå tilbage til det første rum i huset. Indtast døren mod bagvæggen (Hvor der står "Velkommen hjem Jason"). Der er et lys i pejsen i stedet for en brand. Placer glaspladen på lys og derefter se på mønstret det skaber ovenfor. Tag et billede af dette, fordi du har brug for det snart.

20. Gå tilbage til trappen. Indtast værelse overfor rummet under trappen. Der er nogle arme på væggen. Udskift den, der mangler.



21. Tag det billede, du netop har taget fra pejsen. Match løftestænger til billedet for at åbne det op og afsløre nogle knapper. Vi kommer tilbage til dem senere. Tag brik, så lad.

22. Gå udenfor til væggen, hvor du fandt saksen og se på det foto, du fandt i køkkenet. Find den løse mursten og lirke den løs med koben. Derefter tage DVD.

23. Gå tilbage til huset og ind i højre side igen. Gå gennem midten dør, der siger "Jasons Room." Anbring DVD i DVD-afspilleren og udforske det lidt.

24. Kig på tegningen under sengen og tage et billede af det. Også tage et billede af de Snydekoder på hylden. Så se på enheden på bordet og bruge snyde koder bogen til at løse gåden. Så tager glød stokke fra inde i boksen.



25. Gå tilbage til rummet med de fire røde knopper. Tag foto af cirkeldiagrammer fra under sengen og matche knapperne til det. Gassen slukkes.


26. Gå tilbage til det rum, hvor du har brugt glaspladen i pejsen. Kig på terningerne puslespil på bordet og ændre dem til rød-5, blå-1, gul-2, og grøn-6. Boksen vil åbne og afslører to terninger. Tag dem.

27. Gå tilbage til den første rum i huset og står maleriet modsat pejsen. Skub maleriet til venstre for at afsløre et pengeskab. Brug koden fra "Too Slow" spil for at låse sikkert. Tag perle og brik indefra.





28. Gå tilbage udenfor og tage den rigtige vej (tegnet siger venstre) og sætte perle i døren. Døren åbnes. Hovedet inde. Tag den blå tast, der siger "branddør."

29. Gå tilbage til huset. I det første rum, pejsen er tom, siden du lukker gassen. Nu er der en lille dør, der er tilgængelige. Brug nøglen til at låse døren og komme ind.

30. Udforsk rummet. Tavlen siger du skal indtaste den høje score for at vinde. Gå til arkade og spille, indtil du slå den høje score og få fat i billetter.



31. Nu er der to paneler af knapper i dette rum. Man har røde knapper og man har blå knapper. Læg mærke til tallet "38" med rødt på bordet (tage et foto). Du er nødt til at gøre 38 ud af den røde panel. Den måde, disse arbejde er, når du trykker på knapperne i på en, bliver de skubbet ud i spejlet billede på det andet panel. Så for dette kan du enten tegne 38 s spejlbillede i det blå panel til at vise i det røde. Eller tryk i alle de blå knapper og derefter spore 38 i den røde. Når det er gjort, vil panelet under de røde knapper åbne, afslører en spole af reb. Tag den.






32. Gå tilbage til venstre side af huset. Der er noget, der ligner en gumball maskine. Sæt billetter i sprækken og du får en brik.

33. Forlade huset, og tryk på den venstre side af det at se en trappe, der fører ned. Det er for mørkt. Brug glød stokke til at lyse op og hovedet ned.

34. Kig på bordet. Tag pakningen af ​​frø og læse bogen. Det fortæller dig, hvordan du løse gåden hernede. Kig efter puslespillet (det er over døråbningen). Du skal trykke på knapperne i den rigtige rækkefølge. Bare bruge trial and error. Når de er alle lyser, får du en skovl.












35. Gå tilbage til højre (tegnet siger venstre) side af tegnet og bruge gennemsigtig plade på døren. Derefter graver hvor X markerer stedet og tage salt shaker.

36. Gå inde til Jasons Room og plante frøene i urtepotte, så vande dem med vandkande.

37. Gå til at sove i sengen og frøene vil vokse ind i blomster. Tag et billede af dem.

38. Gå tilbage ud og op ad trappen. Der er nogle blomster på loftet. Match farverne til blomsterne i potten og en dør vil låse. Du er velkommen til at komme ind og udforske.




39. Gå tilbage til køkkenet. Zoom ind på bordet og se, at der er en klæbrig plaster. Brug salt shaker på det. Så slå ventilator for at se en meddelelse om, at kigge under bordet. Gør det og tage en brik.

40. Gå tilbage til Jasons Room og spille DVD slettede scener. Gå nedenunder og hovedet til døren med symbolerne på den. Husk tegneserien fra arcade rum? Brug spor derfra at åbne døren (tryk symbolerne, du ser i tegneserien) og derefter gå gennem døren.




41. Saml puslespillet brik. Tryk derefter på på tastaturet og spore det mønster, du så på DVD (den grønne lastning skærmen) for at låse dørene. Det næste sæt af døre er fastsiddende lukket. Brug koben til at åbne dem. Bemærk farverne. Luk glasdørene igen for at få et fingerpeg. Tag et billede for at gemme den til senere.






42. Gå tilbage og spille spillet i rummet under trappen. Gå til fisk tank og tage et billede af det. Du går derefter tilbage til den første plads i spillet og matche farverne på døren til koral farver (grøn, gul, rød, blå). Indtast den åbne dør.





43. Indtast den rigtige dør. Tage nøglen fra under TV. Tænd for fjernsynet og tage et billede af den farverige skærm. forlade derefter lokalet.



44. Face venstre dør. Dette puslespil er lidt ligesom den samme Simon. Du skal trykke på den blå knap, se sekvensen, derefter kopiere det. Hver sekvens lyser en af ​​de tre lys øverst. Når alle tre er grønne, vil døren åbnes.




45. Indtast rummet. Tag foto af TV og derefter trykke farverne på billedet i samme rækkefølge. Det vil åbne op, afslører en nøgle. Derefter åbne skuffen og tage en anden tast. Og for den endelige nøgle, løse gåden på gulvet.







46. Lad dette rum og ind i rummet ligeud. Placer de fire nøgler i brystet for at åbne det op. Tag stenen disken og nøgle og tage et billede af det stykke papir.




47. Lad det rum og gå tilbage til ur værelse. Zoom ind på urskiven og sørg for at det er indstillet til 00:45. Så gå ind i rummet hele vejen til højre og tage et billede af fremspringet (gul hjerte med en 8 i det). Gør det samme for hver af de gange på det stykke papir.









48. Gå til værelse med hajen og bruge de spor, du lige fundet at låse låsen på faldlem (glem ikke nøglen!). Gå ned og få en anden brik.




49. Gå tilbage til det rum, hvor du fandt terningerne. Der er et brætspil. Spil det ved at kaste terningerne og brug af brik. Holde rullende indtil du får en skærm med et bord. Læs noten og tage forlovelsesring.

50. Hold spille, indtil du får et nøglekort. Derefter fortsætter, indtil du får et soveværelse. Tag brik ud af sengen. Læs patienten diagrammet på kommoden og se på staffeliet. Så afslutte spillet.

51. Hvis du vil, kan du gå tilbage og op ad trappen til en dør med de slots for alle puslespilsbrikker og sætte dem du har hidtil.


52. Gå tilbage til trappen og træder ind gennem døren modsatte af "Too Slow." Der er en dør med et stik til en nøglekort. Stryg nøglen (bruge din finger til at knalde) og indtaste. Gå ind i beholderen, der siger "LOVE" og du vil se en anden godt. Bind rebet metalstangen og klatre ned rebet i brønden



Kapitel 5:.

Du kan se denne YouTube-video i kapitel 5 eller følge trin-for-trin instruktionerne nedenfor:

1. Enter "Hawthorne School." Gå forbi skabene og indtast døren til højre. Dette er kunsten rummet. Udforsk, tage billeder. Få dukken hovedet fra statuen af ​​dukken. På hylden under en række af bøger er et tidsskrift med en tally af besøgende. Tegn en anden rød linje i bogen.









2. Forlad rummet og se på døren til venstre. Tag et foto.


3. Gå forbi de to døre. Der er tegn for gymnastiksalen eller badeværelset. Tag en venstre mod badeværelset.

4. Indtast lærerværelset. Du kan sætte brødet i brødristeren, men du kan ikke skåler det endnu. Notér den farvede cirkel på væggen, derefter forlade lokalet.

5. Indtast det næste rum, en videnskab lab. Tag et billede af tavlen, der siger "Heisenberg". Også tage et foto af den halve af det periodiske system på væggen. Tag et billede af den molekylære model i hjørnet og bemærk puslespillet på venstre skrivebord. forlade derefter lokalet.





6. Drej til venstre. Der er en 1-UP sodavand maskine. Gå til whiteboard på bagvæggen, der har et kort på det. Match alle dine køleskabsmagneter til de rigtige lande, og du får et fingerpeg om et andet puslespil. Også tage et billede af symbolet på bænken.





7. Du er velkommen til at udforske badeværelset til højre. Så tag den venstre dør til klasseværelset. Tag billeder af hver skrivebord og deres indhold og tage nogen produkter, som du kan (en hex nøgle). Tag kloden fra katederet i ryggen og tage et billede af den anden halvdel af det periodiske system. Åbn skuffen af ​​katederet og tage UV torch.



















8. Lad det rum, gå tilbage til gangen og indtast Kantine. Der er en sodavand maskine her, men du kan ikke bruge det endnu. Der er en note på væggen, "Check det med småt." Holde det i tankerne. bemærke Også Dam spil på bordet og tage et billede af noten på gulvet, "Folk interessante."





9. Gå tilbage til science lab. Gå til den låste dør på bagsiden. Vi kommer til at låse den op. Kig på tastaturet og tage de billeder af tavlen, og de to halvdele af det periodiske system. Det kan være nødvendigt at udvide de tabeller til at se dem. Brug elementer på tavlen for at få adgangskoden til tastaturet og åbne døren.


10. Indtast det næste rum. På bagvæggen er nogle reagensglas fyldt med farvede væsker. Tilføj reagensglasset du fandt. Tag billede af farvet væggen bag glasdøre fra tidligere. Tryk cirklerne under hvert reagensglas at matche linjer på billedet. Når du er færdig. En brik vil flyde op midt reagensglas. Brug koben til at bryde det åbne og få brik.








11. Gå tilbage til den låste skab. Brug mønster fra kortet for at åbne låsen (tegne billedet). Tag brik og skruetrækker indefra.





12. Gå tilbage til køkkenet og bruge skruetrækker til at fjerne skruerne fra beslaget under armen. Skub derefter grebet nedad. Kig på toast når den er klar. Den siger at verden vil brænde.





13. Husk armene tilbage i huset, der styrer gas? Vend en af ​​dem for at tænde for gassen igen. Løft våd klud mens du er der. Så gå til pejsen og ilden vil være tilbage på. Kast kloden i ilden og tage stenen disken.




14. Gå tilbage til rummet med brætspillet. Der er en air condition aftræk, der er skruet ind i væggen. Brug hex skruenøgle til at fjerne skruerne (du skal dreje nøglen med fingeren). Derefter læse meddelelsen (Dark Passenger ... Dexter nogen?). Tag blod dias. Gå tilbage til science lab og tilføje dias til de andre.





15. Gå tilbage et par skærme og hovedet i retning af gym. Bemærk tastaturet på gym døren, og derefter indtaste biblioteket. Bemærk brystet med fodspor på den. Vi kommer tilbage til det senere. Læs notat om reol og tage et billede af det. Så gå til computer skrivebord. Løft luppen. Kig på computeren.








16. Kig på billedet kat, hvis du ønsker. Åbn billedet editor. Husk maleriet fra kunst værelse? Tag den ud og ændre alle farver til at matche det. Så tage et billede af de symboler, der vises.




17. Gå tilbage til køkkenet. Zoom ind på uret-lignende objekt på væggen. Tag foto af farvekort fra kunst værelse og digtet fra biblioteket. Læs digtet, og tryk på knappen på uret, da den nærmer hver af farverne i digtet (dvs.. Safir er blå, gylden er gul, osv). Så rækkefølgen er blå, gul, grøn, rød, sort. Når den åbner, tage brev fliser.





18. Gå tilbage til Karl Schneider skrivebord. Placer brev fliser ind i spillet. Så stave hvert ord baseret på de spor givet. Når du er færdig, vil lyset går ud og du får et fingerpeg, "tænke ud af boksen". Tag et billede af det. Derefter tage brik fra boksen.





19. Åbn ordpuslespil igen og stave "THINK" på den side af spillet (hvor de ekstra bogstaver er). Derefter tage stenen disken indefra "2".




20. Se på indersiden af ​​lågene af hver skrivebord. Hvis der er en pil, der peger opad, åbne låget. Hvis det er peger nedad, luk låget. Så gå tilbage til vinduet med romertal på det og tage et billede.



*** Tjek Glitch Games 'nye spil, Ferris Mueller Day Off ! ***



21. Kom tilbage til klasseværelset og åbne den første boksen til venstre. Der er en hvid aflang puslespil med romertal på den. Kig på billedet og følg pilene fra venstre mod højre. Når det låser, tage blod dias.




22. Gå tilbage til science lab og placere alle dias med de andre.


23. Gå tilbage til rummet under trappen. Der er en beskadiget rør. Brug hammeren til at smadre det og tage mønten indefra. Gå tilbage til den røde sodavand maskine i kantinen og bruge mønten til at få en Glitch Cola. En flok af dåser vil smitte ud af maskinen. De er varmt, så bare bruge den våde klud på dåserne for at suge det i cola.







24. Gå tilbage til klasseværelset og åbne den første reception (Jason Bethlam s) og se på brevet. Brug UV-lys på det og tage et billede.


25. Gå til Alice White skrivebord og tag det foto, du lige har taget. Brug den til at låse hjerte puslespil (jeg kunne ikke få et billede i tid -! Sorry) og få en anden brik



26.. mens du er på det skrivebord, se på papiret med de "12 Mildt Irriteret Birds". Brug UV-lys på det og tage et billede.


27. Gå tilbage til badeværelset. Brug Glitch Cola-gennemblødt klud på spejlet for at rense det. Leg med dørene, så deres overvejelser matcher symboler på det billede, du lige har taget. Så tage et billede af spejlet og hovedet tilbage til Gym døren.


28. Tag foto af fuglene og foto af spejlet. Tryk på knapperne, der svarer til de symboler, du ser på spejlet. Når den er låst op, skal du indtaste gymnastiksalen.




29. Tag et billede af dyrene på højre væg. Du er nødt til at vinde spillet. Brug dukken hovedet som en basketball. Smid det i rammen, og din score vil gå op. Døren på bagsiden af ​​rummet åbnes.



30. I dette rum finder du den sidste sten disken. Tag det og gå hele vejen tilbage til loftet i huset. Læg alle fire diske i deres plads i midten af ​​rummet. Tag brik ud fra kassen.




31. Gå tilbage til kunst værelse og bruge UV-lys på tegning af et gitter. Tag et billede af det. Så gå tilbage til laboratoriet og klatre op i hullet i loftet. Brug X'er på billedet du lige har taget for at låse mobiltelefonen.






32. Læs tekstbeskeder at finde den adgangskode, du har brug for at chatte med Alice på computeren i biblioteket.


33. Kig på billedet på telefonen, og tage et billede af det.


34. Gå til biblioteket computer og klikke på "gimp" (Instant Messenger) ikonet. Fortæl Alice adgangskoden (Quantox), og hun vil give dig en opgave.



35. Gå til brystet med fodspor på det og tag foto af dyrene. Match fodspor til dyrene for at låse brystet. Tag de træ stykker.




36. Gå tilbage til kantinen. Læg træ stykker på spil Dam. Tag foto af den molekylære model fra laboratoriet og matche træ stykker til det. Tag USB-stick.



37. Gå tilbage til kunst værelse. Kig på billeder af fodspor. Brug forstørrelsesglas på den mindste print ( "Check det med småt" - få det 😉?). Tag et billede af det farvede tåre. Så gå til laboratoriet og matche linjer på blod slides til det foto, du lige har taget. Tag brik indefra.


38. Gå til biblioteket. Sæt USB-stick i den bærbare computer. Åbn filen på computeren og skubbe cd-skuffen. Tag brik, derefter tage USB stick tilbage.

39. Gå til Glitch Cola maskine (den røde), og tage et billede af knapperne. Så gå til den grønne 1-UP maskinen og bruge billedet som en guide til bestilling af drikkevarer Alice bad om (tryk grå, rød, grå, grøn). Tag brik, der kommer ud.


40. Gå tilbage til biblioteket og chatte med Alice igen. Hun vil vise dig et foto med to mere hieroglyffer krydset af. Hun fortæller dig også til at kontrollere den længst krus på lærerværelset. Må så at få en anden hieroglyf.



41. Tilbage til loftet og tryk alle 10 hieroglyffer, du har set (den røde firkant over dig tæller som ét). Tag brik. Du skulle nu have alle 16. Anbring dem i døren ovenpå, og det vil låse. Gå igennem og se slutningen.




Tillykke! Du færdig Episode 2! Fortsæt til walkthrough for Episode 3.


Klik her for gennemgang for Forever Lost: Episode 1 Også Tjek Glitch Games 'nye spil, Ferris Mueller s Day Off og Cabin undslippe: Alices historie.

Hvis du kunne lide dette spil, så tjek disse andre eventyr spil og flygte spil på AppUnwrapper.com, herunder Adventure undslippe Murder Manor.

Sørg også for at tjekke min lille forhåndsvisning og teaser til Forever Lost Episode 3!

Relaterede artikler